quarta-feira, 20 de março de 2024

[#1259][Nov/91] SUPER GHOULS'N GHOSTS


Graças a coletanea da Capcom que saiu para o PS1 (Capcom Generation 2), esse é outro jogo que eu estou tendo a oportunidade de fazer justiça a ele e lhe dar uma review adequada. Isso pq quando esse jogo saiu na Ação Games originalmente, eu achei que Super Ghouls'n Ghosts era apenas, vc sabe, Ghouls'n Ghosts do Mega Drive só que para o Super Nintendo e portanto não falei dele.

Mas então, aquela época sete anos atrás eu era um jovem repleto de sonhos e esperanças, e não sabia muito bem o que eu estava fazendo.

E HOJE VOCÊ SABE?


Não, mas ao menos eu sei que eu não sei e por isso sempre checo as coisas melhor agora. Tá, um pouco melhor, mas enfim o tema do post de hoje não é esse e sim que finalmente faremos justiça a ultima aventura da trilogia do cavaleiro Arthur (que foi demovido do cargo de rei, aparentemente) e falaremos do jogo exclusivo para Super Nintendo mas que também saiu na Capcom Generations 2 para Saturn e PS1!

VC NÃO FAZ IDEIA DO QUE EXCLUSIVO SIGNIFICA, NÉ?

De forma nenhuma! Isso sendo posto, ADELANTE!

Nossa história aqui é que depois da princesa Prim-Prim ser sequestrada pelo Sete Peles DUAS vezes, ele pensou "Ah, não pode ser, essa mulher tem encosto!" e largou ela pela princesa Guinevere. E olha só, não é que o capiroto capirotesco foi atrás da mulher dele DE NOVO?! Aí já é  palhaçada, qual é a coisa do Diabo em sequestrar as mulheres do Arthurzão?

Bem, seja como for, e seriamente desconfiando que o problema do Diabo era com ele mesmo, ele parte para ação pela terceira vez usando sua confiavel lança e menos confiável armadura que se desmanchaacom um toque deixando ele de cueca. Mas então, o que eu sei de combater o Tinhoso realmente?

O que eu sei, no entanto, é que com essa franquia a Capcom estava tentando atingir o equilibrio perfeito em fazer o jogo mais dificil do mundo porém sem deixa-lo injogável. Porque é relativamente simples fazer um jogo dificil quando se está tentando ser um cuzão com o jogador (né não, RAYMAN?). Porém fazer um jogo dificil que o jogador continue apreciando a jogabilidade? Bem, esse é um coelho bem mais complicado de tirar da cartola.


Uma forma de fazer um jogo ser dificil porém jogável é dar ferramentas ao jogador para lidar com a dificuldade, e é o que os jogos ultradificeis modernos fazem: jogos como Cuphead ou Dark Souls arrancam o seu couro, mas seu conjunto de ferramentas para desviar e contraatacar está lá. Se vc ficar bom nisso vc consegue jogar o jogo, é uma questão de habilidade e não de "literalmente não tem o que fazer, eu vou enfiar esse boneco onde, no orificio retal da senhora sua mãe?" que a dificuldade de jogos como ROCKMAN AND FORTE evoca quando você joga com o Mega Man. 

E se eu sei disso, acredite que a Capcom sabe disso também - porque por mais incrível que isso possa soar, eu arriscaria dizer que eles entendem de fazer jogos um pouquinho mais do que eu, sabe? Apenas um pouco. Então esse jogo faz isso: ele arranca seu couro na dificuldade cantando cara caramba cara cara ô, porém você tem as ferramentas para se virar com isso.

Que ferramentas são essas, você pergunta? Pulo duplo, basicamente.


HÃ, OKAY, PERAÍ, TEMPO TEMPO. TÁ, EU ENTEND QUE DAR MOBILIDADE PARA O BONECO AJUDA A TE DAR FERRAMENTAS PARA LIDAR COM A DIFICULDADE, MAS... ISSO NÃO DESCARACTERIZA A ESSENCIA DE UM JOGO COMO GHOULS'N GHOSTS? 

Bem, sim. Com efeito, do nada transformar o Arhur no fucking NINJA GAIDEN e fazer ele sair macaqueando pelas paredes da fase seria a coisa MENOS Ghouls'n Ghosts ever. Porém, novamente, entra em campo a questão já estabelecida de que a Capcom entende um cadinho mais de game design que nós dois juntos e pensou nisso.

Assim o sendo, a Capcom desenhou um sistema de pulo duplo bastante único que eu nunca vi em nenhum outro jogo. O seu pulo inicial continua travado em arco, como era no arcade original (e ficou bem famoso em STRIDER), ao apertar o pulo pra frente vc já sabe a distancia do salto e onde o seu boneco vai cair - não é como num jogo do Mario por exemplo que vc pode ajustar o seu pulo ainda no ar. Isso torna a movimentação do boneco travada e burocrática, mas então é parte essencial do que faz GnG ser como é.

Ao pular pra frente, essa é a parabola que vc vai OBRIGATORIAMENTE fazer e não tem nada que vc possa fazer para mudar isso.

Pois muito que bem, o que é que SGnG faz de tão diferente: ao fazer o segundo pulo, ele permite você entrar um novo comando de direção. O que quer dizer que vc pode estar no ar e começar uma nova parabola travada para frente no ar...


... mas também pode inverter a direção do seu pulo. Como nada que vc fizer enquanto está no ar vai interferir no boneco (já que o pulo tem destino travado), vc tem tempo o suficiente para apertar outra direção no controle sem muito problema!


