segunda-feira, 20 de abril de 2020

[AÇÃO GAMES 029] MEGA MAN 5 (Nintendinho, 1993) [#352]

 


Chegou a hora, meninos e meninas. A hora dele, aquele cara que é um milhão de vezes melhor que um Homem mas mil vezes pior que um Giga Homem. Estou falando dele, do único, do inenarravel, do incomparável, o terror de robôs malignos e programador exímio de videocassetes, ooooooooo...




Em 1993 Mega Man chegava a sua penúltima edição para o Nintendinho, e é necessário dizer que sem toda força que já teve um dia. Dois fatores contribuiram muito para isso: o primeiro, e mais óbvio, é que esse já é o quinto jogo da série e depois de cinco jogos no mesmo formato é dificil realmente manter as coisas interessantes.

Mas o motivo mais importante é que neste mesmo ano a equipe principal da Capcom estava trabalhando em seu projeto mais ambicioso até então: Mega Man X, que seria lançado para o Super Nintendo no fim daquele ano. É bastante notável como as melhores ideias foram guardadas para o jogo do SNES, e mesmo a trilha sonora - que sempre foi um dos pontos fortes do jogo, tanto que no Japão o nome do jogo é Rock Man - é bastante esquecível, para dizer o minimo.

Sem a total atenção da Capcom, e mesmo sem seus melhores talentos trabalhando no jogo, Mega Man 5 não é o que se pode chamar de jogo inesquecível. Não é ruim, por todos os méritos, mas definitivamente era hora de dar um revamp completo na série ou aposenta-la. Para felicidade de todos, a Capcom foi com a primeira opção no jogo de Super Nintendo, mas isso é história para outro dia. Por hoje, fiquemos com a quinta aventura do bombadeiro azul e sua eterna cruzada para derrotar oito robos-mestres malignos.

Eu gosto como a capa europeia do jogo faz uma cara mais amigavel no Mega Man, pq na americana ele parece um maniaco
 HISTÓRIA

A série do Mega Homem não prima exatamente por sua complexidade. O cientista maligno Dr. Willy constrói ou corrompe 8 robos malignos para dominar o mundo, seu eterno rival o cientista do bem Dr. Light manda seu único robo de combate e o resto é história.

Aqui a Capcom decidiu dar uma apimentada nas coisas e o vilão do jogo não é o Dr. Willy, e sim seu "irmão" mais velho (tecnicamente, o robo que serviu de protótipo para sua construção), Proto Man. Proto Man tem uma relação interessante com o menino robo azul, definitivamente sendo um rival dele mas as vezes o ajudando também. Ele é o Ikki de Fenix da série, porque toda série japonesa tem que ter um Ikki.



Bem, aqui parece que ele decidiu deixar sua ambiguidade de lado e apenas é o cara mau, sequestrando o Dr. Light porque foda-se esta merda.

O que não parece ter um propósito muito útil, mas pelo menos nos dá essa tela de abertura muito legal dele com os robos-mestres desse jogo:


Como é tradicional na série, você pode jogar as fases em qualquer ordem, mas cada chefe dá uma arma após derrotado que é efetiva contra algum outro, então o segredo é descobrir a ordem dos chefes. Não que seja impossível vencer o jogo com sua arma normal, apenas que é mais legal assim.

E como não tinhamos internet naquela época, só haviam três maneiras de saber a ordem dos chefes:

a) Jogando e tentando todas as combinações possíveis;
b) Aprender com um amigo;
c) Confiar na Ação Games;

*suspiro* ... suponho que temos que ir com a C, por razões óbvias... oh boy...

STAR MAN


Comecemos com o Homem-Estrela, não o da música do David Bowie porque estamos numa época antes da internet e ninguém tinha ouvido Starman ainda, apenas a versão kibada do Nenhum de Nós. Todo mundo que ouviu "Astronauta de Marmore" achou que eles eram genios, apenas para anos mais tarde descobrir que eles só adaptaram o trabalho de um genio de verdade e colocaram isso numa letrinha beeeeeem miúda pra ninguém perceber que a música não era deles. Coisas dos anos 90.


