Então aqui estamos. MEGA MAN X, só que 6. Aquele que muitos apontam como o momento em que a vaca foi pro brejo com as corda e tudo. E, honestamente, a este ponto eu meio que entendo o porquê.
Pq puta que me pariu, Capcom.
Olha, eu amo Mega Man, vcs não tem ideia do quanto esse carinha significa pra mim. Eu não metaforicamente chorei quando Mega Man Dual Override foi anunciado no TGA 2025. MEGA MAN 3 é meu jogo favorito de todos os tempos do NES, o que faz dele o jogo da minha infância. Desde então, eu joguei — e escrevi reviews para esse blog — todos os títulos principais do Bombardeiro Azul. Segui a fórmula clássica do NES até o esgotamento em MEGA MAN 6. Abracei a reinvenção com MEGA MAN X. Acompanhei aquela sub-franquia totalmente não era pra ser outro título e na última hora a Capcom só colou "Mega Man" em cima, né não MEGA MAN LEGENDS? Eu até joguei o spin-off do spin-off, MISADVENTURES OF TRON BONNE, que parece foi a Capcom tentando inventar os Minions antes dos Minions existirem.
"The world needs you again"
Eu vi de tudo. Eu fiz de tudo.
Sim. Até MEGA MAN SOCCER.
Deus.
Então acredite em mim quando digo: em ninguém nesse mundo dói mais do que me dói dizer que... cê já tá fazendo hora, amigão.
Olha, tu é meu mano. O campeão ciano da esperança. O herói robô que carregou uma geração inteira de plataformas nos seus pequenos ombros blindados. Mas em algum momento, até lendas precisam descansar. E eu não estava sozinho nesse pensamento.
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| Acho que essa é a capa mais sem graça da franquia toda |
Até Kenji Inafune, um dos produtores-chave da franquia e o pai adotivo da série (não o criador, como às vezes se afirma erroneamente), acreditava que a história de Mega Man X deveria ter terminado com MEGA MAN X5. Ele disse várias vezes que X5 foi concebido como um ponto final para nosso menino X, e que dali pra frente ele reformularia tudo totalmente com a série Zero que se passaria alguns séculos depois. O que meio que aconteceu. MEGA MAN X5 realmente parece um final. Tem apostas. Tem tragédia. Tem uma sensação de encerramento que a série raramente se permitiu. Parece a despedida da linhagem do robô azul mais amada da história dos jogos. Ou pelo menos deveria ter sido.
Infelizmente, os executivos não entendem despedidas, eles entendem planilhas. E os da Capcom não eram diferentes: Mega Man ainda estava vendendo, então lá vamos nós para Mega Man X6.
Não é muito animador que o próprio Inafune tenha dito mais tarde que sentia que devia um pedido de desculpas aos fãs por este jogo existir fora de seu controle. E é ainda menos tranquilizador quando eu lembro que MEGA MAN X5 já estava começando a testar minha paciência com algumas decisões de design pavorosas que até agora eu não entendi quem achou que isso faria o jogo mais divertido.
Um sistema de tempo limite num Mega Man?
Um good ending determinado por RNG?
E pelo amor de Cybertron — ALIA.
CALA.
A.
PORRA.
DA.
BOCA.
Mas tá. Eu não odeio MEGA MAN X5. Mega Man é como pizza: mesmo quando é ruim, ainda é bom. Mas a Capcom estava claramente empurrando as coisas cada vez mais para o limite. Dava para sentir a corda esticando. Então quando as pessoas dizem que este é o tal o ponto em que ela arrebentou, o momento em que a fórmula finalmente desabou sob seu próprio peso... eu totalmente acredito que isso seria possível.
Mas será? Bem, é o que estamos aqui para descobrir.
Tá, vamo lá... isso não vai ser fácil, então eu vou começar pelo elefante na sala. Estou prestes a dizer algo que pode ser a frase mais dolorosa que escrevi em quase dez anos administrando este blog — e tenha em mente, sou alguém que já fez as pazes com a ideia de morrer sozinho, então minha tolerância à dor é obviamente acima da média. Eu não sei se tenho força suficiente para dizer isso, mas...
Caceta, o level design neste jogo é ruim, e não é por pouco.
É. Eu nunca pensei que essas palavras sairiam da minha boca sobre um Mega Man, mas aqui estamos. O design em Mega Man X6 parece desleixado, apressado e inacabado de um jeito chocante para esta série. Se este jogo foi apropriadamente testado, então meu nome é Epaminondas Montequio di Oliveira, o Terceiro.
