Quando a industria dos videogames se desmantelou no ocidente em 1983 e foi reconstruída pela Nintendo, a Big N tomou algumas precauções para que o desastre da Atari e seu mercado saturado de jogos absolutamente bosta ao ponto que as pessoas pegaram nojo de videogames não se repetisse. E uma dessas medidas foi justamente centralizar toda produção dos jogos: todo e cada jogo de Nintendinho não apenas teria que se aprovada por ela, a própria Nintendo confeccionava os cartuchos. Por uma taxa, é claro. Isso quer dizer que a Nintendo ganhava três vezes: quando vendia o videogame, quando vendia um número de cartuchos para as desenvolvedoras lançarem seus jogos, e por fim quando os cartuchos eram vendidos nas lojas.
Claro que as desenvolvedoras não ficavam felizes com isso, mas que opção elas tinham? Se voltar para a Sega e o seu infeliz Master System? Melhor obedecer a Nintendo mesmo...
Entretanto teve uma empresa que decidiu "nah, eu vou fazer meus próprios cartuchos, obrigado".
Problema: não era apenas uma questão de desafiar a dona da bola e do o campinho, os Nintendinhos eram travados para não rodar com nada que não fosse um cartucho oficial da própria Nintendo. Solução: estamos falando da Camerica, e eles entendiam alguma coisa de hardware. Tanto que eles ficaram mundialmente famosos por um acessório que hackeava a programação dos jogos, uma pequena maravilha dos céus conhecida como "Game Genie".
Então a Camerica tinha o conhecimento tecnico para essas tretas, e graças ao sucesso apocalipticomaniaco do Game Genie, tinha a grana também. Então, yay, bora fazer nós mesmos nossos próprios cartuchos e pau no cu da Nintendo!
Problema 2: fazer cartuchos é caro. Antes da era do CD, em que você literalmente transformava uma pilha de plástico em um milhão de jogos prontos, cada cartucho é um minusculo computador com circuitos e memória a ser montado.
Solução 2: A Camerica reparou, no entanto, que todos os cartuchos usavam mais ou menos as mesmas peças e teve uma ideia: as pessoas poderia ter um "cartucho mestre" com todas as peças basicas que um cartucho precisa funcionar, e eles poderiam vender apenas a programação do jogo para ser encaixada nesse "cartucho mestre".
Nascia assim o "Aladdin Deck Enhancer".
Isso sem dúvida baratearia muito não apenas a produção dos jogos, mas o próprio preço final ao consumidor. De fato, os jogos para o Aladdin eram de 20 a 30 dolares mais baratos que os de Nintendinho.
Problema 3: agora como, exatamente, você explica isso para o seu publico? Em 1993 o mundo dos videojogos já tinha migrado para os 16 bits, e quem tinha Nintendinhos ainda eram basicamente crianças e pessoas que não se importavam tanto assim com videogames - mais ou menos quem tem um PS2 ainda hoje, por exemplo.
Então embora a explicação tecnica de como o Aladdin era uma boa ideia, na pratica você precisa explicar isso para um publico bastante leigo.
Solução 3: minta. Descaradamente.
Naquela época os jogos de Nintendinho já estavam ficando mais baratos porque a demanda por eles caia exponencialmente a cada dia, então a coisa de "jogos mais baratos para o consumidor" não era um diferencial tão grande quanto poderia ser. Ou pelo menos a Camerica achava isso. Então eles optaram por focar seu marketing em mentiras puras e descaradas. O Aladdin "Deck Enhancer" não tem esse nome atoa, ele literalmente foi vendido como um melhorador de consoles mesmo que ele não aprimorasse um pixel sequer dos jogos.
Eu gosto do "many future hits", é quase o "já nasce clássico" da Ação Games |
Na época (e até hoje, não é como se eles tivessem continuado o desenvolvimento dessa tecnologia), um jogo de Nintendinho tinha por volta de 40k de tamanho (sim, eu não disse 40 MB, é 40k!), o Aladdin prometia mais que dobrar isso. Na prática...
Para não dizer que não faz NADA, o Aladdin (a direita) aumenta os controles de brilho e nitidez da sua TV. Nada que você não pudesse fazer com o controle remoto se quisesse a imagem assim. |
Como de costume, eu recomendo a versão completa da história nos excelentes videos do Gaming Historian...
... e a versão com muitas piadas de cocô do AVGN
Bem, agora que você sabe o que foi Aladdin Deck Enhancer, vamos olhar o jogo que tinha junto com ele: Dizzy the Adventurer.
"Dizzy the adventurer", na verdade não é um jogo original para ser usado com o Aladdin e sim um port de um dos jogos de Dizzy (sério, essa merda de ovo tem mais de QUINZE jogos! Final Fantasy levou 30 anos para alcançar esse cara!). Mais especificamente, Dizzy: Prince of Yolkfolk lançado para computadores e similares em 1991.
Não, eu não faço ideia do que seja um fluffle, mas tenho bastante certeza que a este ponto eu não quero mais descobrir.
Duas coisas: primeiro, sério que o vilão tem pele escura, barba grossa e nariz largo? Quer dizer, vocês poderiam ter a decencia de esperar pelo menos até 2001, quando passou a ser socialmente aceito retratar arabes apenas como vilões?
Segundo... que diabo de plano é esse? Enfeitiçar uma roca é a forma menos eficiente que eu já vi para...
... oh, fuck, o que eu sei também, né? Enfim, Daisy caiu num sono mágico depois de espetar seu dedo de ovo numa roca mágica apenas porque a cara de pau da Camérica é infinda, e agora Dizzy tem que dar um jeito. Te vira ae, ovão!
Então, suponho que este ponto você já deve ter imaginado o que esperar: um jogo de Amiga, vendido numa campanha de marketing movida por mentiras, obviamente que o resultado é...
... bem, na verdade, um jogo bastante bom. No que se propõe a fazer, Dizzy the Adventurer é um adventure que... hã, pensando bem, a Ação Games usou tanto essa palavra que ela não significa mais nada. Deixa eu explicar o que EU chamo de adventure: um jogo que funciona essencialmente como um point'n click, mas não usa o sistema de mouse - apontar e clicar. Nesse sentido, Dizzy é um point'n click adaptado para os controles de jogo de plataforma.
Aqui você precisa coletar itens e usa-los para resolver puzzles ou trocar com NPCs. Na primeira cena do jogo (acima), você precisa pegar a lenha e os fosforos para fazer uma fogueira e queimar a porta, depois apagar o fogo com o balde para conseguir passar.
O jogo é todo assim, combinando itens para avançar ou dando eles para NPCs em troca de alguma coisa - e os puzzles não tem nada de muito absurdo. Não tem nada do tipo "puta merda, eu nunca ia pensar nisso!", o que é um problema recorrente nesse genero nessa época. Não, são coisas que fazem sentido e você consegue jogar o jogo de boa.
Um dos NPCs, por exemplo, te diz que o ogro tem medo de pets (mas oi?). Você sabe onde tem um pet rodando por aí, conforme você vai fazendo quests e pegando itens, eventualmente você consegue uma gaiola e um queijo para capturar o pet. Depois use no ogro e pronto, você pode passar.
Não é algo fabulosamente genial, as é honestinho e bem feito. Claro, os controles de pulo são medonhos - como o AVGN fala no video dele - mas meio que isso não importa já que a ação não é realmente relevnate para o jogo e sim os puzzles. É um jogo curtinho mas bem feito, que não tem culpa realmente pelo rolo no qual foi metido.