sábado, 4 de junho de 2022

[#901][MULTI] JOHNNY BAZOOKATONE [Abril de 1996]


Dado que a negatividade é algo que permeia o próprio conceito da internet, em um esforço para tornar o mundo virtual (uau, alguém ainda usa essa expressão?) um pouco menos tóxico vou começar esse texto falando a coisa mais positiva que eu possivelmente posso dizer a respeito do jogo. E isso seria: Johnny Bazookatone é um dos nomes de jogos mais legais que eu já vi na vida.

Vai dizer como soa bem, Johnny que não é apenas qualquer Johny, ele é Johnny Bazookatone! Johnny Bazookatone. Não é um nome muito legal? Eu acho que é.

E... bem, isso meio que encerra a parte das coisas positivas que eu tenho a dizer sobre esse jogo. Valeu a tentativa, eu suponho, e de fato Johnny Bazookatone é um nome muito legal. Tudo mais a respeito desse jogo é ... menos legal.

Tá, eu to sendo um pouco chato: Joãozinho Bazukapanetone tem uma história legal. O problema é que essa história legal não é contada na abertura de QUATRO MINUTOS. Sério, QUATRO MINUTOS e a abertura não conta a história, não mostra cenas do gameplay, não faz nada de nada. E por "nada" eu quero dizer literalmente isso: são quatro minutos de CG aleatória compostas por alguém que imagina o que um videoclipe é apenas ouvindo descrições de alguém que obviamente odeia a MTV.

Não, sério:


Caralho que troço chato e sem alma... o que passa bem a ideia do jogo, então suponho que pelo menos ela faz bem o trabalho de te colocar no clima do jogo. Então pelo menos tem isso. 

Mas okay, pelo menos eu disse que a história (que está só no manual) é legal: nas profundezas do Inferno, o seu governante-capiroto El Diablo. O Mochila-de-Criança estava tão entediado que, assistindo televisão ele está zapeando os canais quando passa por um show de rock protagonizado pelo guitarrista Johnny Bazookatone e a sua banda. Ao ver a multidão toda contagiada pelas músicas do banda, o tinhoso roubar a guitarra de Johnny e tentar ele próprio se tornar uma estrela do rock. 


EU NÃO ACHO QUE É ASSIM QUE FUNCIONA...

De fato, não é. O plano do El Diablo dá tão certo quanto a premissa sugere, então ele fica full pistola e decide que não vai mais ter rock nessa porra. Assim ele decide sequestrar toda a banda de Johnny, excepto o próprio,  que consegue escapar. Joãozinho decide então ele mesmo invadir o Inferno, libertar os seus amigos e por fim reunir-se com a sua guitarra. E se tem algo que eu sempre posso defender, é entrar chutando a porta do inferno especialmente se for para recuperar sua guitarra e socar um metal pesado, é uma filosofia de vida que eu tenho.

O problema é que fazer isso é... doloroso. A ideia que os caras tiveram pra fazer esse jogo é copiar o gameplay de EARTHWORM JIM com os gráficos de DONKEY KONG COUNTRY. Isso por si só já é problemático, pq EARTHWORM JIM é um dos jogos de plataforma menos divertidos de jogar que eu já tive o desprazer de jogar na vida.


Então só tentar copiar o Jaime Minhoca já seria ruim, mas o problema é que eles não são realmente muito bons nem nisso. Assim como o jogo citado, aqui a guitarra de Johnny (sendo que ele supostamente foi tentar salvar a guitarra dele, então essa é a substituta? Ele tem uma metralhadora como guitarra substituta?) dispara balas invisíveis em qualquer direção.

O problema é que ao contrário do Minhoca, aqui não existem outras armas disponíveis e para piorar seu ataque é dolorosamente fraco. Leva duas vidas e meia para derrotar qualquer inimigo, e se tem alguma forma de derrotar mais de metade dos inimigos do jogo sem obrigatoriamente tomar dano de volta é algo que permanecerá um mistério para a raça humana.