Antes de ser corrompido pelo... Proto Man? ... Star Man foi um robô construído pelo Dr. Light para exploração espacial, e ele é adaptado para ambientes de baixa gravidade. O que significa que a fase é toda com uma gravidade diferente do resto do jogo, e o level design do jogo usa isso a seu favor para criar desafios.

Com a baixa gravidade seus saltos são muito mais altos que o normal, então você tem que cuidar com espinhos no teto e coisas assim.

Ok, é uma boa sacada. O design dos inimigos não é nada que tenhamos visto até aqui (novamente, esse é o QUINTO jogo da série, sem contar os de Game Boy), e a música é bem fraquinha (MUITO fraquinha para os padrões de Mega Man, que normalmente tem ótimas músicas mesmo em 8 bits). Mas é um nível decentemente bem construído, e temáticamente adequado. Eu gosto quanto as fases são inspiradas nos chefes e não apenas genericas. Star Man tem uma fase em uma estação espacial com baixa gravidade, ok, está funcionando até agora.


Star Man não tem o visual mais criativo que eu já vi em um robo-mestre, entretanto. Parece que ele tentou fazer um cosplay de Voltron clássico sem nunca ter assistido o anime original, apenas tendo lido o artigo na wikipédia sobre ele. E colou uma estrelinha na testa porque ele é o Star Man. Fraco.

Sua fraqueza é a arma Water Wave, que obviamente não temos ainda porque de algum lugar tem que se começar. Não me perguntem porque diabos estrelas são fracas contra água, será que porque alguém acha que dá pra apagar o Sol com um baldão d'água?


Existe um motivo para se começar com o Star Man, entretanto. Ele dá duas armas ao ser derrotado: o Star Crash, que apenas te dá um circulo de estrelas de invulnerabilidade, como ele usa, e a Spear Arrow.

A Spear Arrow é uma arma que cria uma plataforma que segue em linha reta, então você pode atirar, subir nela e apenas cruzar grandes partes da fase em alta velocidade apenas mostrando seus mega dedos do meio para seus mega inimigos:


  Isso facilitará bastante nossa vida, então tenho que dizer que a Ação Games sabe o que está fazendo.
Ou apenas copia de alguém que sabe, porque eles sequer mencionam essa utilidade da S. Arrow.

GRAVITY MAN


Grativity Man, ou Gravity Ma como ele gosta de ser chamado por seus amigos, é um robô construído pelo Dr. Light para estudar os efeitos da gravidade e por isso seu cenário é um laboratório de estudos gravitacionais... um ambiente bastante perigoso de se trabalhar porque em determinadas partes do laboratório qualquer crime que ocorrer será um delito sem nenhuma gravidade.

... gravidade, entenderam? Hã? Hã?


O gimmick dessa fase é que tem essas setas que invertem a gravidade e você tem que fazer boa parte do cenário andando no teto. Inclusive a batalha contra o próprio Gravity Man, que você faz a batalha alternando entre o chão e o teto. Fixe.


Gravity Man parece bastante desapontado com seu visual, entretanto. Eu suponho que eu também ficaria se eu parecesse que colaram um velocimetro em um daqueles cones de cachorro. Ou porque Gravity Man não tem um ataque especial, exatamente. Ele tem a habilidade de inverter a gravidade, o que é incrível (e prova que no ano de 20XX o Dr. Light será um genio maior que Einstein e o Stephen Hawkin juntos, porque até agora nós não entendemos ainda como a gravidade afeta as coisas - não é como se existisse uma particula chamada graviton), mas a forma de te causar dano que ele dispõe é uma bolotinha sem graça.

Tão sem graça que na capa do jogo Mega Man está cagando para o ataque dele, claramente ocupado com alguém que não parece ter voltado da castração no veterinário.

