quinta-feira, 12 de janeiro de 2023

[#1031][Jan/97] ARKANOID: Doh It Again

 

Então hoje é dia de falar de nada menos que Breakout!


É BREAKOUT, NÃO BREAKDOWN... NÃO QUE SEJA SOBRE JOJO DE QUALQUER MANEIRA

Tudo é sempre Jojo, as vezes apenas nós falhamos em fazer a conexão. E eu esperei seis anos para fazer essa piada... de qualquer maneira, hoje vamos falar sobre um jogo de 1976 que foi portado para Super Nintendo em 1997... isso que é resistir ao teste do tempo, eu te digo.

Seja como for, nossa história de hoje começa beeem antes disso. Mais precisamente, em 1972. E sabe o que era moda em 1972? 


Hã, canelas com bastante espaço pra respirar, aparentemente isso era uma coisa por algum motivo... mas bem, além disso estou falando é claro do fantabuloso sucesso da Atari, PONG!


Pong foi verdadeiro primeiro hit da história dos videogames - com efeito, não tem muito pra onde voltar no tempo antes disso - as pessoas faziam fila pra jogar Pong nos arcades, faltavam moedas nas ruas, quando surgiram versões domésticas todo mundo e a mãe de todo mundo queria lançar uma versão de Pong, era uma loucura sem fim. E a Atari, obviamente, ganhou muito dinheiro infinitamente demais.

E o que é que uma empresa faz quando ganha mais dinheiro do que sabe o que fazer com ele? Ora, obviamente pensa em formas de ganhar MAIS dinheiro ainda! Eu não acho que a economia mundial tinha tanto dinheiro assim, mas definitivamente Nolan Bushnell com a sua Atari queriam ser o Tio Patinhas do mundo real.

Então eis o que Nolão da Massa pensou: "vou fazer um filme cheio de furos e com dialogos francamente constrangedores as vezes, mas que trata de um assunto complicado de forma que um leigo possa entender então as pessoas vão ficar tão felizes por se sentirem espertas que nem vão reparar que o filme não é isso tudo!"

HÃ, ESSE É O OUTRO NOLAN...

Ah sim, my bad. Nolan Bushnell pensou: e se eu fizer uma versão singleplayer tirar dinheiro dos nerds solitários que não tem nenhum contato social e passam as férias escrevendo textos sobre vidogames que ninguém vai ler?

GEEZ, ME PERGUNTO ONDE ELE ACHARIA UM PUBLICO ASSIM...

A ideia dele então era fazer um Pong singleplayer, como uma partida de Squash, só que mais divertido! Isso pq a parede seria composta de tijolinhos e eles iriam ir quebrando conforme a bolinha batesse neles, fazendo esse comportamento imprevisivel da bola gerar um jogo inteiramente novo!

E para fazer mais dinheiro infinitamente plus turbo do que a Atari já fazia, isso foi numa época em que os microchips eram extremamente caros, então a Atari ofereceu um bônus de $100 para cada chip que fosse eliminado do padrão que se usava. 

Obviamente que muitos funcionários da Atari tentaram fazer a visão do patrão virar realidade e ainda levar uma graninha pra casa, e mais obviamente ainda que todos falharam. Fazer uma programação de componentes individuais assim em 1976 já era extremamente dificil, mas usando o minimo possível de microchips? Loucura, eu te digo, LOUCURA!

... ou teria sido, não fosse um engenheiro de baixo escalão da Atari, que decidiu que seria dele essa grana pros boletos. Assim, ninguém menos do que um jovem e ambicioso Steve Jobs se debruçou sobre o caso e é claro que... ele fracassou completamente. Geez, saporra era dificil, tá?


Mas eis aqui um truque pra vocês, crianços: a vida não é sobre saber as coisas, é sobre saber o telefone de quem sabe. Jobs podia não saber fazer esse jogo como seu chefe queria funcionar, mas ele conhecia alguém que saberia. Ele então chamou seu amigo Steve Wozniak (que na época trabalhava com hardware na Hewlett-Packard - famosa HP, aquela das impressoras) e Wowo matou a charada em apenas 4 dias. 4 dias mal dormidos, fato, mas míseros 4 dias.

Com isso, não apenas Breakout ficou pronto como Steve Jobs embolsou 750 dolares - que era o que a Atari estava pagando por fazer o jogo - mais 5 mil dolares de bonus já que Wozniak conseguiu cortar CINQUENTA microchips do projeto de Breakout.  Apenas a titulo de comparação, o arcade acabou fazendo mais de 11 milhões de dolares (mais de 50 milhões se ajustarmos pela inflação), então eu diria que foi um puta negócio bom pra Atari.

E por sua participação no projeto, Steve Wozniak recebeu... 350 dolares. Supostamente Jobs não contou a Wozniak sobre os 5 mil dolares de bonus, então pra ele pareceu justo receber metade dos 700 dolares do pagamento normal. Essa não foi nem entre as TOP 10 coisas mais cuzonas que o Steve Jobs fez ao longo da vida, mas é como diz o ditado, vc não pode criar um império de aparelhos superprecificados sem ser FDP mesmo com aqueles mais próximos a vc. Ou alguma coisa assim.


