Para a review de hoje, e porque somos pessoas de garbo e estirpe por aqui, eu gostaria de abrir com uma citação do grande poeta Carlos Drummond de Andrade:
E agora, José?A festa acabou,a luz apagou,o povo sumiu,a noite esfriou,e agora, José?e agora, você?
Ele estava lá desde o primeiro dia — presente no nascimento do Bombardeiro Azul em 1987, quando Mega Man remodelou o cenário dos games com sua mistura de controles precisos, mundos coloridos e a pura satisfação da tentativa e erro. De um jovem designer de personagens, Inafune gradualmente subiu na hierarquia para se tornar um produtor e, mais importante, o guardião da franquia. Com o tempo, Mega Man tornou-se mais do que apenas um projeto para ele — tornou-se um filho adotivo, um que ele criou através de amor, frustração e muitos robôs explodindo.
E que jornada longa foi essa. No momento em que Mega Man X5 chegou às prateleiras, já estavamos em 14 títulos se você contar tudo — oito jogos da série principal, ROCKMAN AND FORTE, cinco jogos da série X incluindo este, sem mencionar projetos paralelos como MEGA MAN LEGENDS, o spin-off do spin-off THE MISAVENTURES OF TRON BONNE e qualquer experimento profano que Mega Man Soccer era pra ser.
Então Inafune imaginou Mega Man X5 como um adeus final, uma despedida digna antes que a franquia ficasse mais tempo do que o bem-vindo. Seu plano era simples, mas elegante: fechar o livro da saga X e avançar a história alguns séculos no futuro com a série Zero — uma nova direção que abraçaria um tom e gênero diferentes, misturando plataforma de ação com exploração metroidvania, e dando o centro do palco ao Reploid vermelho favorito dos fãs. Um corte limpo. Um novo amanhecer.
Mas a Capcom, é claro, tinha outras ideias. A máquina corporativa não entende "turnês de despedida". Ela entende números de vendas. E como MEGA MAN X4 e X5 venderam o suficiente, isso foi justificativa mais do que suficiente para continuar ordenhando a série até que o público tivesse brotoeja só de ver a cor azul. Assim viriam Mega Man X6 e — que Primus tenha piedade de nós todos — Mega Man X7.
Ainda assim, o fato é que Inafune criou Mega Man X5 com a mentalidade de encerramento. Este deveria ser o fim, a última reverência, o grand finale para o Bombardeiro Azul após mais de uma década de serviço leal aos jogadores de todos os lugares.
Então a questão que realmente importa é... e aí, Mega Man X5 foi a despedida que nosso amado robô ciano realmente merecia? Vamos descobrir.
Então... Mega Man X5.
Uau. Quero dizer — sério. Esse é o décimo quarto jogo de Mega Man que eu estou cobrindo neste blog. Catorze. Acho que nunca escrevi tanto sobre nenhuma outra franquia em toda a minha vida. A essa altura, se você juntar todas as minhas resenhas, vc teria um pequeno livro — uma crônica dos triunfos, tropeços e reinvenções do Bombardeiro Azul ao longo das décadas. Literalmente um livro. (E sim, eu estou ciente que acabei de usar "literalmente" de duas maneiras diferentes. Não me pergunte por que estou explicando isso. Tem sido uma longa jornada com esse robozinho.)
A boa notícia é que, depois de escrever sobre Mega Man por tanto tempo, cheguei ao ponto em que o personagem parece um velho amigo — um que você viu crescer, mudar, as vezes vacilar mas sempre seguir em frente, não importa o que o mundo jogue contra ele. A má notícia é que a familiaridade vem com a perigosa tentação de apenas dar de ombros e dizer: "Ei, é Mega Man X... mas cinco. Sabe — como o X4, só que com um número a mais no final. Ou o X3, mas dois dígitos. Vocês entenderam."
E, para ser honesto, isso nem seria uma resenha injusta. Porque sim, Mega Man X5 é outro jogo de Mega Man X — e isso carrega um conjunto de presunções que são atendidas nessa entrada. Controles precisos. Oito Mavericks esperando para serem caçados na ordem que você escolher. A dança eterna de derrotar um para pegar sua arma e, em seguida, usá-la para explorar a fraqueza do próximo. Peças de armadura escondidas espalhadas por fases elaboradas. Zero — o robot-husbando carmesim de todo fã — roubando toda cena em que aparece. E, claro, o predador natural da série: espinhos. Sempre os espinhos.