Mega Man não tem tempo para suas mega merdas, Gravity Man
Não é atoa que o Gravity Man tenha essa cara, ele foi a primeira vitima de cyber bullying da história. Entenderam? Cyber bullying, pq ele é um robo! Ah, eu to on fire hoje!

Sua fraqueza é contra a arma de estrelas do Star Man, pq todo mundo sabe que as estrelas são a ruína da gravidade! ... não, espera, não era o contrário?

GYRO MAN




Se a vida do Gravity Man parece dificil, é porque você ainda não conheceu o Gyro Man. Sim, eu sei, ele parece tão descolado com esse visual meio ninja, meio helicoptero (deve ter um brinquedo disso no Kamen Rider Build), mas quando você conhece a história do Gyro Man descobre que não há nada senão derrota.

Gyro Man foi construído pelo Dr. Willy para ser um robo voador e assim derrotar o Mega Man, que não voa. Entretanto o plano não deu muito certo porque... o Dr. Willy ficou sem dinheiro para construir um dispositivo voador e teve que fazer gambiarra com uma helice de helicoptero. Como resultado, Gyro Man não voa exatamente, apenas dá pulões girando sua hélice.

Lame, mas calma que piora. Percebendo que estava mais quebrado que arroz em liquidação, Dr. Willy teve a ideia que precisa de uma entrada de caixa. Sendo um vilão, obviamente que ele iria roubar alguma coisa, certo?



O Dr. Willy sequestrou um jardim botanico suspenso e decidiu colocar o Gyroman pra cobrar ingressos das pessoas para visitar tal maravilha, tendo assim um fluxo de caixa constante. Obviamente que pouca gente se dispos a pagar para visitar uma atração turística sequestrada por um cientista louco, de modo que Gyro Man apenas ficou lá sem ter muito o que fazer.

Quando Proto Man ofereceu um trabalho de capanga, ele aceitou porque... diabos, o que mais ele iria fazer? Sucks to be you, man

Verdade seja dita, não parece a atração turística mais family friendly para explorar comercialmente...
A fraqueza de Gyro Man é a arma de gravidade, o que faz sentido já que ele é... mais ou menos... uma coisa voadora. O que eu não entendo exatamente é como a Gravity Hold funciona. Dá um brilho na tela, os inimigos tomam um dano bem pequeno e as vezes eles saem voando pra fora da tela, as vezes não. Eu não sei qual exatamente é o critério e porque alguns inimigos são afetados e outros não. Quando eu termino um jogo usando uma mecanica ou poder e não entendo exatamente como isso funciona, não é um bom sinal...

CRYSTAL MAN 


A fase do Crystal Man é bastante desinteressante, na verdade: tudo que a Capcom fez foi reciclar inimigos dos jogos anteriores e mudar sua paleta de cores para fazer parecer que eles são de cristal. Bem lame, e mostra que os pontos fracos da Capcom não estar desenvolvendo esse jogo com sua equipe completa e com sua total dedicação. Não tem nenhuma mecanica única nessa fase também.


O mesmo não pode ser dito a respeito do próprio Crystal Man, que é bastante interessante. Não seu design (embora tenha sido desenhado por Yusuke Murata, o desenhista de One Punch Man) ou seus poderes (seu Crystal Eye só faz bolinhas que quicam pelas paredes, porque habilidades quicadoras é pelo que os cristais são conhecidos, eu suponho...). O interessante aqui é o backstory do chefe.

Crystal Man foi construído para ser um robo capaz de produzir bolas de cristal para vidente em parques de diversão, ao que o Dr. Willy logo descobriu o verdadeiro potencial deste robo. Tentando prever o futuro para ficar rico, você diria?

Não, claro que não. Dr. Willy é um genio do mal, mas ainda sim um gênio e não um mangolão que acredita nessas merdas. Ele pensou é em usar a habilidade do Crystal Man em produzir bolas de cristal para vender cristais e faturar uma grana. Albert W. Willy é vilão mais brasileiro da história dos videogames, eu te digo. E um dos mais quebrados também, o que só reforça meu ponto anterior.

