Uma capa americana minimalista que se garante só com o nome do jogo? Weird... |
Faz mais de uma semana desde o meu último post, e enquanto eu não costumo ficar tanto tempo sem postar isso tem algumas razões. Em primeiro lugar a mais sem graça de todas, que a vida adulta me tomou mais tempo do que eu gostaria e mesmo eu tenho que trabalhar também. Felizmente tenho outros motivos mais legais também: "Nier: Automata" esta saindo do Gamepass hoje e eu decidi entrar em um projeto absolutamente old school.
O que quer dizer que eu comecei a jogar o jogo sexta de noite e virei o fim de semana rushando lagrimas de tungstenio (literalmente, saporra é depressiva pra caraio) até conseguir terminar ele antes de ter que "devolver a fita" na segunda feira. Como nos velhos tempos, sabe? Rapaz, tem poucas sensações na vida como virar um fim de semana "dentro" de um jogo... mas é uma experiencia, né? 33 horas de jogo em um fim de semana aos quase 40 anos de idade... se o meu eu criança pudesse me ver agora, eu teria tanto orgulho de mim mesmo...
Um bom videogame, um jogão mesmo, é daqueles que quando você termina se sente como se não tomasse banho a três anos, seus olhos parecem repletos de areia mas você se sente "uau, isso foi... né? Uau". Suponho que alguns podem dizer que sexo é assim, mas então eu tenho um blog sobre videogames dos anos 90 (rumo aos anos 2000, vamos chegar lá), não é como se eu soubesse dizer.
O que eu sei é que Nier: Automata é um puta jogão do caralho, eu me diverti, me emocionei, ri e chorei pacas, enfim, foi um fim de semana muito da porra. Mas por que eu estou falando tudo isso sobre Nier: Automata? Ora, porque o jogo de hoje é um jogo que me proporcionou uma sensação similar a essa aproximadamente trinta anos anos atrás.
Na verdade eu acho a capa japonesa até menos interessante que a americana, algo que não acontece todo dia |
Estou falando, é claro, daquele que é frequentemente apontado - e não sem razão - como o melhor jogo de todos os tempos. A Lenda de Zelda - Um Elo com o Passado.
Eu nunca vou esquecer o momento que eu vi pela primeira vez A Link to the Past com o logotipo 3D da Triforce girando na tela. Na época eu sequer sabia o que era um efeito 3D, mas eu achei aquilo lindo - mas muito menos lindo do que o tema das fadas de Koji Kondo que toca enquanto você escolhe seu save file e coloca o nome do herói do jogo (que é Link por padrão, como é exigido que Zelda seja).
Em compensação o comercial japones de Zelda arrasa hehe
Poucos jogos conseguem isso realmente, sabe? Apenas nos primeiros acordes da tela de introdução te fazer saber que você está embarcando em uma das maiores aventuras da sua vida.
Em 1995 DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest definitivamente faz isso, ao ligar o jogo você sabe que vai ter uma aventura do caralho...
... e é óbvio que eu não podia deixar de lembrar do meu amado SUPER METROID de 1994 que puta la merda né Nintendo, vocês não sabem brincar...
Porém antes de tudo isso, antes de todas essas aberturas que já te preparam para jogos morfonomenais do caralho puta merda que jogo véi, antes de qualquer um deles, em 1991 teve... isso:
Essa música, apenas essa música, já imediatamente te transporta para um mundo mágico, um mundo de fantasia... e o jogo nem começou. É assim que você sabe que está num jogão da porra. Falando em começar, o terceiro jogo da série investe bem mais em história do que você poderia esperar para um jogo de ação de 1991, e na verdade mais elaborada do que é comum até para um jogo de Zelda.