Então, no fim das contas, Mega Man X5 entrega todos os elementos essenciais que tornam esta série o que ela é. Os fundamentos estão intactos. A base é inabalável. Mas isso não é tudo que ele é, obviamente. Então, o que X5 faz de diferente? Bem, algumas coisas.
A primeira e mais óbvia mudança — e eu não posso enfatizar isso o suficiente — é que você pode finalmente, FINALMENTE escolher livremente entre Zero ou X. Levou apenas, o quê, cinco anos para consertarem isso? Mas sim, finalmente, o sonho é real. Porque em MEGA MAN X4, você tinha que se comprometer com uma campanha do início ao fim: ou a de X ou a de Zero, sem volta depois de fazer sua escolha. E antes disso? Bem... digamos apenas que quanto menos falarmos sobre o monstrengo que eles fizeram com a escolha de personagens em MEGA MAN X3, melhor.
Mas em X5, as coisas finalmente fazem sentido. Antes de cada fase, você é livre para escolher seu lutador: X, Zero ou — saca só isso — X equipado com a Fourth Armor. Sim, a mesmíssima de MEGA MAN X4. Pela primeira vez na história da franquia, eles não simplesmente jogaram fora as melhorias do último jogo em algum ferro-velho fora da tela. Em vez disso, eles realmente as mantiveram.
Levou apenas catorze jogos, mas alguém na Capcom aparentemente descobriu o conceito de um galpão. Em algum lugar, um estagiário sem nome provavelmente disse: "Ei, e se o X apenas... ficasse com a armadura dele?" e os céus se abriram. Claro, esse estagiario provavelmente foi demitido por heresia, mas para esse jogo a ideia foi usada.
Ainda falando de armaduras, Mega Man X5 realmente apostou tudo na ideia desta vez. Agora você tem duas armaduras separadas para coletar — cada uma composta por quatro peças, o que significa que há uma cápsula esperando em todas as 8 fases. No papel, isso parece um cenário dos sonhos: dobro de armaduras, dobro de possibilidades. Na prática, porém... bem, na prática a teoria é outra.
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| O orçamento do jogo sofreu uma bela facada desde o anterior, as cutscenes em anime e a dublagem foram pro espaço |
Aqui está o problema: assim que você encontra um pedaço de armadura, ele não faz absolutamente nada. Não "menos do que você esperava" — quero dizer, literalmente nada. Você pode coletar um capacete, um peitoral, uma melhoria de perna, e X continuará pulando e atirando como se tivesse acabado de guardar uma pedra no bolso. Você só ganha as habilidades da armadura quando completa o conjunto inteiro.
De quem foi essa ideia? Porque eu realmente gostaria de ter uma palavrinha. Uma das coisas mais legais do MEGA MAN X original era aquela gratificação instantânea — achar uma cápsula, ganhar um brinquedo novo legal imediatamente e sentir que o jogo recompensou sua curiosidade. Mas aqui, você encontra uma cápsula, aguenta o sermão holográfico do Dr. Light e... dá de ombros. Nada muda. É como ganhar meias no Natal, mas pior, porque pelo menos meias fazem alguma coisa.
Sinceramente, não vejo como esse sistema torna a experiência mais emocionante. Se alguma coisa, ele apenas mata o senso de descoberta. Em vez de pequenas explosões de progresso, você fica com uma estrutura de recompensa adiada que parece estranhamente anticlimática em uma série que costumava se beneficiar da imediatez e do fluxo.
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| Falcon Armor |
Dito isso, quando você realmente completa os conjuntos, as armaduras em si são bem sólidas. A Falcon Armor permite que X voe por partes da fase — uma referência inteligente ao Rush Jet de MEGA MAN 3. Depois, tem a Gaea armor, indiscutivelmente um dos conceitos mais revolucionários já introduzidos na franquia. Por quê? Porque ela permite que você faça o impensável: andar sobre espinhos.
