quinta-feira, 22 de junho de 2023

[#1130][Nov/97] CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back

Heh... 

Heh heh...

Heh heh hehe...

HMM, NUNCA É UM BOM SINAL QUANDO VOCÊ COMEÇA UMA REVIEW FELIZ DESSE JEITO. QUE TIPO DE PERVERSIDADE FURRY TEREMOS HOJE?

Não, não é por causa de waifus fofíneas com cheiro de baunilha que estamos felizes hoje e sim pela segunda coisa que mais me faz feliz nessa indústria vital: estar certo. Com efeito, o jogo de hoje é sobre eu estar certo pra caralho!

OH BOY, ESSE VAI SER UM DIA DAQUELES...

Então, como eu já havia comentado aqui, quando eu critico um jogo que todo mundo aparentemente ama não é porque eu quero parecer o especialzão, que eu quero ser o fodelão da fodelancia ou qualquer uma dessas merdas que qualquer raivudinho de internet faz. Não, eu real e genuinamente quero gostar dos jogos que eu jogo, eu quero ser vendido por sua proposta. E quando eu não consigo, isso não me faz particularmente feliz, pelo contrário.

Por isso quando eu disse que o CRASH BANDICOOT original simplesmente não era um jogo particularmente especial, bem, é pq realmente não é. Embora sua história de como a Naughty Dog basicamente hackeou e virou o hardware do PS1 de ponta cabeça pra esse jogo funcionar seja muito interessante (e fundamental para a história dos videogames), a grande real é que esse jogo de plataforma não tem realmente nada de especial. Definitivamente nada que se destaque além dos gráficos, e considerando que jogos de plataforma são o genero mais abundante até então... bem, isso configura um problema, não?

Porém como eu posso afirmar que a minha crítica estava absolutamente certa? Ora, apenas porque os desenvolvedores do jogo concordam comigo! Não posso dizer que eu não me sinto orgulhoso quando eu aponto um problema com um jogo e na sua sequencia os devs abordam exatamente os problemas que eu apontei anteriormente, e esse é justamente o caso aqui.


Ao contrário do jogo anterior, em que os devs gastaram seu tempo apenas tentando fazer o jogo funcionar, aqui eles gastaram seu tempo exclusivamente para fazer Crash 2 ter uma raison d'etre, um proposito de existir além do fato dele existir.

E que proposito é esse, você pergunta? Ora, essencialmente esse jogo é o DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest do Playstation 1. Tenho sua atenção agora, hã? O que é bom, pq esse jogo fucking merece.


Porém, antes de começar, eu quero deixar claro que não é exatamente preciso que os devs não gastaram tempo trabalhando na engine de Crash 2. Eles não gastaram TODO o tempo de desenvolvimento nisso como o jogo anterior, mas não é verdade que não temos melhorias aqui.

O jogo usa a versão 2 da engine da Naughty Dog na época, a GOOL (game oriented object lisp), que na prática é a engine que faz patifarias com o hardware do PS1 e usa a CPU para ajudar nos gráficos ou a GPU para ajudar no processamento. Essa nova versão da engine era três vezes mais rápida no processamento e comportava dez vezes mais poligonos, o que significa que nosso menino bandicoot era o personagem mais bem composto de todos os jogos de plataforma do PS1.


Isso quer dizer que esse jogo é infinitamente mais bonito que outros jogos que lançaram mais ou menos na mesma época, como PANDEMONIUM 2, por exemplo, que em comparação parece que apenas colocaram uma textura em jpg sobre blocos quadrados. Como dá pra ver, Crash 2 é MUITO mais bonito que seus concorrentes da época.

Porém a parte que realmente importa é que esse jogo usa essa nova capacidade de animações e poligonos para o que realmente importa: deixar o jogo mais divertido. Isso quer dizer que não apenas o jogo agora tem inúmeros modelos novos de inimigo, como a maior parte dos inimigos e perigos ambientais que podem acabar com a nossa tatuíra da oceania tem animações de morte exclusivas.


Foi picado por uma abelha que só tem em tipo umas três fazer? Animação de morte especifica pra ela. Foi acertado por um raio que só aparece em duas fases? Animação de morte exclusiva pra isso. Caiu em um lago congelado que só tem duas vezes no jogo? Animação exclusiva pra isso. Sério, o trabalho que a Cusco Sapecote fez nesse jogo não é nada senão impressionante, você literalmente tem vontade de morrer em todos os perigos possiveis apenas para ver se tem uma animação a lá cartoon do Tex Avery correspondente.

