Hoje, chegamos a uma daquelas marcas muito especiais nesse blog: esse é o jogo de plataforma numero TREZENTOS. Pra vcs terem uma ideia, a segunda categoria com mais jogos nesse blog é luta e nem chega a 200. Então eu posso dizer que já joguei muito jogo de plataforma nessa vida, mais do que qualquer outro tipo - ao menos em numero de jogos, em tempo RPG tem mais horas.
E não é dificil entender a razão: os videogames renasceram com um jogo de plataforma, o primeiro Mario de 85, e isso automaticamente tornou o jogo de plataforma o padrão da industria.
O que continuou a ser o caso até essa geração atual de PS1/N64/Sat, onde a grande coisa era o 3D e jogos de plataforma não faz mais tanto sentido. Eu já discuti bastante isso em jogos de plataforma 3D como JUMPING FLASH e SUPER MARIO 64, mas o ponto é que no começo de 1998 o genero de plataforma 2D era visto como algo ultrapassado e irrelevante - logo, essa era uma arte fada a extinção.
O que de fato aconteceu, e hoje jogos de plataforma sobrevivem apenas pelo apelo da nostalgia... e da Nintendo, mas isso é outra discussão. O que importa pra hoje é que nesse histórico genero que estava morrendo, chegamos ao jogo 300 e não apenas um jogo 300 qualquer: esse é frequentemente apontado como um dos melhores - se não o melhor - jogo de plataforma dessa geração.
Até pq não é como se esse tivesse lá grande concorrencia, não é como se YOSHI STORY e MISCHIEF MAKERS causaram a melhor impressão do mundo em mim. Jogo de plataforma bom BOM mesmo nessa geração... hã, tem CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back, eu acho... então na pior das hipoteses Klonoa fica com o segundo lugar... de dois. Não é muito, mas é melhor que nada.
Bem, a primeira coisa a se saber sobre esse jogo é dirigido por Shigeru Yokoyama, mundialmente mais conhecido por ser o diretor de NINJA GAIDEN. Mais conhecido como o jogo que - alem da sua dificuldade - é lembrador por ser praticamente o jogo que inventou as narrativas cinematicas em jogos de plataforma. Guarde essa informação, ela vai ser importante daqui a pouco.
Claro, outra coisa que esse jogo te faz perguntar é como alguém passa disso...
... pra isso:
Taí algo para o qual jamais teremos a resposta.
O que nos leva ao primeiro ponto que salta a vista de imediato: minha nossa senhora do parangaricotirimirruaru, como esse jogo é filhadaputamente LINDO. Eu to falando muito sério, mesmo que vc ignore toda FOFOSIDADE do character design ou do quão colorido esse jogo é, prestenção na tela de apresentação desse jogo:
Sério, a tela de abertura desse jogo tem tanta energia e animação que se ela não curar depressão nível 4, então vc já esta morto por dentro. Com efeito, cada vez que essa tela de abertura toca uma pessoa é curada do cancer, de tanta energia positiva que ela tem!
Em entrevistas, Yokoyama disse que achava que nessa época os jogos estavam caminhando para um exagero pela seriedade e realismo, e quis fazer algo marcantemente diferente. O que ele conseguiu, diga-se de passagem pq nem mesmo YOSHI STORY atinge tamanhos níveis de FOFOURA.
Quer dizer, olha o INIMIGO desse jogo:
Esse, essa coisa, essa adorozidade é o inimigo. Aquele que quer estripar a sua vida e espalhar suas entranhas pelo mundo. Essa coisa adoravel aí. Mas calma que fica mais fofo ainda: isso pq o ataque de Klonoa não é disparar nada, não é pular na cabeça nem nada do tipo.
O que ele faz é sugar os inimigos dentro do seu alcance, não muito diferente do KIRBY SUPER STAR, e então... inflar o inimigo pra ele ficar AINDA MAIS bonitinho. Sério gente, é muita boniteza num jogo só, num to guentando!
Tem como ficar mais fofolete que isso? Ora, é claro que tem! Segura essa manga: todo o jogo é dublado em um idioma ficticio criado especificamente pra esse jogo. Então os bonecos não apenas fazem sons aleatórios, eles falam um idioma próprio que é consistente ao longo do jogo... e como você pode imaginar, é claro que esse idioma é a coisa mais POUTAMERDATIFOFU que vc verá na sua vida e em qualquer coisa.
Pq é claro que é.
Ok, talvez tenha ficado um pouco fofo DEMAIS, eu vou vomitar uma diabetes aqui diante dessa overload de fofoura!
O que, alias, foi a ruína do jogo no ocidente pq como eu já expliquei algumas vezes (recentemente em SPAWN: The Eternal e GRANDIA), essa metade dos anos 90 era o auge do darkitrevosismo dumau e qualquer jogo que não tivesse 4 novos tipos de escuridão e melancolia era taxado como INFANTIL.
E em 1997 nenhum adolescente chegaria a 15 metros de distancia de algo descrito como INFANTIL ECA ECA... não foi exatamente o maior sucesso de vendas no ocidente. Vendeu bem no Japão, mas no auge da era negra da trevosidade aborrescente... é, não ia rolar. Como de facto não rolou, tanto que um jogo desses hoje vale por volta de uns 600 dolares para colecionadores, de tão pouco que ele vendeu.
