Antes de começar, eu preciso dizer uma coisa para não gerar falsas expectativas: Sonic Blast Man não tem nenhum ataque sonico ou "blast" especificamente alguma coisa. Sinta-se de livre para parar por aqui se quiser. Se serve de algum consolo, ele soca bastante bem - provavelmente os produtores pensaram no nome "Hard Punch Man" mas vetaram por acharem idiota.
Alguns muitos anos depois, quando One Punch Man se tornou um dos maiores sucessos dos animes eles devem estar se sentindo bastante estúpidos.
Como muitos jogos de Super Nintendo, SBM é uma adaptação de um arcade de alguns anos antes, mas um bem diferente. Sonic Blast Man era um fliperama japonês daquelas máquinas tipo "teste sua força" em que você dava um socão e o jogo dizia o quão forte você era.
Uau, essas luvas em um fliperama devem ganhar o premio de peça de vestuario mais insalubre do mundo
A Taito então pensou "carambolas humildes, deveriamos lançar este jogo para o Super Nintendo!", o que foi uma ideia bastante estupida a menos que eles inventassem um acessório ainda mais estúpido. Era melhor só inventar um jogo do zero mesmo, e assim foi feito.
A introdução retrata um jovem de maneiras gentis se transformando em Sonic Blast Man, que, francamente, é um dos super-heróis mais estúpidos já criados. Tenho certeza de que a intenção era parodiar os heróis americanos dos quadrinhos, mas o ponto nunca foi realmente reforçado e você continua controlando um herói que parece ter feito sua fantasia se besuntando de cola e rolando nas cestas de liquidação de uma loja de eletrônicos.
Seu primeiro ato como herói é salvar uma mulher amarrada a alguns trilhos de trem, uma grande locomotiva vindo em direção a ela. Quando esse é o nível de imaginação colocado nas cenas iniciais de um jogo, você pode ser perdoado por ficar um pouco desanimado, mas eu tentarei manter uma mente aberta; Tenho certeza que o nível de loucura só pode aumentar. De qualquer forma, SBM salva o dia da única maneira que ele sabe: socando o trem, destruindo-o e salvando a donzela.
Isso levanta alguns problemas. O mais óbvio sendo que ... bem, Sonic Blast Man, saiba você que o maquinista daquele trem tinha uma vida e uma família e esperanças e sonhos, seu idiota. Mesmo que não fosse um trem de passageiros, nosso herói ainda julgou que a vida de uma mulher bonita valia mais do que a do motorista do trem.
Em segundo lugar, a mulher não parece estar amarrada ao trilho, o que faz você se perguntar por que ela apenas não rolou para fora do trilho ou porque nosso herói não pensou nisso.
Em terceiro lugar, quando o nosso "herói" bate no trem, aparentemente ele o faz com uma força de 100 megatons. Só para colocar isso em perspectiva, a bomba lançada sobre Nagasaki teve força de cerca de 21 quilotons. O maior dispositivo nuclear já detonado, a "Tsar Bomb" russa, tinha cerca de 50 megatons. Então, Sonic Blast Man coloca você no controle de um esquisito egoísta e sociopata com o dobro do poder destrutivo da arma mais devastadora da humanidade. O que poderia dar errado?
Apesar do ritmo lento do jogo, e dos seus socos de milhões de toneladas de impacto, Sonic Blast Man é uma pegada surpreendentemente técnica do gênero beat -'em-up.
Sonic Blast Man se parece com o Final Fight à primeira vista, já que ambos os jogos compartilham um estilo gráfico similar e perspectiva idêntica. Eu poderia ter dificuldade em diferenciar qual jogo era qual, se não fosse que o Sonic Blast Man parece ter saído de Tokusatsu barato (mesmo para os padrões japoneses), enquanto Final Fight é mais conhecido por um prefeito que faz crossfit e covers do Fred Mercury nas horas vagas.