E frequentemente tem.


O nível de atenção a detalhes e comprometimento com o jogo que viemos a nos acostumar esperar da Naughty Dog já é algo bem palpavel aqui, especialmente agora que eles tiraram das costas o peso de "apenas fazer o jogo funcionar". E os gráficos e animações não é tudo que o jogo recebeu um banho de loja, saiba você.

Crash 2 agora tem uma história. Tá, oficialmente o primeiro jogo também tinha, mas honestamente quem é que liga? Agora aqui temos cutscenes que enquanto não são literatura russa de profundidade, tem uma função muito importante: cementar a personalidade dos personagens. O que pode não ser particularmente relevante para a mecanica do jogo, mas é ABSURDAMENTE importante a respeito do quanto vc se sente sobre ele.

É o que eu sempre digo aqui: o jogo que realmente importa é o que os jogadores estão jogando na sua cabeça e não nos seus dedos, como o publico se SENTE a respeito do jogo é tão ou mais importante do que como ele funciona mecanicamente.


Mas tá, qual é a treta aqui? Crash e sua irmã Coco estão relaxando em uma praia (o jogo recebeu algumas criticas no Japão que fazia zero sentido um jogo com tom saturday morning cartoon family friendly ter uma "namorada gostosona" pra ser salva, então Shawna deu lugar a adorabilissima Coco Bandicoot), quando Crash é sequestrado levado por Cortex (o antagonista do jogo anterior).

Sendo um gênio, Cortex decidiu não incorrer no erro que 99,87% dos vilões incorrem e não reconhecer que ele teve sua bunda devidamente chutada pelo herói na iteraçao anterior. Pelo contrário, ele chegou a conclusão que a forma mais inteligente de vencer era usar o herói a seu favor - especialmente pq ser o lápis mais bem apontado da caixa nunca é exatamente o forte dos heróis.

E o Crash definitivamente não é particularmente brilhante, é?



Então o Dr. Cortex sequestrou Crash mas diz a Crash que descobriu que o próximo alinhamento dos planetas criará um fluxo solar capaz de proporções catastróficas e instrui Crash a recuperar cristais de poder para ajudar Cortex a aproveitar a energia do cristal para dissipar o enorme poder liberado. Como Crash não entende nem metade do que essas palavras significam, ele aceita ajudar.

Ao longo do jogo, Coco tenta entrar em contato com Crash e lhe contar a verdade (pq alguém tinha que herdar todos os neuronios da familia), mas tem enorme dificuldade em entrar em contato com ele e nunca consegue transmitir sua mensagem que modo que nosso marsupial saltitante entenda.


E quer saber? Isso funciona. Dr. Cortex realmente parece um vilão inteligente (ao contrário do Dr. Zeng de FIGHTING FORCE que alega ter um QI de 300+... e na prática não faz muito mais do que um capanga de rua, realmente), Coco é essencialmente a Penny de INSPECTOR GADGET pq ALGUEM precisa não ser uma anta no time dos heróis, e Crash também é bastante inspirado no INSPECTOR GADGET: alguém muito capaz no quesito ação, mas que é... inocente, vamos colocar assim.

Eu posso trabalhar com isso, eu posso me importar com esses personagens. Eles são coloridos, tem gráficos agradaveis e personalidades bem definidas, e é esse tipo de coisa que faz você continuar se importando com o jogo mesmo quando não está jogando ele. Não é grande segredo que muito do que me faz ser tão fascinado com TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft é a própria Laurinha, ou o quanto a badassice de Samus Aran é algo que até hoje sempre me vende a série METROID.


Mas tá, temos um jogo que é muito mais bonito que não apenas o anterior como quase qualquer coisa que saiu para o PS1 até então, personagens carismáticos que totalmente você veria em um desenho animado... falta só o jogo em si, né?

Bem, e é aqui, é nessa parte especifica que voltamos ao ponto que levantei no começo do texto. A Naughty Dog não apenas fez Crash 2 ser uma expansão do jogo anterior com novas fases, eles sabiam que isso não ia colar pq... bem, o jogo anterior não é particularmente interessante per se enquanto jogo, não é? Então é nesse ponto que eles decidiram que fariam melhor que isso, que eles fariam a mecanica de Crash 2 ter algo interessante, algo especial sobre esse jogo.

E foi exatamente isso o que eles fizeram.


Então, como isso funciona: a uma primeira vista, Crash 2 parece exatamente uma expansão do primeiro jogo. Os controles estão mais responsivos, a hit detection está mais afinada e a dificuldade não é mais na casa do "lol, sério véi?". Enfim, o velho rugaloo que você esperaria de uma continuação.