Agora que você entende o básico de como a movimentação do personagem funciona, consegue entender como o jogo te dá uma grande variedade de movimentos sem deixar de parecer GnG. Você pode, por exemplo, pular para frente e então no segundo pulo não tocar no direcional e pular para cima - lembre-se que como o seu pulo é meio lento, dá tempo de fazer isso.

O que resulta em movimentos assim serem totalmente possíveis:


Em adição a isso, o sistema de armadura também foi significativamente expandido. A armadura padrão agora evolui para uma verde que atualiza sua arma para uma forma mágica com mudanças que geralmente são dramáticas. As adagas normalmente são fracas, mas quando atualizadas podem ser a melhor arma do jogo. O arco e flecha não são muito bons, mas em sua segunda forma atingem os inimigos em qualquer lugar da tela. 

E se você manter esta armadura, ela pode ser aumentada para a armadura dourada que permite realizar um ataque especial carregando o botão de tiro - que usualmente é muito forte. Ela também vem com um escudo que absorve um golpe. Dizem as lendas que existe no jogo o escudo solar, que absorve três golpes e reduz o tempo de carga da magia, o que é realmente quebrado, mas eu nuca vi no jogo.

E agora que o jogo te deu uma gama movimentos para realizar, armas mais poderosas e todo rugaru pra você se divertir, é agora e só agora que a Capcom diz:


E é aí que o jogo tenta arrancar o seu couro. E acredite, ele realmente o faz e esse é um dos jogos mais dificeis do Super Nintendo. O que é dizer muita coisa, pq todos sabemos que os 16 bits foram uma geração nascida do ódio - e ainda sim, lá está, não tem uma lista de jogos mais dificeis do SNES sem esse jogo.

Só que como a dificuldade não é injusta e vc tem as ferramentas para jogar o jogo, então a experiencia é bem divertida na verdade. Sabe quando as pessoas dizem que se divertem jogando ridiculamente dificeis como os já citados Dark Souls ou Cuphead? Bem, é desse tipo de coisa que eles estão falando.

Estranhamente, a parte do jogo que achei mais acessível foram as batalhas contra chefes, de todas as coisas, pq os padrões deles são bem previsiveis e não enchem muito a tela, depois que você entra no ritmo de como eles se movem e operam, você pode estabelecer uma rotina e derrota-los com certa segurança. Muito diferente das proprias fases onde os inimigos reaparecem constantemente e você nunca sabe de onde virá o próximo ataque. O que me faz pensar que a Capcom sabia que você já tinha sofrido muito só para chegar ao chefe, então eles decidiram diminuir um pouco o ritmo para impedir que você jogasse seu console pela janela e depois o desmontasse a golpes de alabarda.

Eu já enfrentei chefes piores, certamente

O salto duplo muda o foco do game design para parecer menos um run'n gun e se concentrar fortemente nas sessões de plataforma. Os estágios são imaculadamente desenhados, com posicionamento deliberado dos inimigos e das plataformas devido aos seus maiores recursos. Há algumas nuances em como você cronometra seus segundos saltos que o jogo aproveita em alguns cenários criativos, como o cenário ter ondas, o aumento do nível da água e avalanches mudando a paisagem.

O único aspecto que eu realmente não gosto nesse jogo é o fato de que você tem que terminar ele duas vezes para ver o final, o que é até uma tradição na série, mas o problema é que na segunda vez é necessário usar a Pulseira da Deusa para chegar ao fim e infelizmente essa não é uma boa arma. Terminar um jogo tão lazarento de dificil duas vezes, usando uma arma bem meh, sem passwords... honestamente, é pedir muito do jogador.

Visualmente, Super Ghouls ‘N Ghosts é título que poderia facilmente passar por um arcade da época. Os artistas da Capcom não vieram pra deixar testemunhas e caem matando, despejando grandes quantidades de detalhes em todos os níveis. Há um uso maior de efeitos climáticos aqui do que em qualquer jogo do SNES até então, como chuva torrencial e nevasca - além do que não seria um dos primeiros jogos do Super Nintendo sem o uso do Mode 7, porém felizmente aqui não é exagerado. E se você puder acreditar a música é ainda melhor que os gráficos. Ao mesmo tempo assustador e atmosférica, ele se encaixa perfeitamente no jogo.


... porém, isso tem um preço.

Os valores de produção altíssimos têm um custo tão alto quanto: Super Ghouls ‘n Ghosts tem um dos piores slowdowns da primeira geração do SNES. Fora raras exceções, sempre que três ou mais inimigos aparecem na tela, você pode ouvir o Super Nintendo urrando em desespero. Se houver sprites grandes na tela, você pode esperar que o jogo quase pare - o que torna algumas lutas contra chefes ainda mais fáceis, pq eles literalmente se movem em camera lenta. Eu não diria que a desaceleração é permanente, mas ocorre com uma frequencia suficiente pra chamar atenção.


Mas deixando de lado a questão de desempenho, e eu tendo a dar um desconto pq esse jogo saiu no primeiro ano de vida do Super Nintendo e eles ainda estavam aprendendo como mexer nas coisas. De toda forma, se vc precisa do motivo definitivo para entender pq Ghosts and Goblins foi uma franquia relevante no seu tempo, não precisa procurar além desse jogo: ele é tudo que GnG pode almejar ser.

... bem, tecnicamente é a versão de Game Boy Advance em 2006 que veio com slots para save e sem os slowdowns, mas para 1991 era o que dava pra fazer!

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 008 (Dezembro de 1991)


EDIÇÃO 011 (Março de 1992)




MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 091 (Maio de 2002)




MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 035 (Novembro de 1998)