De acordo com os pergaminhos Hylian (ou o manual do jogo), no inicio dos tempos os deuses desceram dos céus para o mundo e criaram ordem e vida. O Deus do Poder tingiu as montanhas de vermelho com fogo e criou a terra. O Deus da Sabedoria criou a ciência e a feitiçaria e trouxe ordem à natureza. E o Deus da Coragem, por meio da justiça e do vigor, criou a vida – os animais que rastejam pela terra e os pássaros que voam no céu. Depois que os deuses terminaram seu trabalho, eles deixaram o mundo, mas não antes de criar um símbolo de sua força, três triangulos dourados conhecidos como Triforce. Uma pequena, mas poderosa, porção da essência dos deuses foi mantida neste poderoso artefato, que deveria guiar a vida inteligente no mundo de Hyrule pelo caminho do bem e da ordem.
Véi, olha o nível da arte no manual contando a história de Hyrule |
Porém como os deuses sabiam a coisinha fofa que os humanos eram, não largaram a Triforce assim no meio da rua. Ao contrário, ela foi escondida em uma dimensão paralela conhecida como "Golden Land" e os portões para a Golden Land seriam encontrados por aqueles que fossem dignos quando a hora chegasse...
... ou se um bando de ladrões versados em artes arcanas encontrassem os portões completamente por acidente. Suponho que os deuses não tinham previsto essa possibilidade. Seja como for, o terrível, maligno, pestilento, arruaceiro, sarnento e gato polar Ganondorf se apossou da Triforce e usou seu poder para conquistar toda Golden Land e era questão de tempo até conquistar toda Hyrule (que era o reino do "mundo normal". Ao que o rei de Hyrule decidiu que seria conveniente aos seus interesses acabar com aquela putaria.
Assim, os cavaleiros de Hyrule e os sete sábios do reino se atiraram em uma guerra suicida contra as forças de Ganondorf, o que ficou conhecida como a "Guerra do Aprisionamento". Isso porque enquanto os cavaleiros de Hyrule deram suas vidas para ganhar tempo, os sabios lançaram uma poderosa magia que selou os portões para a Golden Land - trancando Ganondorf do lado de dentro. Essa magia custou a vida dos sete sábios, mas a guerra foi vencida.
Muitos séculos se passaram desde a Guerra do Aprisionamento. A terra de Hyrule curou suas feridas e as pessoas viveram em paz por muito tempo. As memórias da cruel Guerra do Aprisionamento se desvaneceram ao longo das gerações até o ponto que não foi realmente surpresa que ninguém estivesse preparado para uma nova era de trevas que atingiria Hyrule. Peste e seca, incontroláveis mesmo por magia, devastaram a terra. O rei de Hyrule, após se aconselhar com seus sábios, ordenou uma investigação dos selos do Dark World (como a Golden Land passou a ser conhecida após séculos com o poder maligno de Ganondorf preso dentro dela), mas o selo dos sábios estava aparentemente intacto. Ele ofereceu recompensas para quem pudesse encontrar a fonte desses problemas. Em resposta a essas convocações, um estranho mago chamado Agahnim apareceu do nada e terminou com os desastres com uma forma de magia nunca vista anteriormente.
Como recompensa, o rei deu-lhe uma nova posição como conselheiro-chefe e herdeiro dos Sete Sábios. As massas o proclamaram seu herói. A paz havia retornado a Hyrule... mas se tivesse mesmo não teria jogo, né?
Não demorou muito para rumores estranhos começarem a correr a respeito de Agahnim. Rumores dizendo que Agahnim controlava o rei (e logo o reino) com sua magia... Rumores de estranhos experimentos mágicos na torre do castelo à noite... e que até mesmo Agahnim "resolveu" as calamidades que ele mesmo tinha criado com sua magia das trevas. Uma era de incerteza começou. Eventualmente, o rei caiu misteriosamente doente e Agahnim assumiu como regente de Hyrule, e sua primeira ação foi mandar encontrar e trazer a ele os descendentes dos Sete Sabios que deram suas vidas selando os portões para o Dark World.
