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quinta-feira, 25 de junho de 2020

[AÇÃO GAMES 021] SONIC BLAST MAN (SNES, 1992) [#411]

 

Antes de começar, eu preciso dizer uma coisa para não gerar falsas expectativas: Sonic Blast Man não tem nenhum ataque sonico ou "blast" especificamente alguma coisa. Sinta-se de livre para parar por aqui se quiser. Se serve de algum consolo, ele soca bastante bem - provavelmente os produtores pensaram no nome "Hard Punch Man" mas vetaram por acharem idiota.

Alguns muitos anos depois, quando One Punch Man se tornou um dos maiores sucessos dos animes eles devem estar se sentindo bastante estúpidos.

Como muitos jogos de Super Nintendo, SBM é uma adaptação de um arcade de alguns anos antes, mas um bem diferente. Sonic Blast Man era um fliperama japonês daquelas máquinas tipo "teste sua força" em que você dava um socão e o jogo dizia o quão forte você era.

 Uau, essas luvas em um fliperama devem ganhar o premio de peça de vestuario mais insalubre do mundo

 A Taito então pensou "carambolas humildes, deveriamos lançar este jogo para o Super Nintendo!", o que foi uma ideia bastante estupida a menos que eles inventassem um acessório ainda mais estúpido. Era melhor só inventar um jogo do zero mesmo, e assim foi feito.

sexta-feira, 19 de junho de 2020

[AÇÃO GAMES 035] SPLATTERHOUSE 3 (Mega Drive, 1993) [#405]




Splatterhouse 2 foi uma das grandes surpresas que eu tive jogando os jogos da Ação Games. Sendo um exclusivo do Mega Drive, eu nunca joguei na minha infancia e nunca fui muito preocupado em estar perdendo grandes coisas com o jogo do Djeizu genérico maromba.

De fato, A Casa do Massacre 2 não faz nada particularmente incrível, exceto talvez uma coisa: ser divertido.



Puta merda, que jogo gostosinho. O que você faz basicamente é andar em linha reta e socar demonios, não tem muito além disso no jogo. Sabendo disso, a Namco não poupou esforços em fazer com que socar demonios fosse o mais satisfatório possível. E é! Eis o que eu disse na época:

Isso é por dar enxaqueca na Josislaine caixa das Lojas Americanas, seu encosto!

Os demonios que você arrebenta na porrada são, literalmente, ARREBENTADOS na porrada e é um festival de mutilação demoniaca que deixaria Doom orgulhoso. Na verdade, a sensação de jogar esse jogo é praticamente uma versão anos 90 do Doom de 2016 e poucas coisas são mais satisfatórias do que ver um demonio fugindo de medo de você apenas para ter seus interiores liquefeitos na base da porrada.
É algo tão bonito que me emociona.
Splatterhouse 2 é arte. Mas também é um grande desafio para a própria Namco, conseguirão eles superar a barra da diversão de massacre de capirotos que eles mesmos criaram? É o que permanece a ser visto agora. Mas antes, uma recapitulação da história até aqui.

quinta-feira, 11 de junho de 2020

[AÇÃO GAMES 034] CYBORG JUSTICE (Mega Drive, 1993) [#397]



Em 1993 a Sega teve a ideia que resultaria no mais legal beat'm up de todos os tempos. Quer dizer, uma ideia melhor que usar uma fonte no nome do jogo que lembra muito a de Streets of Rage, achou que eu não perceber isso? 

domingo, 7 de junho de 2020

[AÇÃO GAMES 020] ULTIMATE FIGHTER (Hiryū no Ken S: Golden Fighter) [#393]


No começo dos anos 90, a Capcom tinha quase um monopolio nos generos de briga de rua e jogos de luta. A Konami ameaçava as vezes (os arcades de Tartarugas Ninja e Simpsons), mas a verdade é que a concorrencia não tinha muito o que oferecer em contrapartida a Final Fight, Captain Commando e sobretudo o fenômeno que foi Street Fighter 2.