Falando em rolar, o que rola aqui é um jogo de plataforma que parece simples a principio, porém exauri tudo que dá pra tirar dessa proposta - o que é meio que o exato oposto de MISCHIEF MAKERS que tenta mil e uma coisas e esquece de metade delas antes da metade do jogo.
Alias a comparação com MISCHIEF MAKERS cabe bastante: ambos são jogos de plataforma 2D com a mecanica de agarrar os adversários, porém enquanto Klonoa não fala o fofinho "shakeshake" (o que é bom, eu não sobreviveria a MAIS fofura) ... bem, o Wahoo dele é fofinho o bastante também... seja como for, a mecanica do jogo é baseada em agarrar e arremessar os adversários.
Só que aqui o jogo se foca em uma coisa: quando vc está com um inimigo agarrado, vc pode pular e descartar ele pra ganhar um pulo duplo. Bastante simples, não?
Bem, é. Mas aí é que está a coisa: esse jogo explora ao máximo esse conceito, o que nos leva a momentos como ESSE:
Bem menos simples agora, huh? É a esse tipo de coisa que eu me refiro quando eu digo que esse jogo tira tudo que pode desse conceito, enquanto MISCHIEF MAKERS com seu TDAH não arranha a superficie.
Verdade seja dita, a maior parte desse desafio que REALMENTE tira o seu couro é para conteúdo colecionavel extra. Eu não diria que a parte dos colecionaveis é TÃO polida e satisfatória quanto CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back, mas chega perto. E se vc quer experienciar tudo que esse conceito pode oferecer mecanicamente, colecionar os 5 amiguinhos resgataveis em cada fase é o caminho a se seguir.
E aí o pau canta na casa de noca, porém se vc só quiser seguir o jogo em linha reta sem colecionaveis, bem, aí a dificuldade é bastante gerenciavel. E isso é justo, a dificuldade extra do jogo é para quem quer ir atrás de mais do que o básico oferece, isso é um excelente game design.
Eu tenho que comentar também que o próprio design das fases é bastante engenhoso e usa o 2.5D de uma forma bastante criativa. Sabe em PANDEMONIUM 2 quando eu disse que a camera se aproveitava que o jogo era feito em 3D (apesar de sua jogabilidade puramente 2D, daí o nome 2.5D) para wahoo-cucko-lerolero go crazy apenas pq podia?
Bem, isso certamente era uma novidade para a época, fato, porém... não é algo tão interessante depois de alguns minutos. Tá, a camera gira e pula e dança e faz as porra tudo apenas pq ela pode e tal, mas... meio que é isso, eles fazem a zoeira só pela zoeira. O que não atrapalha o jogo, mas Klonoa faz um uso muito mais interessante desse engine.
Isso pq aqui o jogo é todo construído em 3D e isso é usado a favor do level design. Então quando o cenário mostra uma casa lá no fundo, por exemplo, ela não é apenas cenário de fundo: ela foi realmente construída dentro da engine do jogo e uma hora a fase vai passar por ali.
Isso é muito legal realmente, como o caminho vai e gira e faz requebradinha não pra mostrar como a camera é muito louca wahoo, mas para te passar a sensação que vc está andando em um mundo já construído. O que meio que é o que eles tentaram fazer em NIGHTS INTO THE DREAMS com suas fases circulares, mas Klonoa por ser um jogo com um passo muito melhor passa melhor essa sensação.
Isso, meus amigos, é como você usa 2.5D no máximo do seu potencial. Vc pode, é claro, fazer um jogo de plataforma com gráficos 3D apenas pq era moda ou pq sim - como BUG!, por exemplo - mas se vc quer tirar tudo que dá pra tirar.
Por si, apenas fazendo isso de tirar tudo que dá pra tirar tanto da mecanica quanto do conceito de ser um jogo de plataforma 2.5D, Klonoa já seria um jogo memoravel. Claro, mais memoravel ainda pq provavelmente vc pegou diabetes com tamanha FOFOURA desse jogo, mas meu ponto é que se parasse por aí nosso jogo de plataforma número TREZENTOS já estaria muito mais do que recomendado. Só que ele vai além.
Lembra quando eu disse que o jogo foi dirigido pelo homem que praticamente criou a narrativa cinemática em jogos de plataforma, Shigeru Yokoyama e seu NINJA GAIDEN? Então, chegou a hora de falar sobre isso.
Vc já tentou lembrar de um sonho que você teve logo pela manhã? É como a sensação de tentar segurar agua correndo, por mais que vc lute as memórias do sonho se vão entre seus dedos em poucos instantes. Mas... para onde vão esses sonhos que são esquecidos? Eles simplesmente desaparecem?
Para onde vão os sonhos esquecidos é o tema desse jogo, o reino mágico de Phatomille - um lugar literalmente composto pelos sonhos sonhados que desaparecem pela manhã. E nosso herói é um tipico Phantomilleano... embora ele não pareça com nenhuma outra criatura desse mundo, que tem um character design consistente... e que um dia encontra um anel mágico.