Dói dizer isso, mas é verdade.
Pegue a fase do Blaze Heatnix, por exemplo. A maior parte do nível é composta por encontros repetidos contra o mesmo minichefe — as infames coisas de donut mecânico (oficialmente chamadas de Nightmare Snakes). Eles são estranhos de lutar, forçam você a só poder acertar eles nos cantos e isso é bem chato, e você tem que derrotá-los não uma, não duas, mas quatro vezes separadas na mesma fase. Quatro. E sim, de alguma forma esses donuts têm cantos. Não me pergunte como, eles apenas tem.
Ou então a fase do Infinity Mijinion, que é ainda pior de uma maneira diferente. Aproximadamente noventa por cento dela é basicamente um corredor reto enquanto inimigos no fundo disparam ataques que são estranhos de desviar. Em vez de testar habilidade de plataforma, muitas vezes parece que o jogo está testando sua paciência.
E o problema não são apenas as decisões de design macro. São as pequenas coisas — os detalhes que a série tradicionalmente sempre resolveu com precisão cirúrgica. Quer dizer... saltos de fé num Mega Man? Softlocks? Upgrades que vc só tem uma chance de pegar ou então perder pra sempre?
O que diabos aconteceu aqui? Esses são os tipos de erro que a série não cometia nem nos primeiros dias do NES. Mesmo quando os jogos eram difíceis, raramente sentiam que eram injustos, sacanas, que o level design foi projetado pra dizer "AHÁ! TE PEGUEI". Uma coisa que eu digo a anos aqui é que o design tem que desafiar o jogador, sim, mas não antagoniza-lo mais do que um mestre de RPG não tem que tentar massacrar os jogadores. E ainda sim, é o que temos aqui.
... tá, MEGA MAN 7 tinha problemas de salto de fé porque o zoom da câmera era mais próximo que o normal — uma escolha estilística que não funcionou muito bem, na minha opinião. Mas isso foi mais uma escolha artistica infeliz que apenas ruindade no design. Aqui o erro é deliberado. Eles realmente projetaram pulos onde você não consegue ver onde vai aterrissar, porque aparentemente alguém achou isso legal. Porque era o que os jovens descolados estavam fazendo em 2001, eu suponho.
E então chegamos a uma das decisões mais tenebrosas da história dos videogames: High Max.
High Max é um chefe opcional... tecnicamente. Mas ele também é invulnerável a menos que você esteja usando armas muito especificas. O X-Buster não o afeta. A maioria das armas não o afeta. Enquanto isso, ele suga sua vida com apenas poucos golpes. Então o problema é que se você o encontrar sem o equipamento correto, você está efetivamente softlocked.
Suas únicas opções são: carregar seu save ou perder todas as suas vidas e resetar o progresso da fase. O que dói muito num jogo já tão punitivo.
[TÁ, MAS SE ELE É CONTEÚDO OPCIONAL, COMO ISSO É UM PROBLEMA? É SÓ NÃO IR NA ROTA DELE]
Seria simples assim, se vc tivesse a opção de escolha. Durante as fases, o jogo às vezes gera portais azuis de teletransporte que te enviam para rotas do High Max. Eles não são especialmente escondidos e você pode tocar em um acidentalmente — aconteceu comigo — e no momento em que toca, o jogo atualiza seu checkpoint. Parabéns. Você agora está preso numa luta para a qual pode não ter como causar dano no chefe.
E esse é apenas um dos cenários, o jogo é repleto de momentos assim. Tem várias situações onde vc se mete em uma tela onde vc só consegue alcançar o pulo se tiver a melhoria do Speedster. Só que a tela trava atrás de você, o checkpoint atualiza, e de repente a única solução é perder todas as suas vidas ou recarregar um save.
Isso me levou a evitar ativamente a exploração até ter coletado todas as armas e upgrades. Leia essa frase de novo. Eu estava evitando exploração. Num jogo do Mega Man. Como esse tipo de design sequer passou do planejamento? Sim, Mega Man sempre foi sobre encontrar a arma "certa". Isso faz parte do DNA da série. Mas historicamente o jogo sempre te dava pelo menos uma chance de luta com o buster padrão. Aqui não, aqui você ganha a Caminhada da Vergonha até o Botão de Reset.
