terça-feira, 19 de março de 2024

[#1258][Out/88] GHOULS'N GHOSTS

O tempo é uma coisa curiosa, hã? Em menos de uma semana estaremos completando sete anos de blog (e teremos um post super especial disso, tanto que se repararem o jogo 1254 está faltando), e não é que justo nessa semana voltamos a tona com a continuação de um jogo que saiu logo na primeira semana do blog?

Sete anos atrás aqui estava eu (figurativamente, eu mudei de casa duas vezes desde o inicio desse blog) falando de GHOSTS AND GOBLINS. Pois muito que bem, agora é a hora de colocar as coisas em ordem dado que existem três jogos nessa série, mas eu - jovem mancebo inexperiente nessa grande estada da vida - fiz uma confusão do caceta.

Eu não apenas falei do primeiro jogo quando deveria falar deste (em grande parte porque a Ação Games disse que era o mesmo jogo - o que não é, mas então na época eu não sabia que não dava pra confiar neles, era literalmente minha primeira semana nisso), como supus que Super Ghouls'n Ghosts era só um port e não um jogo inteiramente diferente como é o caso. Enfim, três jogos diferentes que eu assumi que eram tudo a mesma coisa e é hora de arrumar isso, eu te digo! E como eu já arrumei o post de GHOSTS AND GOBLINS, agora é hora da continuação e finalmente o jogo certo, CARNIÇAIS E FANTASMAS! 


Ghouls ‘n Ghosts continua a partir de seu antecessor brutalmente difícil com terror de desenho animado, mas essa continuação melhora em tantos aspectos o primeiro que é bem impressionante. Aqui a aleatoriedade é muito menos cruel e os inimigos não spawnam tanto embaixo DA SUA BUNDA, e o timer de cada nível não é muito um problema esse jogo flui bem mais naturalmente. 

A história de Ghouls 'n Ghosts é um pouco confusa, e isso definitivamente é algo que eu não esperava dizer de um jogo de 1988. Mas o que rola aqui é que o manual do jogo conta uma história sobre o Príncipe das Trevas capturando uma princesa que você precisa salvar, mas o texto do jogo prefere chamar a figura satânica de Loki e nosso cavaleiro Sir Arthur está tentando resgatar a alma roubada da sua amada Princesa Prim-Prim. 

PORRA CAPETA! DESENCARNA DA MINHA MULHER! Sério, de novo caralho! Quantas vezes o capeta vai roubar a minha princesa até estar satisfeito? Eu tenho cara de Mário pra ficar resgatando a mesma mulher toda semana agora?

NEM O DOUTOR AGUENTA VOCÊ SER SEQUESTRADA MULHER!

Mas então é um jogo de 1988, não é como se a história fosse realmente importante. O que quer que esteja acontecendo exatamente na trama pouco presente no jogo, você ainda estara abrindo caminho através de criaturas implacáveis para chegar ao castelo onde reside o vilão principal, mas o caminho até lá é um pouco mais criativo em suas escolhas de cenário do que se poderia esperar para um jogo que busca uma estética de terror.

Com isso eu quero dizer que a primeira fase começa exatamente com o que vc poderia esperar com esqueletos empunhando foices e guilhotinas pelas quais você precisa passar quando a lâmina não está batendo, mais pra frente na mesma fase as coisas já ficam mais criativas com doninhas empunhando Kamaitachi em duas mãos (saidas diretamente do folclore japonês) girando em sua direção em um redemoinho de vento. 

Se o jogo anterior tinha tipo uns 6 inimigos e todos eram previsiveis com temática de Halloween (caveiras, medusas, demonios, caveiras), aqui a criatividade é bem maior você nunca pode exatamente prever o que uma fase vai atirar em vc. Tipo a primeira fase tem um baú onde está escondido um lobisomem mágico (no sentido do mágico que faz apresentações, não com poderes mágicos) que dispara cartas... e eu tenho certeza que essa é uma combinação de palavras que eu jamais repetirei novamente na vida. 

O mesmo se aplica ao cenário: você pode começar a fase andando de elevador evitando cavaleiros, slimes e goblins voadores apenas para a próxima área mudar o foco para você pulando pelas línguas balançantes das estátuas. Adicionalmente, os checkpoints geralmente aparecem entre essas grandes mudanças no cenário e fazem com que terminar uma sessão desse jogo dê bastante satisfação de ter conquistado uma sessão e começar uma nova.

Em adição a esse level design criativo, todo design de inimigos do jogo foi melhorado dando a você um momento para ver o que eles estão fazendo para que você possa responder. Se algum monstro estiver prestes a cuspir uma bola de fogo, o projétil precisa aquecer um pouco antes de ser lançado. Se for uma criatura pode se mover pelas paredes, você terá tempo para vê-la aparecer antes que ela saia voando pela tela e te atacar. Até mesmo o Red Arremer King, o sucessor dos demônios vermelhos voadores (que ganharam seu próprio jogo em DEMON'S CREST, veja só você), cujas investidas aleatórias fizeram do primeiro jogo tão dificil e muitas vezes dependiam apenas da sorte para você sobreviver agora têm padrões que você pode aprender. 

Claro, se você jogar mal e pular na hora errada ou demorar pra se abaixar você ainda vai morrer - até pq esse jogo continua dificil pra caceta - mas agora a culpa da morte é mais sua do que da aleatoriedade e isso é uma benção.

No geral, Ghouls and Ghosts é um jogo infinitamente menos cruel que o seu antecessor porém não mais fácil: a dificuldade continua alta, porém parece mais justa. Como exemplo, agora os chefes tem um checkpoint ANTES do chefe e não ter que refazer a fase toda se você morrer como era antes. O chefe em si continua dificil pra preula, mas injusto não dá pra dizer que é.

Enfim, a ideia geral é que esse jogo é uma melhoria radical em relação a Ghosts ‘n Goblins em quase todos os aspectos. A jogabilidade mais leve (Arthur é MUITO menos travado aqui), as armas que foram melhoradas para parecer menos umas com as outras (embora a faca continue sendo a melhor arma, as outras não são mais tão longe em comparação), Ghouls ‘n Ghosts é a Capcom muito mais confortável com a programação e muito mais perto do ideal “difícil, mas justo”, onde superar monstros e fases depende mais de você e menos da sorte dos inimigos spawnarem de uma forma que você não tem como evitar - algo que acontece bastante no primeiro jogo.

Eu esperava que esse jogo fosse apenas um patch de update (o mesmo jogo só com novas fases, algo que a Capcom se tornou conhecida por fazer), mas na verdade ele é a verdadeira sequencia que faz Ghost'n Goblins se tornar o jogo que deveria ter sido

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 002 (Junho de 1991)



EDIÇÃO 005 (Setembro de 1991)


 

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 030 (Setembro de 1996)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 035 (Novembro de 1998)