Vc podia fazer o favor de não travar os meus movimentos quando fala telepaticamente comigo, especialmente quanto eu estou PARADO NA CHUVA?! |
Já dentro do jogo, em uma noite chuvosa e tempestuosa, o jovem Link (um dos últimos descendentes dos Cavaleiros de Hyrule originais) recebe uma mensagem telepatica em seus sonhos. É um pedido de ajuda de ninguém menos que a princesa Zelda, preocupada que Agahnim está tramando alguma coisa.
Você pula da cama sem saber se a voz era parte de um sonho ou realidade. Ao sair de sua cama, você encontra seu tio, que deveria estar dormindo a esta hora, preparando-se para sair, cingido para a batalha.
"Estarei de volta pela manhã", diz ele enquanto sai. "Não saia de casa."
Acho que a ideia era dizer que a princesa Zelda é seu dever, ou seu destino, mas na época muita gente achou que ela era SUA MÃE AQUELA VADIA AHAHAHA QUINTA SÉRIE TE PEGOU! |
Você o vê sair com a espada da família na mão e o escudo no braço. Esta não é uma noite como as outras. Depois que seu tio sai, é óbvio que Link se aventura na noite tempestuosa, abrindo caminho pela chuva torrencial até o castelo - sempre com Zelda lhe dizendo o caminho telepaticamente. Aproximando-se, da passagem que Zelda lhe disse, ele de repente se depara com seu tio que está mortalmente ferido. Antes de morrer, seu tio lhe dá sua espada e seu escudo, e diz que como o último dos cavaleiros de Hyrule ele deve salvar a princesa Zelda.
E assim, em uma noite malfadada, começa um novo capítulo na lenda do herói de Hyrule - um novo capítulo da Lenda de Zelda!
Em menos de alguns minutos, A Link To The Past já estabelece todo tom da grandiosa aventura, de resgatar as descendentes dos sete sabios e impedir que Agahnim as use para romper o selo e libertar seus mestre Ganondorf da Dark Land - e o resto fica a cargo do gameplay contar carregado pelas magnificas composições de Koji Kondo.
Tem que se lembrar que esse jogo foi lançado no primeiro ano de vida do Super Nintendo, e logo de cara o console da Nintendo tinha duas enormes, colossais, gargantuescas vantagens sobre seu rival da Sega: o numero de cores na tela e o seu chip de som não soava como um elefante com hanseníase engasgando. Essa força é esbofeteada na sua cara com a força de uma piroca ensandecida, pq a trilha sonora que Kondo compos nesse jogo é uma coisa sobrehumanamente épica, linda, magistral.
Poder usar a espada para cortar a grama pode não parecer grande coisa hoje, mas sabe quantos jogos tinham esse nível de interação com o cenário em 1991? Basicamente zero. |
A introdução de Zelda em 1991 pode ser descrito como a mesma magia que Senhor dos Aneis capturou no cinema uma decada depois muito antes dos filmes de existirem, e não demora nada para você saber que esta jogando algo realmente especial.
Decadas depois isso pode não parecer grande coisa, mas em 1991 A Link to the Past fez muitas coisas que outros jogos nunca haviam feito antes e, de muitas maneiras, A Link to the Past foi o jogo que definiu o que é realmente a franquia de Zelda. Isso porque o primeiro e o segundo jogo (ambos para o Nintendinho) são completamente diferentes entre si (o primeiro é um action RPG, o segundo é um jogo de plataforma), mas foi aqui que as coisas tomaram forma.
E que forma é essa? Bem, Zelda (até hoje) funciona assim: você tem um mapa (as vezes mais, as vezes menos) em mundo aberto e diversas dungeons nesse mapa. O jogo em si é sobre as dungeons: entre lá, resolva os puzzles, mate inimigos, ganhe um item que vai te dar uma nova habilidade. O mapa fora das dungeons tem itens secretos e coisas para explorar (alguns itens secundários ou corações extras para aumentar sua barra de energia), mas o jogo em si de verdade são as dungeons.