Sério, Capcom — isso é um jogo com três horas de conteúdo. Quão difícil teria sido testar esses cenários?
E isso é apenas UM exemplo, eu não estou exagerando quando digo que o design parece desleixado de múltiplas maneiras diferentes. Outro exemplo é o próprio Nightmare System. Essa mecânica aplica modificadores aleatórios nas fases depois que você derrota alguns chefes - sabe aquela coisa do primeiro MEGA MAN X, que derrotar um chefe modificava as outras fases? Tentaram fazer aqui, só que pior.
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| Não tem como fazer esse pulo sem o power up Speedster. Bam, softlocked. |
Então quando NS é ativado, as vezes o nível fica mais escuro. Às vezes o chão fica escorregadio. Às vezes fantasmas aparecem e te atacam constantemente. Enfim, ele piora sua vida. O problema é que a programação disso é horrorosa. A tela de seleção de fases mostra quais estágios estão atualmente afetados tornando seus ícones vermelhos. Isso sugere que o sistema rotaciona as condições dinamicamente dependendo do progresso. Até aí beleza, certo?
Exceto que não. Devido à forma como o jogo foi programado, uma vez que certos efeitos do Nightmare são ativados numa fase, eles às vezes permanecem ativos mesmo depois que o indicador desaparece. Então você pode entrar no que parece ser a versão normal do nível e ainda ser forçado a jogar a variante Nightmare mais difícil.
Mano, isso é um jogo da Capcom, como que eles entregam uma programação desleixada desse jeito? Eu esperaria isso num jogo da Titus, da Ocean, da LJN, sei lá, Ubisoft de 2020. Mas um jogo da Capcom? Sério?
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| Pq o jogo já é não dificil o suficiente sem ser no escuro e com chuva ácida drenando sua vida, valeu Nightmare |
Outro exemplo de como o código desse jogo beira a porquice: a arma Guard Shell, quando equipada por Zero, faz algo extremamente estranho por causa de uma programação desleixada. Ela acidentalmente ignora os quadros de invencibilidade do chefe após golpes, e como os ataques de sabre giratório do Zero têm múltiplas hitboxes sobrepostas, ele pode acumular dano muito mais rápido do que o pretendido, destruindo chefes em segundos. Sim. Zero pode acidentalmente se tornar um exploit que derrete chefes.
Mas não pense que jogar com Zero transforma o jogo num passeio no parque, porque no momento em que você começa a se sentir confiante, o Sentsuizan aparece para lembrar quem realmente está mandando aqui. O Sentsuizan é um golpe ativado para cima + ataque enquanto no ar, o que parece razoável no papel. Na prática, a detecção de input é excessivamente sensível. Então é muito comum vc estar pulando e atacando normalmente, e o Zero de repente decide planar diagonalmente pela tela como se estivesse atrasado para um compromisso em outro CEP. Num jogo que exige saltos em plataforma com precisão de pixels. Ah, mas vão arrumar um lote pra carpir, puta merda Capcom.
Caceta, esse jogo é uma bagunça não importa onde você olha.
[UAU, ENTÃO VOCÊ ABSOLUTAMENTE, POSITIVAMENTE ODEIA ESTE JOGO, HEIN?]
Então, Jorge... essa é a parte estranha: na verdade... não.
Eu não odeio Mega Man X6.
Na verdade, eu iria além e diria que provavelmente prefiro Mega Man X6 a MEGA MAN X5. Se nada mais, ele pelo menos desfaz várias das cagadas mais idiotas do jogo anterior.
Sem limite de tempo.
Sem final decidido por RNG.
E sem as interrupções constantes e forçadas da Alia.
Bem, tecnicamente a Alia ainda está aqui. Mas agora o diálogo dela é opcional. Você tem que escolher ativamente ativar as dicas dela, o que a transforma de um desastre de pacing no que ela sempre deveria ter sido. Isso sozinho melhora a experiência momento a momento mais do que vc pode imaginar.
Mas a principal razão pela qual X6 funciona melhor do que parece inicialmente é algo mais estranho: você tem que entender o que o jogo está pedindo de você. Porque sim — o design de fases é frequentemente miserável. Beirando o cruel, até. Mas é cruel de uma forma muito específica: ele aceita sim ser batido, mas apenas nas exatas condições que o desenvolvedor imaginou. Sabe a moon logic dos point'n clicks, que a única forma de vencer um puzzle é adivinhar o que caralhas o programador tinha na cabeça ao invés de aplicar bom senso e dedução? MMX6 é o equivalente de plataforma disso.
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| O ódio que eu tenho do Sentsuizan... |
Com isso eu quero dizer que uma vez que você começa a coletar as ferramentas para vencer o jogo DO JEITO QUE O JOGO EXIGE, quando desbloqueia o Zero, e mais importante, uma vez que você começa a coletar os conjuntos de armadura corretos — especialmente a Shadow Armor com os upgrades certos — a navegação se torna muito mais gerenciável.
Pegue os já mencionados minichefes Nightmare Snake na fase do Blaze Heatnix. No início, eles são esponjas de dano miseraveis que fazem vc odiar a sua vida. Mas quando você ganha a mobilidade aérea da Blade Armor e pode parar no ar para atirar, mirar nos seus pontos fracos se torna dramaticamente mais simples. Encontros que antes pareciam punição começam a parecer quebra-cabeças com soluções pretendidas. E o mesmo se aplica a múltiplas fases.
A coisa que eu quero dizer é que nem é que o jogo não foi balanceado em torno do seu kit inicial, ele não pode ser vencido pelado com seu X-Buster padrão. Ponto. Tá, eu sei, deve ter um cara que dedicou 15 anos ao jogo e fez isso, mas qualé, cê sabe do que eu to falando. Ele é balanceado em torno das ferramentas que vc tem do meio do jogo para o final.
E isso é tanto a chave para entender Mega Man X6... quanto seu maior defeito de design. Porque o jogo nunca comunica claramente essa expectativa ao jogador, ele não te diz qual armadura trivializa qual obstáculo. Ele não sinaliza qual rota é mais segura no início. Ele não avisa quais melhorias são praticamente obrigatórias antes de tentar certos resgates ou caminhos alternativos. Em vez disso, ele apenas te joga no moedor e espera que você faça engenharia reversa da lógica após 2537 tentativa e erro. Então sim — Mega Man X6 ainda é um dos jogos mais difíceis de toda a série. Mas tem um método na loucura.
E como eu disse, isso é uma mudança grande demais em relação a como um Mega Man deveria funcionar. A série sempre foi difícil. Às vezes muito difícil. Mas historicamente, você podia confiar em reflexos e improvisação. Ter informação ajudava, claro — mas não era obrigatório. Você ainda conseguia passar por cima da maioria das situações com fundamentos sólidos de plataforma e jogando bem. Mega Man X6 não funciona assim.
Você não pode simplesmente X-Buster ou Z-Saber seu caminho pela campanha e esperar que as coisas corram bem. O jogo exige o setup correto. A armadura correta. As melhorias corretas. A ordem de bosses correta. E a pior parte é que não é nem que ele não te diz quais são essas coisas, ele não te diz QUE ELAS EXISTEM EM PRIMEIRO LUGAR!
Por exemplo, eu vi algumas reviews afirmando que a Shadow Armor é inútil. Eu vi pessoas reclamando que as seções com espinhos no Castelo de Gate são impossíveis. E essas críticas são compreensíveis. Mas esses problemas são solucionáveis com as melhorias e o preparo corretos, só que aí é que está, o jogo nunca te diz isso.
Ele nunca explica que novas opções na loja são desbloqueadas quando você farma um numero rídiculo de Nightmare Souls. Ele sequer diz que dá pra farmar Nightmare Souls, tem que fazer um macetezinho pra isso. Ele nunca descreve o que os upgrades realmente fazem (pq aparentemente pedir uma linha de texto na parte debaixo da tela explicando o que o upgrade faz é querer demais, vc tem que adivinhar sozinho). Ele nunca indica quais melhorias deixam determinadas rotas jogaveis. Quando vc vê alguém que sabe o que está fazendo na sua quarta ou quinta gameplay, dá pra ver que é possível vc totalmente quebrar o jogo com os upgrades e ele nem fica muito dificil... só que pra chegar até lá, e mais importante, pra sequer saber que um "lá" existe, vc vai chorar lágrimas de sangue.
E isso sempre lembrando, o jogo não é só draconiano dificil — ele também está repleto de glitches e softlocks amadores. Contra o que vc luta aqui é mais do que dificuldade, é é design inacabado.
Então sim — suas primeiras horas com Mega Man X6 provavelmente serão miseráveis. E embora as coisas melhorem quando você entende o que o jogo espera de você, eu ainda argumentaria que este projeto precisava de pelo menos mais seis meses no forno antes que alguém pudesse dizer que estava pronto pra ser lançado.
Pq pra cada passo que Mega Man X6 acerta, ele dá um ou dois para trás.
Veja a abertura, por exemplo.
A atmosfera é genuinamente forte. Após a queda da colônia Eurásia no final ruim de MEGA MAN X5 (aparentemente esse é o canon agora), a Terra se torna um deserto pós-apocaliptico. Zero se sacrificou para impedir a extinção na vida no planeta, mas o dano foi enorme mesmo assim. X agora é o Mad Max desse futuro distópico, forçado a continuar a luta sozinho. E fase de introdução reflete esse tom surpreendentemente bem.
Ao invés do seu tradicional rock nervosão, a música é quase melancólica.
Quase introspectiva.
Por um momento, parece genuinamente que X está lidando com culpa de sobrevivente. Esse é um território emocional mais profundo do que a série normalmente tenta — e funciona.
... mas aí a tradução para o inglês rapidamente caga essa atmosfera. O diálogo fica estranho, inconsistente e às vezes beira o incompreensível, o que enfraquece o que poderia ter sido uma das narrativas mais fortes da franquia. E isso de avançar um passo e recuar dois, como eu disse, está no jogo inteiro.
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| Eu gostaria de lembrar como o Zero terminou o jogo anterior... |
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| Então vc se escondeu e se reparou NESSE ESTADO? |
Outro exemplo é que as partes de armadura agora dão bonus individuais para cabeça, braços, pernas e tronco, uma das maiores frustrações do jogo anterior. Yay. Mas você ainda não pode equipá-las até que todas as quatro peças estejam montadas. Menos yay.
Há também uma nova ideia inteligente envolvendo resgates de Reploids. Em vez de simplesmente coletar melhorias de cápsulas, você agora salva Reploids durante as fases, e eles te recompensam com partes, habilidades e aumentos de status. No papel, isso é ótimo. Na prática, tem uns inimigos de DNA chamados Nightmare que podem corromper aqueles Reploids antes que você os alcance (e mais sim do que não, eles ficam em posições lazarentas de alcançar, não é só caminhar de boas). E uma vez corrompidos, eles se vão permanentemente naquela jogatina. Para sempre.
Então se uma melhoria chave para conseguir jogar o jogo desaparece porque você não agiu rápido o suficiente, sua única opção real é recarregar um arquivo de save anterior. Mas vc não sabe o que aquele Reploid dava até terminar a fase. E vc não sabe o quão vital aquele upgrade vai ser, porque nem a porra de uma descrição de item o jogo te dá. Um passo pra frente, dois passos pra trás. Desgraça, Capcom.
Então no fim das contas, Mega Man X6 é realmente tão ruim quanto a internet diz?
Sim, é ruim.
Mas não, não é TÃO ruim assim.
E mais importante — não pelas razões que as pessoas costumam citar.
Sim, o level design é fraco. Sim, a programação é desleixada. Sim, há problemas técnicos em toda parte. Mas o maior problema não é simplesmente que o jogo é brutalmente difícil, é que ele faz um dos trabalhos mais porcos que eu já vi na minha vida em te ensinar o que o jogo espera de vc. Quando vc entende como quebrar o jogo de volta, ele é jogável. Mas aí vc junta tudo isso com os bugs, os softlocks, ter que dar reloading direto — e Mega Man X6 praticamente urra que foi rushado para sair antes de estar pronto.
Sabe, a esse ponto eu me pergunto se estou passando pano demais.
Repare quantas vezes eu mencionei "aprender a quebrar o jogo de volta", "paciência", "tentar entender". Se outro jogo — qualquer outro jogo que não tivesse escrito MEGA HOMEM na capa — tivesse esses mesmos defeitos, eu seria tão paciente em tentar entender o lado dele? Provavelmente não. Mas se tem alguma série que merece um pouco de boa vontade da minha parte, é essa. O Bombardeiro Azul e eu temos uma história longa demais para eu negar isso a ele. Então vou deixar passar a tag de "the worst of" desta vez.
Desta vez.
Mas este é o último aviso. Porque a este ponto, a Capcom realmente parece determinada a fazer um Mega Man ruim. E eu temo que nenhuma quantidade de nostalgia ciana no mundo seja suficiente para salvar o próximo.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 088 (Julho de 2001)
MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)


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