Agora, Descent 2 é uma continuação bastante curiosa. Isso pq o primeiro DESCENT é um jogo decente (*mandatory ba-tum-dss*), mas apesar de trazer para a mesa algo realmente inovador (pelo menos nesse blog é o primeiro FPS verdadeiramente 3D e não um jogo 2D usando a DoomEngine para só parecer 3D)... meio que meh?
É um jogo okay, eu suponho, ele não faz nada de errado, mas não faz nada digno de nota também - apesar da sua inovação técnica. Mas bem, eu falei disso na review daquele jogo e é aqui que eu digo que a continuação é... curiosa. A coisa é que a Parallax Software meio que pegou que recepção do publico foi exatamente o que eu tinha descrito, e tomou medidas para mudar isso.
Então Descent 2 mantem toda a base do original, mas muda coisas que parecem saídas de uma pesquisa de satisfação que perguntava "o que você mudaria no primeiro jogo?". Isso não é uma coisa ruim, saiba você, é o que suposto uma continuação de um jogo okay-but-not-great deveria fazer... mas sabe o que seria mais great ainda? É a Parallax ter uma ideia do pq eles estão fazendo esse jogo, o que eles querem atingir com isso... e isso é algo que Descent 2 não parece saber responder.
Okay, esse jogo existe pq a produtora quer fazer dinheiro, o que é justo, mas... o que mais? Certo, um jogo de tiro totalmente 3D é uma novidade, mas... é isso? Okay... não é ruim, mas também não é nada particularmente espetacular... de novo.
Esse tom de "pra que esse jogo existe?" é algo que meio que dá pra sentir desde sua história, que tem tanto proposito quanto vc poderia esperar:
Mas dito isso, vamos ao jogo: como eu disse antes Descent 2 mantêm o que funcionou no primeiro jogo e torna mais acessível o que pode ter gerado questionamentos. Isso quer dizer que apesar do design padrão dos FPS da época era as fases serem labirintos e você ter que andar para cima e para baixo coletando chaves, aqui... você ainda faz essas mesmas coisas.
A grande diferença aqui é que a parte do labirinto é inteiramente opcional, isso pq o jogo simplificou a parte onde todo mundo se perdia adicionando um pequeno bot que mostra o caminho. Não, eu não estou zoando, o jogo é um FPS baseado em labirintos que tem um guia te mostrando o caminho o tempo todo (bem, não o tempo todo-todo, mas você acha ele bem cedo nas fases).
Você pode inclusive dar ordens ao bot: me mostre onde está a chave vermelha, agora onde está a porta vermelha, agora a chave azul e assim vai. O que é basicamente um waypoint, algo totalmente comum nos jogos hoje você ter uma setinha indicando o caminho o tempo todo, mas pelo menos nessa época ainda era opcional.
A outra coisa que o jogo também investiu foi no esquema de iluminação. Agora qualquer luz destruída faria você ficar literalmente as escuras - o que quer dizer que vc não pode sair atirando que nem um boi brabo pq senão vc vai destruir as lampadas e ficar no escuro sem ver porra nenhuma. O que, na época, isso era uma puta inovação, acreditem. Iluminação dinamica não apenas era novidade, e usar isso como elemento de modificar o comportamento do jogador é uma ideia bem interessante.
O problema é que se você for um desajeitado que não consegue segurar nem sequer um copo de água direito sem temer que ele se espatife no chão, você provavelmente vai destruir todas as luzes das fases, então deveria ter uma solução pra isso, não é?
Bem, na verdade tem. Um dos itens do jogo é justamente a headlight, que faz vc ter o seu próprio farol de milha e isso te libera pra pipocar o tiro a moda loka.
São evoluções interessantes, mas tirando isso o resto é apenas o que você esperaria de uma continuação: mais armas, mais inimigos, IA melhorada, gráficos melhores. Falando em gráficos, como curiosidade os reatores que você precisa destruir para abrir a saída da fase não parecem mais reatores e sim... parecem maquinas malignas do mal. Por que alguém projetaria um reator para especificamente tão ameaçador?
Nem todas as mudanças são legais, entretanto, um dos novos inimigos mais irritantes é o bot ladrão: essencialmente, ele pode te atacar e roubar suas munições, o que é muito irritante. Principalmente porque ele é MUITO difícil de acertar.
Seja como for, o ponto é que embora tenha ideias novas e melhore o que se esperaria ser melhorado... ainda é essencialmente DESCENT. Não é ruim, é interessante, mas nada realmente você vá lembrar por muito tempo depois de jogar.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 104 (Junho de 1996)