domingo, 4 de dezembro de 2022

[#1006][Dez/96] MEGA MAN 8: Anniversary Collector's Edition


Eu gostaria de abrir esse texto citndo as palavras do celebre filosofo moderno, Mario Jorge Lobo Zagallo:


Porque é impressionante que essa semana mesmo eu joguei a continuação de um jogo que tem que ser imagem de ilustração da palavra MEDÍOCRE no dicionário e ele se revelou um jogo fodendamente polido e feito com carinho. Estou falando de ARC THE LAD 2, é claro. Mas aí vocês sabem o que aconteceu? ACONTECEU DE NOVO! É inacreditável!

É legal que a capa japonesa do jogo explica que esse Mega Man é um jogo de ação, só 7 jogos anteriores não passaram muito bem a ideia

A capa europeia tenta ser artistica como sempre, mas esses dias já se foram

Isso porque quando eu falei de MEGA MAN 7, o meu texto deixa claro que enquanto o jogo não chega a ser ruim... precisaria de MUITO para ser realmente bom. A Capcom meio que fez no piloto automático e foda-se, até piorou a jogabilidade com nosso bombardeiro azul sendo um bonecão de Olinda gigante na tela e tornando muito dificil desviar dos tiros.

O que eu esperava que a Capcom fizesse em MEGA MAN 7, usando as capacidades de um hardware superior ao Nintendinho para aprimorar a jogabilidade, acabou se concretizando na oitava aventura do Mega Homem, um jogo do qual eu não esperava absolutamente nada já que na época a série Mega Man X era o carro chefe da franquia e todo mundo estava esperando pelo famigerado Mega Man X4, de modo que quando uma continuação da série antiga saiu foi meio que meh. Bem, todo mundo e a mãe de todo mundo estava errado eu te digo!

Levou apenas 21 jogos (até esse ponto de 96, pelo menos), mas Mega Boy finalmente aprendeu a nadar!

Pra começar o que deu certo nesse jogo é que a Capcom teve uma sacada sagaz inteligente: não era incomum (como ainda acontece hoje) a Capcom promover concursos entre os fãs para que eles criem os chefes do jogo. O que esse jogo fez de diferente, entretanto, é que aqui a Capcom estabeleceu parametros para a criação dos chefes: um deles teria que ter braços extensíveis, outro teria que ter duas cabeças e um teria que ter uma espada.

Por que isso é importante? Porque isso significa que a Capcom teve tempo para fazer o level design tematicamente apropriado ANTES do concurso, e não "espera o concurso e só depois faz tudo no atropelo". Com os designers tendo mais tempo, o jogo tem fases bem mais interessantes e não parecendo que foram geradas por algoritimo como em MEGA MAN 7. Isso já é um começo.

A primeira arma que você ganha, a Mega Ball, tem uma fisica interessante sobre como ela se comporta e quica nas paredes. O aspecto negativo é que me dá flasbacks PTSD de SOCCER KID

Mas tem mais que isso: assim como o jogo anterior, ele é dividido em duas partes. Primeiro tem 4 fases, e depois dessas abrem mais quatro. Só que aqui isso é usado de uma forma positiva porque veja, se fosse aberto para você fazer qualquer fase desde o começo então os designers não podem contar com você ter uma arma especifica para avançar na fase (mais sobre isso daqui a pouco), então a fase tem que ser aberta para voce poder genericamente terminar ela com o Mega Buster apenas.

Porém com esse frame reduzido o jogo pode ter um level design mais especifico e exigir armas especificas para determinadas funções da fase, porque afinal é uma fase em quatro para escolher e não uma em 8, e isso torna o level design bem menos generico e mais interessante. Por exemplo, a fase do Sword Man (que fica na segunda metade) é composta por 4 sessões em que cada uma vc precisa usar uma das armas especiais dos quatro primeiros chefes para avançar. É desse tipo de coisa que eu me refiro quando digo que o jogo usa essa formula em função de ter um level design especifico.

No dia que eu não conseguir ouvir na minha cabeça a musiquinha que toca nessa tela, é pq eu já terei morrido por dentro

A outra coisa relevante é que esse jogo tem melhorias na qualidade de vida do jogador. Nosso menino-robo azul e ciano não é tão versátil quanto seu descendente do futuro, X (nada de dash, armadurass e wall-jump aqui), mas ele tem truques novos. A coisa mais útil e que pra mim vai ser impossível jogar um mega-homem daqui pra frente é que agora você pode usar seu tiro normal com uma arma especial selecionada! Aleluia irmão, é pra glorificar de pé!

No Nintendinho fisicamente não haviam botões suficientes no controle para essas tecnologias, mas não estamos mais nos tempos do NES, estamos? Então agora você pode ter as armas especiais dos chefes equipadas mas usar o Mega-Buster normalmente. Alias falando nas armas especiais, elas também são inspiradas nas ideias da série X e servem para navegar durante as fases - meio que substituindo as partes da armadura, até.



Por exemplo, o Thunder Claw serve como grappling hook para se balançar tarzanicamente, a Astro Crush te dá alguns frames de invencibilidade (vital para luta dificeis e por isso mesmo ela tem pouca munição) e o Tornado Hold quebra um galho como pular mais alto, entre outros. 