Isso não quer dizer que as empresas pequenas não pudessem tentar, e Deus, como elas tentaram. Um caso especial de estudo são os jogos da produtora japonesa Culture Brain. Qual era a coisa da CB, você pergunta? Bem, eles olhavam para os jogos de beat'm up e luta da Capcom e pensavam "hm, talvez a gente não possa fazer um jogo de luta tão bom quanto Street Fighter 2 ou um beat'm up tão bom quanto Final Fight... mas e se nós juntassemos os dois e colocássemos RPG no meio também!".

Espera, o que?!

terça-feira, 2 de junho de 2020

[AÇÃO GAMES 051] CLIFFHANGER (SNES, Sega CD, Nintendinho, 1994) [#389]




Se eu te pedisse para, nesse exato momento, fechar os olhos e descrever um filme dos anos 90 você provavelmente descreveria Cliffhanger mesmo sem nunca ter visto o filme. Um astro de ação da decada famoso por ser machão pra caralho, ação ridicula de tão over the top, vilões maus como pica paus, tantos dialogos bregas que você até acha que está assistindo uma paródia, todos os dramas executados da forma mais cafona que você pode imaginar... ou seja, boa diversão.

Pra ter uma ideia do quão tacky é a coisa, aqui Stalonne trabalha numa equipe de resgate nas montanhas e logo na primeira cena do filme ele perde alguém que ele deveria resgatar (com direito a mulher caindo no penhasco em camera lenta e tudo)... que por acaso era a noiva do seu melhor amigo. 

ADRIAAAAAANNNNNN NOOOOOOOOOOO!!!!!

segunda-feira, 25 de maio de 2020

[AÇÃO GAMES 047] KAMEN RIDER SD: SHUTSUGEKI!! RIDER MACHINE (SNES, 1993) [#381]



Quando eu jogo um jogo ruim para esse blog, eu sempre acabo me perguntando se ele cabe na tag "The worst of". Eu realmente quero reservar esse espaço a jogos objetivamente ruins, jogos que ativamente te fazem pensar que videogames foram um erro. Esse tipo de jogo. Um critério que eu costumo adotar é que se eu tenho que decidir que o jogo é um TWO, então ele não é.

Jogos ruins, jogos verdadeiramente ruins transcendem analise, eles te esbofeteiam na cara com sua pirocona de ruindade. Eu estou dizendo isso porque o jogo de hoje é um desses, ele é tão ruim, mas tão ruim, mas tão pavorosamente ruim que eu posso te mostrar que ele é ruim com um gif de 10 segundos. Provavelmente menos.

terça-feira, 19 de maio de 2020

[AÇÃO GAMES 046] SENGOKU DENSHOU (Arcade, 1991) [#375]




Nos anos 90, havia uma guerra declara pelo controle dos arcades. Considerando que eram locais de pura zona de bocada insalubre a vida humana, não seria exagero imaginar que era uma guerra literal com pipoco de bala e corpos cobrindo o chão.

Felizmente era uma guerra apenas simbólica, e os participantes desta disputa eram os titãs dos arcades Capcom e SNK. A SNK foi a única verdadeira competição da Capcom no gênero de jogos de luta (com exceção de Mortal Kombat, porém este só era popular no ocidente).

terça-feira, 14 de abril de 2020

[AÇÃO GAMES 030] BRAWL BROTHERS (Rushing Beat Ran no Japão) [SNES, 1993][#349]

 


Se você lembra de Rival Turf, parabens: sua infancia foi repleta de jogos absolutamente esquecíveis apenas porque não tinha opções melhores para se divertir. Ou opção alguma, dado que a maioria de nós sabe quem é o Faustão é e isso jamais poderia ocorrer em um mundo ideal.