Um jogo de Zelda vive e morre pela qualidade do design de suas dungeons e do quão satisfatório o combate é. Bem, então a pergunta que fica aqui é: o quão satisfatório é jogar esse jogo? Hã, vamos dizer assim: A Link to the Past envergonha quase tudo que foi feito nessa metade da decada, o que é uma afirmação e tanto quando você considera a biblioteca que o Super Nintendo possui.
Tem facilmente mais masmorras para explorar neste jogo do que em qualquer outro jogo da série, e cada um desses labirintos é desenhado de forma interessante e única. Não tem uma única dungeon que eu não goste nesse jogo, ou que ache chata, ou que ache repetitiva. Zelda está sempre tentando coisas novas, mecacanicas novas, designs novos, truques novos para manter o jogo sempre fresco e interessante em suas DOZE dungeons.
Kazuaki Morita, que se tornaria um elemento permanente na franquia Zelda, fez um trabalho incrível ao criar uma nova geometria multinível para Link percorrer. Todas as masmorras do jogo estão repletas de plataformas com camadas intrincadas, uma grande variedade de inimigos e uma boa dose de quebra-cabeças inteligentes, mas sem nunca ficar overwhelming para o jogador. Você consegue explorar no seu ritmo e cada dungeon é, como eu disse, sua própria coisa. Dá pra dizer com muita folga que A Link to the Past é o melhor dungeon crawler da sua geração - eu tenho que rejogar Ocarina of Time para afimar se o jogo do SNES é o melhor da decada, mas se não for o melhor é o segundo melhor.
Repare que não diz que pode carregar pedras pesadas, e sim pedras. Então nosso menino feito de melaço não podia carregar pedras antes? |
Em termos de design geral, o que eu mais gosto de A Link to the Past, especialmente em comparação com o original do Nintendinho, é que A Link to the Past não é tão aberto à exploração quanto o original. De certa forma, parece um pouco mais direcionado. Agora, isso pode parecer uma crítica, mas é bem o contrário – A Link to the Past pegou a sensação especial de exploração e liberdade que um jogador obtém ao jogar The Legend of Zelda e tornou a jornada muito mais focada e linear. O resultado é que enquanto você pode explorar o mundo para descobrir segredos e power ups, para seguir a rota principal do jogo você nunca fica preso sem saber onde ir ou ou precisando de um detonado para jogar o jogo.
Isso, na minha opinião, é o melhor dos dois mundos: você ainda pode explorar e ser recompensado por isso, mas sem nunca ficar realmente empacado se você quiser progredir no jogo. É um design muito inteligente, porém muito dificil de executar direito também (e é por isso que tão poucos jogos conseguem): A Link to the Past dá ao jogadores espaço suficiente e uma certa liberdade para fazer você sentir que você está escolhendo onde ir (quando na verdade está seguindo o path do jogo), e é essa ilusão que torna este jogo tão incrivelmente especial. Aqui está um jogo que se recusa a segurar sua mão, mas é inteligente o suficiente para deixar pistas suficientes para que você sinta que está conquistando seu caminho sozinho. Vendo LttP fazer parece fácil, mas recomendo você jogar alguns minutos de KING ARTHUR AND THE KNIGHTS OF THE JUSTICE (que foi feito três anos depois, alias) para você ver que não é tão simples assim e o quão fácil é a coisa degringolar numa massaroca do inferno.
Cara, acho que falo por todos quando pergunto como esse bicho passou pela porta |
Com um mapa gigantesco (embora o mapa não seja TÃO grande, a Nintendo usou um truque muito espero de reaproveitar o mapa do mundo com pequenas alterações para fazer o Dark World, o que parece similar mas novo, e mais importante economiza memória em um jogo com apenas 8MB - 1/3 do tamanho de SUPER METROID, por exemplo), gráficos no talo para o Super Nintendo (mesmo sendo um jogo do primeiro ano) e trilha sonora que até hoje é uma obra de arte, Zelda do Super Nintendo é um dos jogos mais divertidos de se jogar... bem, ever.