NAPALM MAN


Espera, o que? Apenas... que?! Não, não pode estar certo isso...

Napalm é mais perto do que nós temos do que ficou conhecido na história como "Fogo Grego", um fogo que queima até o próprio ar e é muito, muito dificil de apagar. Parece legal ser queimado por um fogo que não apaga? Pois é, foi o que eu pensei.

Enquanto a receita que os gregos usavam se perdeu nos anais da história, o equivalente moderno disso atende pela mistura de Naftenatos de alumínio com Palmitato de alumínio, daí o nome Napalm. O que ficou mundialmente conhecido por ser uma arma química usada pelo exército americano no século passado. As guerras do Camboja e o Vietnã tem imagens particularmente pavorosas do uso indiscriminado dessas armas pelo exército americano, e é o que todo mundo lembra quando essa substancia é citada.


Então, é, ninguém exatamente boas memórias do Napalm. Mas tudo bem, tenho certeza que a Capcom não vai fazer uma referencia direta a guerra do Vietnã, provavelmente eles vão ter um pouco de sutileza e tato e...

 

É. A fase é metade floresta, metade base militar. Sutileza é a minha bunda. Godammit Capcom. God fucking dammit...

Napalm Man é tão politicamente incorreto que ele aparece na abertura do desenho do Maga Man mas nunca esteve em um episódio. Sim, eles não fizeram um episódio sobre o Napalm Man e estamos falando do desenho animado que tem o DOUTOR PEDO!


A fraqueza de Napalm Man é com as bolas quicantes do Crystal Man. Jesus H. Cristo, isso fica pior a cada segundo, não é?


Sure you do, buddy, sure you do.

STONE MAN



Aparentemente a Capcom gastou todas suas ideias no Napalm Man, e a este ponto eu não posso dizer que isso é uma coisa ruim, porque essa fase é apenas um remake da fase do Hard Man do Mega Man 3, com o aspecto negativo de não ser tão sexualmente sugestivo.,

Fase do Hard Man, dois jogos atrás
Aí fica dificil te defender, né Capcom?


A luta contra o próprio Stone Man é interessante, entretanto: toda vez que ele pula, Stone Man se desmancha em uma pilha de tijolos no chão e fica invencível durante esse perido. A solução? Napalm Bomb. Honestamente eu não acho que tenha algo que isso não seja a resposta.

Mas aí você pode estar se perguntando qual era a utilidade de um robo feito de pedras. Honestamente, nem o Doutor Willy sabe, tanto que a ideia dele era colocar o Stone Man como cobrador de ingressos no jardim suspenso do Gyro Man. Como colocar um robo de trocentas toneladas em um ambiente voador suspenso, ele foi alocado para um cenário mais adequado e o Gyro Man foi chamado como suplente.

Porque o poço não tem fundo pra vc, não é Gyro Man?

CHARGE MAN


Uau, Capcom, apenas uau. Parabéns, eu não tenho absolutamente nada remotamente interessantessante sobre essa fase...

... COMO SE TIVESSE SOBRE AS OUTRAS...

... mas nada mesmo. Quer dizer, Charge Man é um trem, sua fase é um trem, tanto dentro quanto em cima, e seus ataques são acelerar como um trem. Não posso dizer que é inesperado, certo, mas... meio que isso é tudo.


Você me venceu nessa, Capcom. Tchoo-tchoo, motherfucker.

WAVE MAN



Sabe, eu gosto do Wave Man. Em primeiro lugar, ele é um carinha simpático que parece um tiozão tentando fazer cosplay de Aquaman, mesmo ele que o Jason Momoa tenha de gordura corporal o mesmo número de relacionamentos que ele teve na vida. Isso não o impede de perseguir sua paixão, way to go man!