Brawlers não são realmente conhecidos por sutilezas. Socos, chutes e voadeiras são as três ferramentas comuns que os jogadores têm nesses jogos. Sonic Blast Man dispensa essa trindade. Os jogadores podem fazer um ataque de jab de curto alcance, um pequeno movimento de giro que atinge todos ao seu redor, mas deixa você tonto e vulneravel por um segundo ou dois, e um movimento especial limitado que causa dano em todos inimigos na tela.
Você pode usar a voadeira, é claro, mas o timing tem que ser tão exato e implacável que geralmente é inútil.
Há apenas um ataque de verdade - o soquinho. Para um jogo que ostenta um herói com pancadas de 100 milhões de megatons, isso pode parecer meio frustrante. Adicionalmente, o alcance é tão curto e quase não causa dano!
Combo finalizador uppercut (causa mais dano, mas não limpa tanto a tela) e o agarrão que sacode o inimigo e acerta bastante gente na tela também |
Mas o truque aqui é que o jab é basicamente uma ferramenta para construir combos, onde se você conseguir acertar cinco soquinhos rápidos em um punk (porque é claro que os inimigos são punks, sempre são punks), você pode fazer um movimento especial a sua escolha. Qual movimento especial no fim do combo você quer usar é o que dá a Sonic Blast Man sua profundidade.
Por exemplo, o uppercut causa uma quantidade decente de dano e atordoará o malvadão da vez, mas não vai acertar os inimigos a sua frente tão eficazmente quanto o super soco, que envia a vítima para o outro lado da tela e derruba outros bandidos seu caminho. Você também pode jogar o inimigo para trás, o que embora cause menos dano é uma ferramenta maravilhosa para colocar todos os inimigos no mesmo lado da tela - você não quer ficar cercado em um beat'm up de movimentação tão lenta, acredite.
Finalizador combo arremessando os inimigos para frente |
Depois que eu entendi que o combate era mais sobre usar as finalizações dos combos para controlar o posicionamento dos inimigos na tela, eu passei a apreciar o jogo bem mais do que eu esperava inicialmente (até porque eu não sou o maior fã de beat'm ups).
Então, sim, o combate ser mais estratégico do que o padrão para o genero é definitivamente uma coisa boa, porém não tanto a ponto de ofuscar os problemas do jogo. De maneira simples, Sonic Blast Man tem três problemas bem graves em seu gameplay.
O primeiro sendo que o jogo dura uma hora aproximadamente e tem cinco fases, cada fase contendo um tipo de inimigo basicamente. Então em toda sua uma hora de duração, o jogo não tem muito mais do que cinco ou seis tipos de inimigos diferentes e não demora muito a ficar inexoravelmente repetitivo. O que é uma forma polida de dizer que é chato.
Combo finalizador de arremessar os inimigos para trás, o que é seu melhor amigo para manter todo mundo do mesmo lado da tela e não ser cercado. |
O segundo problema é que apenas esperado que um beat'm up seja cooperativo, certo? Não é algo tão terrivelmente pesado de se processar que você não possa colocar dois jogadores para dividir as agruras da vida, certo? Bem, errado. Infelizmente esse jogo é apenas para 1 jogador e isso nesse tipo de genero é uma agrura terrível da vida.
Problema número três, e certamente o maior deles, é que esse jogo é lento. E eu quero dizer MUITO lento. Por algum motivo, SBM se move caminhando sem pressa nenhuma, os inimigos parecem ter menos pressa ainda e cada cena do jogo parece estar rodando a 1/4 dos quadros que deveria estar. Sério, como tudo nesse jogo é devagar!
Eu aluguei esse jogo bem poucas vezes quando era criança, sempre achei uma cópia bastante pobre de Final Fight. Jogando novamente agora, eu aplaudo o que eles tentaram fazer aqui, embora não posso dizer que tenha o mesmo respeito pelos resultados disso. É um jogo ok, mas poderia ser bem mais do que isso.
De boas intenções, já dizia o ditado...