É o melhor jogo de todos os tempos, como muitas listas afirmam? Isso é complicado dizer, mas eu posso afirmar que na época que foi lançado com certeza foi. E por um bom tempo depois do seu lançamento também.
Mas mais importante que isso, A Link to the Past mudou a forma como eu via os videogames. Se eu fechar os olhos agora, eu ainda posso ouvir The Legend of Zelda: A Link to the Past. O tamborilar de passos nos esgotos. O balanço da espada de Link. O som satisfatório de pegar (todos sons são extremamente satisfatórios). Transição entre o Dark World e o Light World. Acionar um interruptor em uma masmorra. Subir e descer escadas, pular na água, disparar o arco. O grito de um chefe derrotado. E a música, caralho, a música.
Não é pq eu joguei o jogo essa semana, em qualquer momento da minha vida eu ainda posso ouvir tudo como se estivesse jogando A Link to the Past agora. Não há muitos jogos que eu possa dizer isso, mas A Link to the Past é especial. É um jogo que permanece comigo tantos anos depois, tão profundamente quanto um jogo pode estarjogo que joguei.
Imagino que a maioria de nós tenha um punhado de pontos de inflexão claros em nossas histórias de gamers, e A Link to the Past é um dos meus. Foi um dos momentos que eu entendi que videogames podiam ser mais do que um brinquedo para você "passar a fase". Foi o momento que eu vislumbrei o quão ambiciosos os jogos poderiam ser, já que seu escopo estava muito acima de qualquer coisa que eu tivesse jogado até aquele momento.
Eu não queria apenas terminar a fase (ou a dungeon, no caso), eu queria saber mais sobre aquele mundo. Como uma criança de dez anos de idade eu não entendia pq a música desse jogo me fazia sentir coisas que nenhuma outra música de jogo jamais tinha me feito sentir até então. Obvio que na época eu não falava uma palavra de inglês e não entendia nada de nada, mas o que importa é que esse jogo me despertou a centelha de que videogames podiam ser mais. Podiam ser uma experiencia.
Pronto, problema resolvido |
É até simbólico que eu tenha jogado esse jogo na mesma semana que eu fiz meu intensivão de Nier: Automata. Porque enquanto são jogos completamente diferentes (a menos que tenham androides de lingerie em Zelda, isso eu gostaria de ver), em essencia tocam as mesmas notas dentro de mim. Uma trilha sonora que rouba seu coração, um mundo que você quer explorar e uma história que te faz pensar nela mesmo quando você não está jogando.
Claro, não tem comparação como a trama filosofica existencialista sobre androides procurando por significado em sua existencia é mais complexa do que resgatar princesas de um vilão do mal que odeia o bem, mas quando você considera que um jogo eu joguei aos 10 anos de idade e o outro quase aos 40... as experiencias mantem a mesma proporção.
É o que eu faria |
Os jogos Zelda são predominantemente sobre um menino indo em uma grande aventura. O próprio Shigeru Miyamoto falou sobre sua inspiração para a série vinda de suas próprias explorações de cavernas, encostas e florestas quando criança. A Link to the Past foi meu primeiro jogo de Zelda. E foi minha primeira grande aventura de videogame. Os jogos certamente cresceram em tamanho nas décadas desde então - não apenas em tamanho fisico em seus universos virtuais, mas em proposta, ambição, escopo, mas A Link to the Past foi o que me fez perceber o quão grandes eles realmente poderiam ser.
Eu nunca olhei para os videogames e seu potencial da mesma maneira. Um link para o passado é um link importante para o meu próprio passado, e definiu para sempre como eu veria todo o meio dali para frente até os dias de hoje. E quem sabe pra sempre.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 022
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER