quinta-feira, 12 de outubro de 2023

[#1167][Jan/98] BUST A GROOVE (ou "Bust a Move: Dance & Rhythm Action" no Japão)


PARAPPA THE RAPPER não foi algo que se diga algo assim "MINHA NOSSA ESSE JOGO QUEBROU TODOS OS RECORDES DA INDUSTRIA DE RECORDES", mas ainda sim foi algo que as produtoras viram com enormes bons olhos. Pq? Bem simples, na real: jogos de ritmo musical são relativamente simples de fazer (sério, apenas aperte um único botão no timming certo, esse é todo o jogo) e, quase tão importante quanto, eram uma coisa relativamente nova no mundo dos videogames.

O que significava que vc não precisava queimar a mufa reinventando a roda, qualquer coisa que vc pensar provavelmente ninguém nunca fez antes - eis a magia de um novo genero. Sério, se você for tentar fazer um jogo de, digamos, plataforma em 1997, grandes são as chances que isso já foi feito a exaustão pelo menos um bilhão de vezes antes e mais grandes ainda são as chances que já foi feito melhor do que você é capaz de fazer.


Jogos de ritmo musical, então, eram uma coisa bastante nova e portanto era só atirar na parede que colava. Quer um exemplo? Bust A Groove pegou um jogo de ritmo musical e apenas elementos já bem estabelecidos nos jogos de luta, com pitadas dos modos competitivos dos puzzles. Super simples.

ISSO NÃO SOA NADA SIMPLES!

Tá, talvez esse jogo careça de algumas explicações, afinal...

Em uma virada completamente inesperada de eventos, a capa mais maneira desse jogo é justamente a europeia. Because boogie-woogie, baby, boogie-woogie!


Vamos começar do começo: Bust A Groove no Japão se chama "Bust a Move", mas eles tiveram que mudar o nome no ocidente porque os DJENIUS já tinham dado o nome "BUST A MOVE" para o o fodendo Puzzle Bobble. Sim, aquele joguinho de dragões fofinhos colando bolinhas que os caras acharam que não tinha um nome machão o suficiente para vender. Pq o problema era o nome, obviamente.


Nome de MACHÃO, MEO! Então, é, o jogo foi renomeado pra Bust A Groove. Isso posto, de volta ao âmago da questão, Bust A Groove é um jogo de ritmo musical da mesma forma que os outros (poucos) jogos que existiam desse genero na época.

Então, a história?


Bem, é aqui que o jogo começa a pegar emprestado elementos dos jogos de luta. Cada personagem não apenas tem sua própria história, como no final há uma cutscene em CG para cada um deles, não muito diferente do que vc esperaria ver em um TEKKEN 3 da vida... o que é bastante impressionante, todas as coisas consideradas.

Agora, eu apenas sugiro que você não espere muito da história - é um maldito jogo de dança, se as pessoas querem dançar umas contra as outras, deixe-as dançar umas contra as outras. Honestamente, se você quer um jogo de ritmo com uma história, é melhor você ter PARAPPA THE RAPPER lutando contra o macarrão. Sim, esse jogo que REALMENTE existe e não estou inventando isso, mesmo que pareça. Mas enfim, 10 dançadores querem ganhar bailes e um deles é um robô gigante, uma delas é vagamente parecida com uma stripper, um deles adora hambúrguer talvez um pouco demais e uma delas é ISSO:


BECAUSE JAPÃO.

Sério, Japão. Pq do nada mais explica do nada ter uma catgirl. O raio catificador japonês ataca novamente, eu te digo! E de qualquer forma, a Kitty-N é a personagem com a melhor música de todo o jogo, então você mesmo que você seja um degenerado que não aprecia catgirls, ao menos tem isso.

Porem se a Kitty-N não é Japão o suficiente pra vc, nada tema, pq temos essa garota:


BECAUSE JAPÃO.

Então, essa é a Kelly. De acordo com sua bio, ela é uma empresária de alta classe. Que por motivo nenhum se veste de babygrow e seu cenário tem tema de mulher com fetiche por bebês. Não, não por ter um bebê, por ser tratada como um bebê. Sim. Because. Japan. Não tenho muita certeza do que pensar disso além do fato de que ela tem fetiches estranhamente especificos, mas então a música dela também é uma das melhores do jogo e você pode relevar a estranheza dela. Kinda.


Mecanicamente, o jogo não pega leve. A mecanica é bastante simples, no papel: o jogo faz uma batida a cada segundo, na quarta batida vc tem que apertar o botão. O que não é tão diferente assim de dança profissional até: conte o ritmo da música, pá pá pá movimento. Super simples, huh?

Bem, não tanto na prática. Pra começar, eu sou uma pessoa com o instinto musical de um tapibaquigrafo, então pra mim isso não é nada simples. Eu vi pessoas mais musicais que eu dizerem que a sensação é bem agradável, suponho que se você curte música deve ser mesmo. Pra mim foi meio mecanica a coisa, um dois tres botão, mas enfim.