Mas enfim, Rival Turf para quem não lembra foi a tentativa da Jaleco de lucrar em cima da modinha de Final Fight. Se você não lembra quem a Jaleco é, apenas leia o paragrafo acima novamente. Após a mediocridade do primeiro Rushing Beat, a Jaleco decidiu de alguma maneira fazer uma sequência, mas aperfeiçoá-la de quase todas as formas possíveis e dar-lhe uma personalidade mais identificável do que apenas “totalmente é apenas um ripoff barato de Cody-e-Haggar contra punks aleatórios que totalmente não são da Mad-Gear. ”O resultado final foi Rushing Beat Ran, conhecido na América como Brawl Brothers com outra capa decididamente embaraçosa e, em alguns países da Europa, como Brawl Brothers: Rival Turf 2.

Sim, porque Rival Turf é um jogo tão lame que acharam melhor não associar a continuação com o nome dele. Não posso culpa-los por isso.

quinta-feira, 2 de abril de 2020

[AÇÃO GAMES 029] ROBO ARMY (Arcade e Neo Geo, 1991) [#343]



Sou culpado de fazer isso, mas parece injusto descrever sempre os beat-em-ups como "ande para a direita e dê um soco". E todas as outras facetas de suas experiências de jogo, como caminhar para a esquerda e socar coisas, socar coisas penduradas em cordas e, ocasionalmente, se transformar em um carro cibernético e colidir com coisas - ou o mais próximo que um carro pode chegar para socar, uma vez que não tem braços? Bem, o jogo de hoje tem tudo isso e muito pouco: Robo Army da SNK, de 1991!

segunda-feira, 30 de março de 2020

[AÇÃO GAMES 029] THE COMBATRIBES (Arcade, 1990) [#342]



A Technos é conhecida por ter entrado na história dos videogames como a empresa que criou o beat'm up na forma como concebemos o genero hoje, com seus dois jogos ultra populares Double Dragon e River City Ramsom. Inclusive essa semana a Arc System Works (que tinha comprado os direitos da série depois que a Technos bateu as botas) lançou um spin-off da franquia, River City Girls

segunda-feira, 2 de março de 2020

[AÇÃO GAMES 027] BATMAN RETURNS (SNES e Mega Drive, 1993) [#327]



Eu tenho muito em comum com o herói do jogo de hoje, saiba você. Nós dois tendemos a evitar relacionamentos pessoais exceto se for com pessoas clinicamente insanas, ficamos melhor vestidos de preto, possuimos mentes afiadas e analíticas e somos frequentemente assediados por palhaços do mal. Infelizmente, enquanto eu me encontro sozinho e não amado, Batman é um dos personagens de ficção mais famosos do planeta.

Parece injusto no começo, a principio, mas então temos que considerar os pontos positivos: eu não vi meus pais mortos na minha frente e nunca fui interpretado por George Clooney em Batman & Robin. Na verdade nunca tive nenhum envolvimento com Batman e Robin. Pequenas graças, eu suponho. Enfim, o jogo de hoje é o Batman - O Retorno de 1993 da Konami.

terça-feira, 25 de fevereiro de 2020

[AÇÃO GAMES 026] TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES: THE HYPERSTONE HEIST (Mega Drive, 1992) [#324]

 

No final de 1992, uma coisa realmente boa aconteceu para os donos de Mega Drive. Não, eles não foram adotados por uma família que realmente os amava a ponto de lhes dar um videogame decente, mas dentro do que era possível acontecer foi tão bom quanto: o contrato de exclusividade da Konami com a Nintendo terminou, e a casa de Contra finalmente poderia lançar seus jogos para o16 bits mais barato.

Essa é a notícia boa, a notícia ruim é que a Konami não fazia muita ideia do que exatamente era um Mega Drive e, mais importante que isso, não se importava. No que eu totalmente posso respeitar a Konami, vendo o que a empresa se tornou hoje é até dificil imaginar dizer isso, não?

Enfim, se era para fazer um jogo das tartarugas Ninja para esse tal de Mega Duraivu, os japoneses da Konami reuniram sua equipe de desenvolvimento mais jovem e lhes deram os assets produzidos para os outros jogos da série e era isso. Tartarugas Ninja para o Mega Drive tem uma fase nova, sendo as demais apenas reaproveitadas do arcade ou do jogo para SNES.