Com efeito, uma das coisas mais legais ao conseguir uma das armas novas dos chefes nem é tanto descobrir contra qual chefe ela é mais eficiente (o que ainda é legal, diga-se de passagem) e sim descobrir o que ela trás de novo para o gameplay. Agora isso é o que eu chamo de uma excelente seleção de armas, mais do que apenas causar dano me dê novas opções de jogabilidade! É sobre isso, caralho!

No level design e na confecção das armas dá pra ver que esse jogo foi feito com carinho e isso por um motivo particularmente especial: esse não é apenas o oitavo jogo numerado do bombardeiro azul, como é o jogo comemorativo de dez anos do nosso menino-robo favorito. Uau, dez anos, huh? Parece que foi ontem que era 1986 e ninguem sabia o que esperar desse tal Mega Man, e aqui estamos nós dez anos depois com o lançamento de Mega Man 8 em 1996. Então, é, dá pra ver que esse é um jogo especial para a Capcom.

O chefe entra com uma animação legal, aí você seleciona a arma contra a qual ele é vulnerável e senta o pau. Estamos vivendo o sonho.

É por isso que esse jogo soa muito diferente de MEGA MAN 7, mas não apenas pela questão emocional e sim prática também: não apenas coisas novas legais foram adicionadas nesse jogo, como os erros do jogo anterior foram corrigidos. O tamanho do sprite do nosso herói foi normalizado, não tornando mais uma profissão de fé ter que lidar com desviar de ataques na tela, assim como diminui o problema dos saltos de fé com a camera mais afastada.

A outra coisa que esse jogo resolve é uma decisão polemica do jogo anterior: os power ups (tanques de energia, partes do Rush e outros colecionaveis) são encontrados nas fases, mas podem também ser comprados com parafusos que os inimigos dropam de moeda. Eu achei isso meio palha, diminuir a recompensa pela exploração em um jogo do Mega Man nunca é legal.



O que esse jogo faz aqui é... estranho, mas menos pior. A loja continua existindo, mas os parafusos-moedas agora são limitados e encontrados apenas através de exploração e uso inteligente das armas especiais - e não através de drops de inimigos. Isso é estranho, pq ao invés de abrir uma passagem secreta para ganhar o upgrade... vc abre a passagem secreta para ganhar dinheiro para comprar ela. Eu acho uma solução menos elegante e preferia apenas ganhar o item, mas se mantem a exploração é ... okay... eu acho?

Vou dar uma colher de chá pq é Mega Man...

E tá, coletar os parafusos é divertido, tem isso

E bem, por último eu queria falar do que eu normalmente falo primeiro: da história. Isso pq a história nesse jogo é bastante pessoal e emotiva, não tanto pela grande qualidade ou complexidade dela, pelo contrário (um robô estava lutando contra uma energia maligna no espaço e ambos caem na Terra, obviamente que o Dr. Wiley quer usar a energia maligna para o mal, e Duo o guardião que lutava contra a energia se une ao nosso amigo ciano) e sim pq ela é uma desculpa para homenagear os dez anos da franquia.

Sério, a abertura é uma coisa linda que dá um quentinho no coração de quem passou esses dez anos jogando Mega Man, ver os antigos chefes em anime é uma coisa linda do sapo-boi azul.


É uma coisa linda ou não é? E durante o jogo tem outras cutscenes em anime que são uma homenagem aos dez anso da série, como o Proto Man sendo badass e eu particularmente gosto de como eles retratam o Bass como um vilão que se acha o maior inimigo do Mega Man, mas o Mega Man não leva ele minimamente a sério. Fantabuloso!

Alias falando em dublagem, cabe ressaltar que o jogo tem aquela dublagem deliciosamente HORROROSA E CONSTRANGEDORA nível Jill-sandwich que amamos nos jogos de PS1. Não apenas nas cutscenes, mas os chefes agora tem frases de taunt e quando tomam dano - destaque especial para o Frost man que por algum motivo tem um sotaque austriaco horroroso e que ninguem me convence que não é a grande inspiração para escalarem o Schwarzenegger para ser o Mr. Freeze.

O jogo se chama "Anniversay Collector's Edition" pq o manual era mais um booklet homenageando os dez anos da franquia

Quando eu falei de MEGA MAN 5 e MEGA MAN 6, eu disse que enquanto os jogos não eram ruins (e ainda não acho que sejam), a formula já estava cansada sem inovações. MEGA MAN 7 não deixa de ser diferente, mas eu não acho que seja uma evolução no sentido certo. Agora, esse sim, Mega Homem 8 é exatamente a evolução next gen que eu esperava que o 7 fosse.

E ainda é uma homenagem nostalgica aos dez anos do bombardeiro azul, o que mais eu poderia pedir? Tá, uma trilha sonora mais marcante, mas também não dá pra ter tudo. De qualquer forma, como dá pra ver eu gosto muito de Mega Man, esse jogo também poderia ter sido o jogo número 1000 dado o quanto eu gosto dos jogos desse robozinho, e realmente me faz muito feliz ver que nosso menino que se veste de ciano está mais firme e forte do que nunca!

Feliz aniversário, bombardeiro azul! Obrigado por esses primeiros dez anos e que muitos e muitos outros venham pela frente!

Eu achei muito bacana que nos créditos eles colocaram alguns desenhos do concurso para desenhar chefes que não foram utilizados

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 113 (Março de 1997)


MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 026 (Junho de 1996)


Edição 034 (Janeiro de 1997)


Edição 035 (Fevereiro de 1997)


Edição 036 (Março de 1997)





MATÉRIA NA GAMERS
Edição 017 (Abril  de 1997)