Sim. Você ouviu direito. Pela primeira vez na história de Mega Man, a humanidade adquiriu o poder proibido — pisar em espinhos e viver para contar a história. Deveríamos sequer ter esse tipo de poder? Estamos desafiando a ordem natural do universo? Teria ido a ciência longe demais? Claro, a Gaea Armor vem com suas desvantagens — você não pode usar armas de chefe e se move mais devagar — mas quem se importa? Você está imune a espinhos. Você está andando sobre o que ceifou incontáveis vidas desde 1987.
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| Gaea Armor |
Sabe, eu paro e me pergunto o quão mais interessante Mega Man X5 teria sido se cada peça de armadura realmente lhe desse uma habilidade única, e você pudesse misturar e combinar entre os conjuntos? Imagine personalizar o X: pernas da Falcon para voar, braços da Gaea para força, o capacete clássico para aquela silhueta icônica. Uma potência de retalhos construída a partir de tudo que você ganhou. Enquanto é possível customizar os upgrades do jogo através de um sistema muito confuso de nível dos chefes (nem pergunte), eu preferia esse tipo de evolução que a série poderia ter usado. Mas, infelizmente, esse não é o jogo que recebemos.
O que recebemos, em vez disso, é um sistema muito mais desajeitado onde diferentes seções das fases exigem armaduras específicas para acessar colecionáveis escondidos — heart tanks, sub-tanks ou partes de armadura adicionais. O resultado? Você frequentemente se pegará jogando as fases várias vezes apenas para conseguir tudo. E por "várias", quero dizer pelo menos três vezes.
Primeiro, você passa a fase normalmente porque ainda não tem a armadura necessária. Então você retorna com a Falcon para alcançar lugares altos. E, finalmente, você volta uma terceira vez usando a Gaea para andar sobre espinhos ou empurrar blocos pesados. Três vezes. A mesma fase. Mais de uma vez. Por tudo que é bom e azul, Inafune — quem achou que isso era uma boa ideia? Eu entendo a intenção: adicionar valor de replay, esticar a vida útil do jogo. Mas isso não é valor de replay. Isso é encher linguiça disfarçado de design. Não torna a experiência mais rica — torna-a exaustiva.
E algumas fases são piores do que outras. A pior de todas sendo a fase do Tidal Whale. Porque, claro, é a fase da água. Eu não sei que crime terrível um ser humano poderia cometer para merecer uma sentença tão desumana quanto jogar uma fase de água três vezes. Se existe um círculo do inferno especificamente para designers de jogos, provavelmente é assim: movimento lento debaixo d'água, cutscenes repetidas e a certeza de que você terá que voltar de novo mais tarde com uma armadura diferente só para pegar um heart tank.
Mas espere — tem mais!
Porque, aparentemente, a Capcom olhou para esse loop já frustrante e disse: "Sabe do que isso precisa? De um limite de tempo!". Sim, Mega Man X5 introduz um limite de tempo. Você tem dezesseis horas fictícias para completar todas as fases dos Mavericks, e cada vez que você entra em um nível, você perde uma hora.
Então, vamos recapitular isso por um momento. Estamos falando de Mega Man — uma série construída na exploração, tentativa e erro, e experimentação. Uma série onde metade da diversão é testar armas em chefes diferentes para ver o que funciona, ou repetir fases antigas para coletar aquele segredo que você não conseguiu alcançar antes. E agora, de repente, você é penalizado por fazer exatamente isso. É mais que absurdo. É como projetar um METROID e depois adicionar um "medidor de combustível" que diminui toda vez que Samus pega o caminho errado. Contradiz completamente a alma do que Mega Man deveria ser.
Honestamente, se eu algum dia encontrar uma lâmpada mágica e conseguir três desejos, um deles será viajar de volta à sessão de brainstorming da Capcom onde essa ideia foi lançada. No momento em que Inafune (e se não foi ele, ele ainda é o produtor e portanto quem tem a palavra final sobre tudo) abrisse a boca sobre "tentativas limitadas" em um jogo de Mega Man, eu me levantaria, olharia bem nos olhos dele e canalizaria aquela cena do Adam Sandler em "Billy Madison":
"Sr. Inafune, o que você acabou de dizer é uma das coisas mais incrivelmente idiotas que eu já ouvi. Em nenhum momento da sua resposta divagante e incoerente você chegou perto de qualquer coisa que pudesse ser considerada um pensamento racional. Todos nesta sala estão agora mais burros por terem ouvido isso. Eu não lhe dou nenhum ponto, e que Deus tenha misericórdia de sua alma."