Adicionalmente, ele é um dos mestres robôs que não foi corrompido pelo Dr. Willy. Ele foi criado para trabalhar na estação de tratamento de água, e obviamente odeia a poluição da água causada pelos humanos. Logo, ele chegou a conclusão que seu trabalho só estaria perfeito se ele eliminasse a causadora da poluição - a raça humana. Eu definitivamente posso respeitar isso, partilhamos dos mesmos sonhos: um mundo sem seres humanos.


Sua fase também tem algo que a franquia precisa desesperadamente a esta altura: variedade. Parte da fase, por exemplo, é sobre essas motoquinhas de água e eu gosto bastante disso. Na verdade eu gosto mais de poder usar a palavra "motoquinha". Sim, eu não sou uma pessoa muito complexa realmente...

A fraqueza de Wave Man é o Charge Kick que você ganhou do Charge Man, porque ondas são fracas contra trens.Todo mundo sabe disso.


Passada a parte dos oito mestres robos, vem aquela que eu sempre considero a parte mais desinteressante dos jogos do Mega Homem: o castelo do vilão. O que, neste caso, é a outra metade do jogo infelizmente.

Não são fases ruins, mas sem as coisas dos chefes carismáticos e suas fraquezas, Mega Man perde justamente tudo que o torna especial. Assim sendo, vamos direto a batalha final contra o vilanesco Proto Homem e resgatar o papi Dr. Light!


Oh! Por esse eu não esperava, armaram para o Proto Man! Quer dizer, eu literalmente não esperava isso. Quando houve o "plot twist" no Mega Man 4 que o Doutor Cossack na verdade estava trabalhando para o Dr Willy porque sua filha foi sequestrada, era plausível isso. Agora eu não esperava que o Proto Man que sequestrou o Dr. Light fosse um impostor porque... bem, porque isso não faz sentido realmente.


O que o Dr. Willy teria a ganhar incriminando o Proto Man pelo sequestro, a ponto de colocar a cara dele no castelão do vilão. Alias, pra que ele tem um castelão do vilão mesmo? Ele não tinha nada a ganhar com isso... mas enfim, vida que segue. Revelada a tramoia, hora de mais quatro fases agora no castelo do Dr. Willy.


As fases do castelo do Dr. Willy conseguem ser menos inspiradas ainda e a coisa toda tem uma grande impressão de vc já ter visto isso antes. Esse definitivamente é o ponto onde a produção do jogo parece mais rushada. Adicionalmente aqui é onde é enfiada a infame "lutar com todos os chefes de novo na mesma fase", o que é uma tradição da franquia, mas uma que eu detesto não menos por isso.



A maior culpada é justamente a batalha final, que é apenas reciclada do primeiro jogo do bombardeiro azul. Após derrotar a sua primeira forma, ele assume a forma da luta do Mega Man 4. Fraco. Super fraco. 


Tem algo legal sobre essa luta, entretanto. Durante o jogo em cada fase tem uma letra da palavra MEGAMANV para encontrar. Conseguindo todas você ganha a arma Beat, que é um passarinho que voa pela tela e ataca os inimigos. Normalmente isso não faz diferença, mas na luta aqui o Dr. Willy fica 90% do tempo fora do alcance então ter o Beat faz toda diferença do mundo.

É uma maneira muito legal de recompensar o jogador que colecionou tudo do jogo, e eu totalmente posso respeitar isso. 


E assim termina Mega Man 5, com Proto Man ajudando Mega Homem e o Dr. Ligh a escapar do castelo desabando enquanto Dr. Willy foge para lutar outro dia. O que eu espero que não aconteça tão cedo, como eu disse no começo a este ponto a série está esgotada e a Capcom não está mais prestando atenção no Nintendinho. Então, enquanto esse jogo não é realmente ruim, é hora de deixar o menino azul descansar.

Bem longe do Dr. Pedo, de preferencia.

 
 

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 071 (Fevereiro de 2000)