Não, sério:


Além de um ataque de metralhadora bosta, você tem também um tiro concentrado que será usado um total de ZERO vezes na sua vida. Eu não to exagerando, é zero absoluto armadura de ouro de aquário mesmo.

Pq? Por causa disso:


Cês tão de sacanagem comigo, na moral. Dez segundos pra um tiro concentrado? Não era mais fácil só colocar na capa do jogo "nem testamos essa joça antes de lançar"? Pqp, dez segundos pra um tiro concentrado, cada dia que eu penso que já vi tudo...
Enfim, adiante. Completando o jogo de plataforma 321 desse blog (eee laia), temos os controles que são sofrivelmente duros. O que não seria é taaaaanto problema pq o jogo não exige saltos de precisão... mas é um problema pq ele exige algo muito pior.

Veja, a mecanica diferenciadora desse jogo é que Joãozinho pode planar no ar atirando pra baixo - o que não é um efeito muito diferente da Dixie Kong planando em DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest. O problema é que fazer isso é muito desconfortável pq o Joãozinho é gordo como um porco e não fica muito tempo no ar quando pula, o que somado aos controles duros faz com que usar o modo "planar" seja sempre desconfortável.


Agora considere que o jogo exige que você use essa mecanica para fazer saltos muito longos e temos a garantia que ninguém vai se divertir nessa porra. Show de bolone, Bazookatone.

O que mais temos aqui? Bem, os gráficos são de fato bonitos usando a mesma tecnologia de sprites pré-renderizados de DONKEY KONG COUNTRY - sendo que os consoles da nova geração tem mais poder de processamento que o Super Nintendo, de modo que deveria ser mais fácil... exceto que eles fodem a porra toda até nisso.

Isso pq não apenas os cenários são muito confusos ao ponto que vc frequentemente vc não sabe o que é apenas background e o que realmente causa dano, como isso por si só já seria ruim o suficiente mas aí os caras vão e fazem uma hit detection de cenário (é a primeira vez que eu uso essa expressão em 901 reviews, parabens aos envolvidos) absurdamente merda. Manja só:


Assim, o que matou ele? Pq claramente nada é tocado e o boneco simplesmente empacota como se tivesse com o nome no Death Note. Hit detection de cenário bosta, eu disse. Isso não sendo suficiente, ainda tem dezenas de momentos "AHA! TE PEGUEI" como cogumelos-mola que mudam de ser uma mola para te impulsionar para venenoso sem motivo aparente. Em uma fase eu entrei em uma porta, esperei o jogo carregar (o que não é rápido em nenhuma versão) o jogo te diz que vc não pode ir lá e te manda de volta ... não sem antes carregar tudo de novo. Claro que sim, como não.

Os inimigos em CG até que são bonitinhos, parecem argila e isso é legal, mas vc não vai ter tempo de apreciar muito o visual deles pq eles tendem a surgir bem debaixo dos seus pés. Isso para não falar dos inimigos que também são muito dificeis de diferenciar do cenário... fantástico. E nem me faça começar sobre as fases da agua que rodam em câmera lenta. 


Sabe, é até de certa forma impressionante pq são poucos jogos que conseguem a façanha de não fazer uma única coisa certa - e Joãozinho da Bakucapanetone é um desses. Para cada coisa legal que o jogo faz, logo eles tratam de cobrir com uma cobertura de sofrimento e dor.

Os conceitos dos níveis são legais (como um hotel no inferno, anos antes do Hazbin Hotel, e a cozinha do Inferno que não tem nada haver com advogados cegos), mas são cagados por coisas na tela que causam dano sem vc conseguir saber o que é o que. Os designs dos inimigos são legais, mas são cagados por eles spawnarem muito em cima de vc e seu ataque ser fraco demais. 

Junte a isso controles pouco responsivos - quando não ruins na cara dura mesmo e temos um jogo que mais uma vez nos faz entender pq a Sony cortou jogos de plataforma 2D no Playstation. Se é pra fazer isso, errado não tava.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 026 (Maio de 1996)