Só que fica mais complicado que isso, pq pra continuar progredindo o seu combo vc tem que apertar sequencias de botões durante os quatro segundos. Os botões não importa muito o timing que vc aperta, apenas o botão do quarto segundo tem que ser certo... o que eu tenho que dizer que é mais coordenação do que eu sou capaz de dar. Fazer as sequencias de comandos E não perder a conta das quatro batidas... cara, é mais do que eu sou capaz de fazer. Taí um dom com o qual eu não nasci, fazer a sequencia de botões e manter o timing é desafio o suficiente. O que parece que é mais um problema meu mesmo, pq eu não vi tanta reclamação disso... então eu que sou descoordenado mesmo.

De qualquer forma, se você errar o timing seu combo falha miseravelmente - e como esse é um jogo exclusivamente competitivo, provavelmente significa que o adversário continua mandando ver. Para mostrar quem está ganhando a câmera do jogo se aproxima ou se afasta de você com base na ... eu não tenho certeza do que o jogo está contando EXATAMENTE, mas tenho certeza que ele está contando alguma coisa. Suponho que a camera seja o equivalente a uma barra de energia em um jogo de luta e se ela esta muito no outro cara é pq vc está perdendo a luta. E de qualquer forma o jogo não depende da camera pra você jogar, então é uma saída criativa pra mostrar quem está "ganhando". Mais elegante que uma barra de energia, com certeza é.


Porém eu disse que esse jogo tem elementos de Puzzle também, e acredite ou não, não foi pq eu estou cheirado no loló. O que rola aqui é que, assim como puzzles competitivos tipo PUYO PUYO SUN, ao fazer combos você vai ganhando um ataque especial para disparar contra o coleguinha. Só que enquanto no puzzle isso quer dizer encher a tela dele de peças lixo, no joguim aquii vc faz ele cair e ter que recomeçar do zero o combo.

Pra não cair na carta armadilha, o atingido pode escapar apertando quadrado quando chegar a hora de dar a quarta batida ao invés do botão que diz na tela. Como o ataque especial tem uma longa animação, dá pra saber que ele tá vindo e você tem a janela de 4 segundos pra ir se preparando pra rebater. O que, novamente, também é mais do que eu consigo fazer pq se o timing de 4 batidas já é demais pra mim, tendo que contar se preparando pra responder um ataque especial... cara, esse foi o jogo mais dificil que eu já joguei na vida. Novamente, nem tanto pq o jogo é tão dificil e sim pq eu tenho a coordenação motora de um preá desmamado.

Adicionalmente, a batalha final é um DANCOFF CONTRA UM ROBO GIGANTE. Sim. BECAUSE JAPAN!

Então esse é um jogo muito dificil de analisar pra mim, simplesmente pq eu não consegui jogar ele. Não pq o jogo é ruim ou quebrado nem nada do tipo, e sim apenas pq eu sou mangolão demais pra ter coordenação pra jogar.

O que eu POSSO dizer, no entanto, é que a Metro Corporation  colocou um esforço realmente digno de um grande jogo de luta na apresentação do game. O jogo tem não apenas modelos de personagens excelentes para os padrões do PS1, como tem uma captura de movimentos da melhor qualidade que era possível fazer.


Os personagens do jogo não apenas representam diversos estilos musicais (desde disco a drag empoderada, passando por... capoeira é dança?) e tem suas próprias trilhas sonoras correspondentes, como o diretor de arte do jogo, Hideyuki Tanaka, trabalhou com dançarinos profissionais para a captura de movimento. Desde Hiro, um presunçoso rei do disco; a já citada Kitty-N, uma mulher da moda em um terno de menina-gato; até Capoeira, uma dupla de alienígenas praticando capoeira brasileira, não faltam tanto personalidades marcants no elenco quanto passos de dança de qualidade. 

Com efeito, o canal JaiR deGuzmann gravou vários videos reproduzindo os passos de dança do jogo:

Por outro lado, a progressão das sequências de botões para cada personagem nunca varia em nada, o que se torna repetitivo. Então tem isso, uma variada no gameplay para os personagens teria feito a construção realmente estelar. Do jeito que foi feito não está ruim, mas faltou aquele brilhozinho mecanico que seria a cereja do bolo.

Então enquanto eu não realmente posso analisar o jogo devido a minha leseira atroz, como já explanado anteriormente, seus méritos técnicos estão acima do que eu esperaria para um jogo do genero. As musicas são ótimas - o que meio que importa num jogo MUSICAL, né - e os modelos dos personagens tem beeeeeeem mais esforço do q que eu esperava MESMO.

O que nos leva, por fim, ao grande legado desse jogo: enquanto Bust A Groove definitivamente não inventou o genero de ritmo musical, pode-se afirmar que ele inventou o modelo que viria a ser explorado pela industria nas próximas decadas, usando elementos do modo competitivo dos puzzles com elementos dos jogos de luta. Tanto é que essa formula é utilizada literalmente até os dias de hoje na franquia Just Dance e nos arcades Dance Dance Revolution - que certamente você já viu em qualquer shopping da vida.

Sim, foi aqui que tudo efetivamente começou e se um jogo levou a popularização do Beethoven Vírus, bem, esse é um legado do qual se pode orgulhar

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 126 (Abril de 1998)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 049 (Abril de 1998)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 029 (Abril de 1998)