Então, se TMNT é nada senão um triste episódio de recaptulação da franquia, acho que nada mais justo do que comparar a versão do SNES e do Mega Drive, não?

domingo, 23 de fevereiro de 2020

[AÇÃO GAMES 026] X-MEN (Arcade, 1992) [#323]



Em 1989 a Marvel estava numa pindaíba tão grande que eles estavam comendo cereal de garfo para economizar no leite. A situação estava tão no vermelho que para fazer o episódio piloto do desenho dos X-Men, eles tiveram que deixar pra lá o último episódio o desenho do Robocop - não que houvesse algum tipo de conclusão de qualquer jeito, ou que alguém minimamente se importasse com aquele desenho porque, claro, pegar um dos filmes mais violentos dos anos 80 e transforma-lo em um cartoon onde ninguém se machuca só podia dar super certo.

Quer dizer, depois disso eles iam fazer o que? Um desenho do Highlander onde ele não ganha poderes cortando a cabeça de outros imortais e sim eles são doados amigavelmente?

... vocês realmente mereciam estar falindo, vão se foderem...


quarta-feira, 15 de janeiro de 2020

[AÇÃO GAMES 035] TOXIC CRUSADERS (Nintendinho, 1993) [#304]



Lloyd Kaufmann é um homem simples com uma visão simples, porém sábia, da vida: jamais esconda suas idéias, não importa o quão ridículas pareçam. Com esse mantra, Kaufmann fundou a Troma Enterteinment. Então, por quase 25 anos a Troma fez e distribuiu filmes de baixo orçamento.

Os filmes da Troma são tão randomicos que não dá nem para dizer que eles são ruins, porque para uma coisa ser ruim você tem que saber o que a pessoa esta tentando fazer para medir o quanto ela falhou nisso. Não tem como dizer o que realmente os filmes da Troma tentam fazer, embora você tenha a sensação que eles tentam... alguma coisa, apenas não dá pra dizer o que. Não é que nem a trilogia da Disney que existe por motivo narrativo nenhum que senão fazer dinheiro, claramente eles estão fazendo algo que eles amam e se divertem muito fazendo... só não dá pra dizer o que é isso.

domingo, 12 de janeiro de 2020

[AÇÃO GAMES 021] KING OF MONSTERS (Neo Geo, 1991) [#303]

 

Um tipico garoto dos anos 90 sabia duas coisas na vida: que a sessão de lingerie no catalogo das lojas Mariza era seu melhor amigo, e que você jamais teria um Neo Geo. Mas o que era o Neo Geo? Bem, o Neo Geo era o "terceiro" videogame dos 16bits - supostamente ele era concorrente do Super Nintendo e do Mega Drive.

Teoricamente.

sábado, 14 de setembro de 2019

[AÇÃO GAMES 029] ALIEN VS PREDATOR (Arcade, 1994) [#267]

 

É isso mesmo, a Capcom criou um beat-em-up de rolagem baseado em dois dos monstros de cinema mais famosos da ficção científica. No canto vermelho, estão os Aliens: analogias de estupro com sangue ácido e pesadelo que dão abraços piores que politico em campanha eleitoral. Seus oponentes são os Predadores, temíveis caçadores intergalácticos equipados com uma grande variedade de armas e uma cara que parece um acidente em um buffet de frutos do mar. Ah, e existem alguns humanos. Por possivelmente a única vez em qualquer mídia de Alien vs. Predator, humanos são uteis.

Enquanto filmes disso só vieram a existir muito depois, as HQ de Alien vs Predador existiam desde o final dos anos 80, porque... bem, porque é uma ideia muito legal na verdade, pq não né?

domingo, 1 de setembro de 2019

[AÇÃO GAMES 017] TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES IV: Turtles in Time (SNES, 1992) [#250]



Existem 80 jogos de beat'm up no Super Nintendo e no Super Famicom. 80 jogos onde tudo que você pode fazer é socar coisas, pular sem que isso tenha muita importancia e seguir para a próxima area onde você soca mais coisas ainda, as vezes usando um golpe especial aqui e ali.