Porque, sério, essa é a única reação razoável. Bem, já que estamos falando do limite de tempo, podemos muito bem explicar por que ele existe — além da possibilidade de que Inafune tenha tido um AVC escrevia o documento de design.
Então, aqui está o cenário: Sigma está de volta. De novo. Mas desta vez, ele não está contente com o plano usual de "vamos causar um pouco de caos e rir disso". Não, desta vez ele libera um super vírus que infecta todos os Reploids do planeta, transformando todos eles em Mavericks — sem exceções. Bem, exceto por nossa dupla dinâmica, X e Zero, que são essencialmente peças de museu construídas antes da arquitetura Reploid atual e, portanto, imunes. Bom pra eles. Mas como Sigma nunca conheceu um plano que ele não quisesse complicar demais, ele também decide — por que não? — jogar uma colônia espacial inteira na Terra. Só para garantir que o mundo realmente acabe desta vez.
Vamos colocar isso em perspectiva: o asteroide que varreu os dinossauros tinha cerca de 15 quilômetros de largura. Uma colônia espacial tem centenas de quilômetros de comprimento. Carai Biridim, isso era realmente necessário? O vírus sozinho já teria condenado a humanidade, mas aparentemente Sigma queria garantir seu lugar no hall da fama dos supervilões duas vezes.
Então a premissa se torna esta: X e Zero devem derrotar os Reploids infectados para recuperar as peças necessárias para construir ou um laser espacial para explodir a colônia — ou um ônibus espacial para lançar uma missão desesperada, estilo kamikaze, direto nela. Basicamente, eles têm dezesseis horas antes que o Terceiro Impacto aconteça, e eles têm que ir full Armageddon. Pode soltar a trilha sonora do Aerosmith.
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| O final bom do jogo também depende de RNG, o que é sempre algo que faz os jogadores felizes... |
E como se isso não fosse apocalíptico o suficiente, Sigma adiciona mais uma camada à loucura: ele cria uma cepa especial do vírus projetada especificamente para infectar Zero. A essa altura, não é mais nem dominação mundial — é pessoal. Tipo, qual é Sigma, três planos apocalípticos diferentes de uma vez? Você deveria ser um fantasma digital, não um vilão de desenho animado de sábado de manhã tendo uma crise de meia-idade. Apenas alguns jogos atrás, o pior plano com o qual lidamos foi "corromper o robô da previsão do tempo para fazer chover". Agora estamos lidando com genocídio orbital. Isso que é escalonamento.
De qualquer forma, o final que você obtém depende do que você realiza durante essas dezesseis horas e qual personagem você joga mais. Mas o final canônico, aquele que Inafune considera oficial, é pura tragédia.
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| Uma coisa bem legal é que o jogo é cheio de referencias aos jogos antigos, como essa fase final que é uma referencia ao estágio do Quick Man do MM original |
Zero é infectado pelo vírus de Sigma e perde o controle. X é forçado a lutar com ele no que parece ser o confronto final — dois velhos amigos, dois lados da mesma moeda, presos em uma batalha que nenhum deles queria, mas para a qual ambos estavam destinados. X vence, mas por pouco. E enquanto ele está caído, espancado e quebrado, Sigma ataca novamente, revelando seu verdadeiro (e aparentemente quarto) plano o tempo todo: fazer os dois heróis se destruírem e então acabar com quem quer que sobrasse. Pelo amor de Galvatron, relaxa, Sigma. Quantos planos reservas você tem, afinal?
Mas então vem o momento de redenção. Zero recupera seus sentidos apenas o tempo suficiente para salvar X, sacrificando-se no processo. É uma cena quieta e devastadora — X e Zero caídos lado a lado nas ruínas, seus sistemas piscando, sua centelha robótica de vida desaparecendo. Dois titãs de um mundo moribundo, unidos uma última vez.
A equipe de resgate eventualmente os encontra, mas o dano é muito grande. Zero não tem conserto. X, mal se aguentando, só pode ser salvo usando partes do próprio Zero. O jogo corta para anos depois, em um epílogo em que X está de pé, imponente, empunhando o sabre de Zero, seus olhos brilhando no mesmo tom de verde. Ele está literalmente carregando o legado de Zero — e suas partes — dentro dele.
É um dos finais mais comoventes da série: uma mistura perfeita de melancolia, encerramento e transcendência silenciosa. Pela primeira vez, Mega Man não era apenas sobre derrotar mais um chefe — era sobre perda, memória e o custo da sobrevivência. E quer saber? Eu gosto do final que Inafune imaginou para a franquia. Mesmo depois de perder seu melhor amigo, Mega Man X permanece firme — danificado, sim, mas não quebrado. Ele continuará lutando até o dia em que seu kernel não consiga mais nem compilar.
Porque ele é o Bombardeiro Azul. O guardião do ano 21XX. O campeão da...
...huh. Ok, obrigado, Alia, eu acho. Enfim, eu estava dizendo que o significado de Mega Man — o herói que resistiu ao teste do tempo, que estava lá desde o começ...
É, Alia, obrigado. Eu jogo videogame desde antes do ferro que forjou suas nádegas de metal ser minerado, então acho que consigo dar conta...
PELO AMOR DE DEUS, SUA WAIFU-TORRADEIRA! ESTOU TENTANDO TER UM MOMENTO AQUI! DÁ PRA CALAR A BOCA POR CINCO SEGUNDOS, SUA SABER MARIONETTE REJEITADA?!
Que diabos, Inafune?! Quem achou que isso era uma boa ideia? Uma NPC de tutorial que interrompe A CADA CINCO SEGUNDOS no décimo quarto jogo principal de Mega Man?! Estamos fechando as cortinas de toda a saga — um momento de legado, de emoção — e você me dá o Clippy o Reploid!?
Juro, quando assisti ao episódio do AVGN sobre Mega Man X5 pela primeira vez, pensei que o James estava exagerando o quão ruim isso era. Mas não. Se alguma coisa, ele pegou leve. Desde CYBERNATOR, eu nunca vi um jogo açougueirar seu ritmo tão brutalmente.
Sério, eu perdi a conta de quantas vidas eu perdi fora na fase do Mattrex porque a Alia congelou meus controles no meio do pulo. Você não pode pular o diálogo dela e, quando ela finalmente te libera, você tem um milissegundo para reagir antes que a lava te coma vivo. É irritante. É como ter a Navi, o Clippy e um alarme de incêndio fundidos em uma banshee robótica implacável.
A essa altura, eu entendo por que o Zero teve aquela cena ridicula do "WHAT AM I FIGHTING FOOOOOOOOR" quando a Iris morre no MEGA MAN X4. Porque, no fundo, ele sabia. Ele sabia que a Iris seria substituída pelo pedaço de sucata mais irritante que 21XX já montou.
ALIA: “X! Não desista! Lembre-se, a determinação é a chave para a vitória!”
Não, quié isso, as pessoas que reclamam da Rose te ligando no meio da ação em METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty pra discutir o relacionamento realmente precisam conhecer a avó da 2B aqui — porque a Alia aqui faz a Rose parecer uma namorada totalmente relax. Até porque pelo menos em MGS2 você pode simplesmente não atender a chamada. Em Mega Man X5, a escolha é aparentemente algo que nossas futuras suseranas robôs-waifu decidiram que a humanidade não terá. Aff.
Mas — se você conseguir de alguma forma sublimar sua alma e transcender esses horrores (e eu não o culpo se você não conseguir) — o que resta é Mega Man puro: armas legais, chefes bacanas, armaduras levemente irritantes, mas ainda interessantes... você sabe, o pacote completo.
E quanto a Inafune querer encerrar a jornada do Bombardeiro Azul aqui? Honestamente... acho que ele estava certo. Eu absolutamente amo esse carinha azul, mas... é melhor parar antes que o amor azede — e aqui e ali, você já pode sentir o cheiro do ranço vazando. Teria sido melhor fechar a cortina agora, antes que piorasse. Mas a Capcom não o fez.
E pela primeira vez na minha vida, estou genuinamente pessimista sobre jogar o próximo jogo de Mega Man. Espero estar errado — eu realmente espero — mas de alguma forma... acho que não estou. Bem, descobriremos isso em breve — bem aqui, nessa mesma hora, nesse mesmo canal, nesse mesmo blog.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 155 (Setembro de 2000)
EDIÇÃO 077 (Agosto de 2000)



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