Pra não dizer que o jogo não tem nada NADA de novo, bem, agora nosso bandicoot-magia ganhou um movimento de rasteira que essencialmente funciona como a estrelinha do Diddy Kong em DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest já que você pode usar ele para saltar no ar. O que, inegavelmente é parte do pq eu disse que esse jogo parece o DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest de PS1, mas não é toda a resposta realmente.


O que REALMENTE faz esse jogo ter uma vibe das aventuras do Dedé Macaco é o que torna ele realmente especial: colecionaveis. Enquanto você pode chegar até o final do jogo apenas indo para a direita, o real desafio do jogo está em pegar todos os cristais da fase.

Existe um cristal a ser pego no "caminho normal" de terminar a fase, um por pegar todas as caixas e algumas fases tem um cristal especial por achar uma passagem secreta. E é aqui que as coisas ficam loucas, pq o level design da Naughty Dog é estelar nesse sentido.

A principio eu queria que o jogo tivesse um contador de caixas, mas aí eu me liguei do design: o momento que você abre a porta do final da fase, o momento de antecipação pra ver se o cristal de todas as caixas está lá ou não é um momento de muita tensão, seguido de muito alivio ou dor. Ou seja, foi um design intencional da ND

As caixas a serem coletadas, por exemplo, não é o tipo de patifaria tipica de videogames de que vc não passou no pixel 42A ou nada do tipo. Não, quando eu terminava a fase tendo atingido tipo 42/43 caixas, e após tentar algumas vezes novamente (as fases são relativamente curtas, então não é um grande problema realmente), eu desistia e assistia um video para ver o que eu estava deixando passar e todas as vezes foi inteiramente por culpa minha e não pq o jogo estava sendo particularmente cuzão.

Com efeito, frequentemente a solução exigia o uso inteligente de mecanicas que já me haviam sido apresentadas, de modo que mais sim do que não a minha reação era tipo "oh, isso foi realmente inteligente".

Mais do que isso, entretanto, é que a Naughty Dog vai mais longe ainda e resgata elementos de SUPER MARIO WORLD: existem gemas especiais coloridas que quando coletadas ativam plataformas em determinadas fases, assim como os switches "!" de SUPER MARIO WORLD.


Isso, aliado ao level design estelar, os controles cristalinos e as fases não tão longas criam um ambiente propicio que é muito divertido explorar as fases e tentar conseguir os 100% do jogo. Se você se divertiu explorando tudo que SUPER MARIO WORLD e DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest tinha a oferecer, fazer 100% em Crash 2 é uma experiencia do mesmo nível.

Com um bonus aqui: Crash Bandicoot 2: é um jogo construído em camadas. O jogo principal pode ser dificil às vezes, mas tem uma curva de dificuldade bastante acessível e quando fica quase difícil demais para jogadores mais casuais ou para aqueles que não são tão habilidosos em jogos de plataforma, é bem na reta final do jogo.


Isso não quer dizer que o jogo não tem desafio real, entretanto, o conteúdo mais complexo e difícil é majoritariamente opcional e portanto pode ser pulado sem impedir que a pessoa continue avançando no jogo. Então o jogo tem uma dificuldade quase customizada, o que é uma escolha de design brilhante da Naughty Dog. Como esperado da Naughty Dog.

Ao contrário da maioria das outras midias, em videogames as sequências realmente são uma oportunidade para os desenvolvedores corrigirem falhas e problemas que os jogadores tiveram com o antecessor entregando uma experiencia melhor ainda que o original. CRASH BANDICOOT original, embora comercialmente bem-sucedido e que definitivamente pra jogo ruim não serve pmuito divertido se você pudesse aguentar, tinha muitos problemas - como um sistema de save todo troncho e dificuldade filhadaputamente desequilibrada. 


Felizmente, a Naughty Dog levou a sério os problemas reais que o CB tinha e os corrigiu em Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Um jogo que não apenas corrige os problemas do anterior como os eleva magnanimente tanto em carisma dos personagens, gráficos, level design e a experiencia de completar o jogo.

O que mais possivelmente alguem poderia desejar de um jogo de plataforma?

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 118 (Agosto de 1997)


Edição 123 (Janeiro de 1998)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 040 (Agosto de 1997)


Edição 046 (Janeiro de 1998)


Edição 048 (Março de 1998)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 019 (Junho de 1997)


Edição 025 (Dezembro de 1997)