Então porque, exatamente, as pessoas são unanimes em dizer que esse festival de socar e seguir em frente em especifico é a melhor experiencia que você terá jogando um Super NES nesse genero? O que é que separa esse beat'm up dos 79 outros? O que o faz melhor?

Bem, em primeiro lugar, Turtles in Time foi lançado nos arcades em 1991. Como muitos jogos, ele recebeu um port para Super Nintendo. Porém como quase nenhum jogo, a versão de Super NES é MELHOR que a versão do fliperama. O do SNES tem mais fases, mais chefes e golpes especiais que não tem no arcade.

Huh, taí algo que você não vê todo dia...

quarta-feira, 14 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 017] MAGIC SWORD (Arcade, 1990) [#255]

 

Um dia, em um terça-feira chuvosa dos anos 90, a Capcom decidiu que iria bolar o jogo com o conceito mais genérico já criado pelo homem. Não "um" conceito genérico, tampouco "um dos mais", nah. Nada disso serviria, teria que ser "O" mais genérico de todos os tempos de todas as midias ou senão ninguém iria para casa.

Como é o Japão e os salarymens tem que ter anotado na agenda qual o endereço da casa deles de tão pouco que vão lá, essa última ameaça pareceu deslocada.

De qualquer forma, nasce assim a história deste jogo.

domingo, 11 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 017] CAPTAIN AMERICA AND THE AVENGERS (Arcade, 1991) [#254]



Das coisas que podemos contar as crianças de hoje e elas jamais acreditarão que foram verdades, temos este caso do dia em que os Vingadores eram heróis tão chinelões que o jogo deles precisava ter "Capitão América e os Vingadores" no título para atrair público.

Eu juro que isso realmente aconteceu um dia, e esse é "Capitain America and the Avengers", que era um fliperama bastante popular não porque alguém fizesse a menor ideia de que diabos seriam Visão, Gavião Arqueiro ou Homem de Ferro, mas porque o narrador do jogo gritava "THEEEEEEE AVENGEEEEEEEEERRRSSSS" que da dava para ouvir do outro lado da cidade.

 Graficamente, CAatA é um jogo datado mesmo para a época que foi lançado. Em 1991 os arcades de briga de rua tinham titulos como os Simpsons...


... ou Capitão Commando...


... de modo que as aventuras de Steve Rogers e seus um-dia-serão-famosos amigos não impressionava ninguém. Minha teoria pessoal é que eles investiram todo orçamento dos gráficos do jogo em conseguir as caixas de som mais altas que podiam conseguir, porque THEEEE AVENNNNGERRRSSS!!!


Bem, nossa história começa quando o Caveira Vermelha desistiu de guiar outros para um tesouro que ele jamais poderia obter e usou seu dinheiro como isca para contratar os maiores vilões disponíveis no mercado, porém assim que eles chegaram ele usou lavagem cerebral e não pagou nada pra ninguém porque é assim que o cara de ketchup rola!

domingo, 28 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 017] SPLATTERHOUSE 2 (Mega Drive, 1992) [#259]



Como fazer o seu jogo que não tem nenhuma mecanica espetacular e variedade quase nenhuma no seu gameplay se destacar? Muitos desenvolvedores até hoje matariam pela resposta a essa pergunta, praticamente o El Dorado do game design, mas a grande verdade é que em 1988 a Namco havia naileado essa questão com a fúria de mil Pinkie Pies.

Como fazer seu jogo ultra simplezão ser descolado? Simples: faça-o parecer descolado, faça-o soar descolado e ele será descolado. E foi o que eles fizeram, tornando Splatterhouse de um jogo que você basicamente segue em linha reta em um corredor com apenas um botão de ataque e um pulo (tecnicamente, um Karateca da vida) em algo muito maneiro. Ou radical, como se dizia na época.