Com esse episódio, Jobs aprendeu duas lições muito importantes: que era melhor ganhar 11 milhoes de rolares do que 700 dolares, e que ele tinha uma mina de ouro no seu amigo Wozniak para ser explorada - um potencial que talvez nem ele mesmo reconhecesse.

Ele então convenceu seu amigo a eles investirem nesse negócio de criar hardware, mas só que na empresa deles. O que, de certa forma, era uma combinação perfeita: Wozniak podia ser um genio com componentes, mas era um nerd timído que não sabia falar com as pessoas. Jobs, por outro lado, falava pelos cotovelos e poderia te convencer a comprar a sua própria mãe se você o deixasse falar.

O problema é que o que eles queriam fazer, uma empresa de fundo de quintal para investir no desenvolvimento de computadores domésticos, não era barato. Eles precisavam de um terceiro sócio rico, e por acaso Jobs havia acabado de trabalhar com alguém que estava ganhando mais dinheiro do que sabia como gasta-lo.

Ele então foi até a Atari e procurou seu antigo chefe, Nolan Bushnell, e ofereceu sociedade na empresa dele e do Wozniak por 50 mil dolares (aproximadamente 260 mil, corrigido pela inflação de hoje).

Bushnell então ouviu a apresentação do seu ex-funcionário e polidamente respondeu: 


Nolan sabia que Jobs era incrivelmente esperto e falava muito bem, e que Wozniak era mais capacitado do que qualquer um dos que trabalhavam pra ele... mas ele também sabia que eles não tinham experiencia como homens de negócio, e pessoalmente ele não acreditava que uma empresa que se focava em computadores pessoais teria muito futuro.

Quer dizer, empresas okay, ele conseguia ver grandes companhias tendo demanda para computadores - e já tinham empresas gigantes atendendo isso, com a IBM - mas um mundo onde familias comuns teriam pelo menos um computador em casa? Nah, isso era estúpido. Esses meninos Steve podiam ser muito bons no que faziam, mas o mundo que eles imaginavam era coisa de ficção cientifica e essa empresa de fundo de quintal dele, essa tal de Apple, claramente não daria em nada.



Mas falando sério, ao longo da sua vida Nolan Bushnell foi várias vezes perguntado se ele se arrependia de ter deixado passar a oportunidade de ser sócio de uma das maiores empresas de todos os tempos. Sua resposta é bastante interessante:
I've got a wonderful family, I've got a great wife, my life is wonderful I'm not sure that if I had have been uber, uber, uber rich that I'd have had all of that
Quanto a Wozniak, em uma entrevista em 2007 ele afirmou que tudo que ele aprendeu desenvolvendo Breakout com o menor número possível de microprocessadores acabou sendo completamente usado no projeto do Apple II, o primeiro grande sucesso da companhia e que colocou a Apple no mapa.

Considerando que por causa disso, hoje seu patrimonio é de 140 milhões de dolares (apenas pq ele doou 80% da sua fortuna, ele facilmente seria um bilionário se quisesse), eu diria que aqueles 5 mil que o Steve Jobs engambelou ele acabaram se pagando. E suponho que essa seja a lição aqui, não?

Dinheiro vem e vai, mas conhecimento, aprender a criar é o que realmente te leva a lugares.


Bem, e quanto ao Breakout? Ora, como vc pode imaginar um sucesso desse tamanho gerou inúmeros milhares de clones de todas as cores e sabores, de "brick games 999 jogos em 1" até mesmo uma versão para jogar no Google. Porém a razão desse post existir é um dos clones de Breakout criado pela Taito em 1986 e que gerou mais duas contiuações, a série Arknoid.

Arknoid possui algumas diferenças de Breakout, sendo a mais comum a adição de power ups ao quebrar alguns blocos (que fazem coisas como aumentar sua barra, dar multiball ou até mesmo dar capacidade de atirar com a barra). Porém a diferença mais notável mesmo é que, acredite ou não, Arknoid tem uma história.


A série Arknoid é sobre as aventuras da Ark, que como o nome diz, é uma arca de sobreviventes de um planeta destruído por alieníginas. Enquanto nossos heróis vagam pelo espaço buscando um planeta para plantar seus pés de moranguinho-goiaba, eles acabam descobrindo que definitivamente não era o dia deles.

Isso pq eles cruzam o caminho da entidade DOH, um ser interdimensional que habita os espaços vazios do universo. Infelizmente para eles, DOH não tem outra razão de existir que senão ser um cuzão desgraçado - pense em um Magic Man só que com o formato de um Moai - e decide atazanar a vida da Ark apenas pq ele não tem nada melhor pra fazer.



O que DOH não contava, entretanto, é que a Ark estava equipada... com o sistema de defesa que faz menos sentido na história da humanidade: uma navezinha menor auxiliar que rebate bolas. Que sentido isso faz? Nenhum. Mas então... tente você criar uma história pra Breakout. Eu não julgo, sinceramente.

Mas que não faz o menor sentido, não faz mesmo.


MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 122 (Dezembro de 1997)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER

Edição 037 (Abril de 1997)


Edição 047 (Fevereiro de 1998)