Nesse anel habita a criaturinha mágica conhecida como Huepow. Vc sabe, ESSE cara:
Ao libertar HUEHUEBR, Klonoa e HuehueBR se tornam melhores amigos desde sempre, tendo vivido altas aventuras incriveis, muitas emoções e descobertas.
COMO ASSIM MELHORES AMIGOS DESDE SEMPRE, ELE KLONOA NÃO ACABOU DE ACHAR O BICHO?
MELHORES. AMIGOS. DESDE. SEMPRE. Seja como for, a partir desse dia Klonoa passa a ter um sonho recorrente de que uma força do mal terrível chegará a Phantomille, e cabe a Klonoão da Massa lidar com isso. O que acontece no dia seguinte.
ESPERA, COMO ASSIM TEM UM SONHO RECORRENTE QUE SE REALIZA NO DIA SEGUINTE? TÁ TODO CHEIO DE FURO DE CONTINUIDADE ESSE JOGO MAL ESCRITO!
Então, é um jogo de plataforma, quem é que realmente liga pra erros de continuidade ou lógica em um jogo de plataforma? Quer dizer, não é como se esse jogo fosse dirigido pelo pai das narrativas cinemáticas de plataforma, e não é como se o tema do jogo fosse, eu não sei... a oniricidade inconstante dos sonhos?
... OOOOOH... AGORA EU COMEÇO A ENTENDER ONDE ESSE JOGO QUER CHEGAR...
Yokoyama usou a seu favor o fato que ninguém dá muita coisa pela narrativa em jogos de plataforma e foi gradualmente construindo uma história que parece muito básica a principio (vilão maligno do mal que odeia o bem, herói chosen one, yadayadayada), porém quando vc para pra prestar atenção no que eles tão dizendo vê que a conta não fecha. Como em um sonho.
Isso leva a grande revelação do plot twist no final sobre quem - e o que - Klonoa realmente é, e quando isso acontece cai a ficha de que tudo que não estava batendo não apenas agora faz sentido, como estava embaixo do seu nariz o tempo todo. E isso é brilhante. Simplesmente brilhante.
E não apenas brilhante, como leva a um dos finais mais emocionantes que eu já vi em um jogo de PS1, saiba você! Para quem quer alguns spoilers, eis a seguir o que é que rola:
De facto, o vilão Ghadius e seu sidekick Joka querem transformar Phantomille em uma terra de pesadelos, because evil. Essa parte era como esperado. O que não era como esperado é que Huepow é o principe do Reino da Lua, e quando soube dos planos de Ghadius usou um ritual para evocar o Andarilhos dos Sonhos para lutar contra Ghadius.
Agora, pensa só: vc summona um cara que é tirado do que estava fazendo, cuidando das coisas dele, e é jogado de boca no seu mundo. Como vc faz pra que ele te ajude depois de vc fazer isso isso com ele?
Super simples, vc reescreve todas as memórias dele pra ele achar que não apenas é daquele mundo, como vocês são melhores amigos forever. Super easy, barely an inconvenient. E esse é o pulo do gato-coelho (ou o que quer que Klonoa seja), e é por isso que as coisas não estão batendo naquela construção de mundo.
Porém quando Klonoa descobre isso, ele não fica realmente chateado com huepow pq todas as memórias que ele tem são reais pra ele. É como se alguém te dissesse que as suas memórias de infancia não são reais, mas elas são todas as memórias que vc tem, não tem como ignorar isso apenas pq é tecnicamente verdade.
O que nos leva ao final do jogo: quando Ghadis é derrotado, Phantomille pode ser restaurada e todo mal que ele causou desfeito... só que tem um porém: o mundo é literalmente resetado as suas configurações originais, então Klonoa que não é dali é enviado de volta... para onde quer que ele tenha vindo. O problema é que ele não tem memórias desse lugar, tudo que ele lembra e conhece é aquele mundo, então do ponto de vista dele ele vai ser jogado de volta em um mundo completamente estranho e nunca mais vai ver nenhuma de TODAS as pessoas que ele tem lembranças de uma vida inteira.
E fim.
CARA, ISSO É... MEIO PESADO PRA UM JOGO SOBRE UM GATOELHO ULTRAFOFINHO, NÃO?
Eu diria que tem o peso ideal para ser o nosso jogo de plataforma número 300, Jorge. Um dos últimos exemplares desse genero que estava morrendo. Definitivamente não haverão muitos mais jogos de plataforma daqui pra frente nesse blog - um que outro gato pingado aqui e acolá, no máximo - então que melhor para celebrar esse genero tão importante que deu tanto aos jogos do que encerrar com um jogo que acerta em absolutamente tudo: mecanica, level design, arte e narrativa?
Klonoa: A Porta para a Milha Fantasma são os jogos de plataforma no seu auge, o último grande suspiro de um grande genero. Pode descansar em paz agora, meu guerreiro genero de plataforma, vc fez mais do que suficiente pelos videogames e o futuro está bem encaminhado nas mãos da nova geração.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES Edição 126 (Abril de 1998)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER Edição 044 (Novem de 1998)