domingo, 18 de agosto de 2024

[#1283][Dez/98] T.R.A.G.: Tactical Rescue Assault Group - Mission of Mercy (ou "Hard Edge" no Japão)

Dos 1282 jogos resenhados nesse blog até então, eu realmente não acho que seja fisicamente possível que um jogo venha a ter um nome pior do que HEY PUNK! ARE YOU TUFF E NUFF? MASTER THE MOVES TO MASTER ME! pq né? Puta que me pareyo. Mas muito que bem, isso sendo dito, se teve um jogo que brilhantemente lutou pelo segundo lugar dessa questionável glória com certeza foi esse aqui - pq meu senhor no samba ululante, T.R.A.G: Tactical Rescue Assault Group - Mission of Mercy é de derrubar os butiá do bolso de qualquer cidadão...

Talvez esse nome ocidental seja para compensar pq o nome original do jogo lançado no Japão pela Sunsoft é exatamente o oposto disso: "Hard Edge", que é apenas o nome mais genérico e sem graça que vc poderia pensar para um jogo. Taí um jogo que vai do zero absoluto a temperatura do sol em poucos segundos quando se trata do seu nome, huh? E antes que você pergunte, sim, eu vou abordar a insinuação sugestiva do título japones do jogo se chamar "extremidade dura" neste texto.

EU HONESTAMENTE PREFERIA QUE NÃO, SABE...

Extremidade dura, Jorge, ou T.R.A.G: Tactical Rescue Assault Group - Mission of Mercy. É o que a casa oferece, goste vc ou não. Não que tenha como alguém gostar, mas essa claramente não era uma preocupação da Sunsoft na época, o que sempre é um péssimo sinal antes de começar um jogo...


Isso sendo dito, vamos colocar a Extremidade Dura em perspectiva por um momento e explicar o que é o jogo: RESIDENT EVILDIE HARDFINAL FANTASY 7.

CARA, VC ESTÁ TENDO UM AVC OU ALGO DO TIPO? PQ VC SÓ ESTÁ DIGITANDO PALAVRAS INCOERENTES QUE NÃO SE CONECTAM DE FORMA ALGUMA

Quisera eu, Jorge. Mas sério, em 1998 a Sunsoft que a forma que ela iria sobreviver na quinta geração de consoles seria emular RESIDENT EVIL, mas antes eles assistiram DIE HARD e decidiram que a ação toda se passar em um prédio tomado por terroristas seria mais legal ainda do que uma mansão com zumbis.

E ONDE FINAL FANTASY 7 ENTRA NISSO?

Bem, por algum motivo - e eu nem faço ideia de qual caralhas seria esse - eles decidiram que o character design dos personagens seria baseado em Final Fantasy e foda-se. Não, sério, eu não to zoando, ESSE é o ultimo chefe, e me diz se isso não parece saído diretamente de um FF:

ESSE JOGO NÃO ERA SOBRE TERRORISTAS TOMANDO CONTA DE UM PRÉDIO?

E é. Esse é o chefe dos terroristas.

BEU. TEUS.

Extremidade Dura, senhoras e senhores. Mas é, enfim, é RESIDENT EVIL ambientado dentro de um arranha-céu, só que com robos e mutantes. Because Extremidade Dura.

HORA DA HISTÓRIA, PESSOAL! Então o prédio Togusa foi tomado por alguns terroristas e o Tactical Rescue Assault Group – que merda esse nome – foi enviado para tentar derrotá-los sem... sabe... deixar tudo explodir e tudo mais. Apenas dois agentes sobreviveram às armadilhas mortais preparadas para eles e esses dois são seus personagens principais! 

... porque, você sabe, mandar uma equipe da policia e apenas dois personagens principais sobrevivem. Como RESIDENT EVIL.


E além disso, você descobre que um dos principais cientistas da cidade foi feito refém pelos terroristas, então você meio que tem que salvá-lo também... mas pelo menos lá dentro você também tem a ajuda do grandalhão arrogante Burns Byford – sim, esse é o nome dele – e da personagem colegial filha do cientista, Rachel, que luta com tonfas e tem a pior dublagem de uma adulta tentando fazer voz de criança que você puder imaginar. Ah, e ela é uma cyborgue também. Sério.

OKAY, PRA MIM CHEGA. EU DESISTO.

Não te culpo, Jorge, pq TRAG realmente está tentando ser uma combinação de vários filmes diferentes, todos envelopados na embalagem de Duro de Matar. Honestamente, a esse ponto eu só estava esperando que um dos personagens principais gritasse "yippee-ki-yay filho da puta" e basicamente teremos Duro de Matar em forma de videogame. Só que mais... japonês, 


G-ZUZ... mas sigamos em frente... 

Então somos apresentados à nossa dupla corajosa de personagens Alex e Michelle e logo no início da introdução do jogo, você pode escolher qual dos dois você gostaria de jogar e ambos têm suas próprias maneiras únicas de fazer as coisas. Michelle usa uma faca para cortar os inimigos  e dá altos combos que parecem saídos de um beat'm up, enquanto enquanto Alex tem infravermelhos para poder ver em salas escuras e usa uma arma de fogo para pew pew pew bang bang.

O que eu normalmente diria que torna socar as coisas desnecessário, mas realmente não é. Mirar com a arma é abismalmente preciso demais. Você não tem mira automática (pelo menos não tenho certeza se tem ou não porque os CONTROLES SÃO TÃO PÉSSIMOS) e você tem que estar diretamente de frente para eles sem nenhum minimo pixel de desvio para acertar alguma coisa. O nível de exatidão nos pixels que vc tem que ter é quase maníaco por parte dos desenvolvedores, da mesma forma que seus roteiros terríveis e escolhas de dublagem atrozes tambem o são.



Eu digo isso pq eu estava falando da história desse jogo e acabei me divagando. Como eu disse antes, terroristas tomaram conta do prédio Nakatomi Togusa, mas... o que eles querem, exatamente? É aqui que as coisas ficam interessantes: esse prédio é a sede da ... da... vamos fingir que eu lembro do nome da empresa fictícia desse jogo... cujo objeto de interesse pelos terroristas é a coisa mais bizarra que eu já vi em um jogo!

Acontece que no ano de 2069 foi criado um laser espacial para limpar destroços orbitando a Terra (o que é um problema real bem sério e eventualmente o lixo espacial de satélites abandonados orbitando o planeta tornará impossível sair do planeta). Tá, qual o problema com isso? Bem, o problema é que o laser na verdade é um FILHO DA PUTA BAITA DE UM CANHÃO CAPAZ DE REDUZIR A CINZAS CIDADES INTEIRAS COM UM ÚNICO TIRO!

Mas que? Os caras estavam tentando resolver o problema de sucata e parafusos no espaço e construiram um canhão capaz de nukar cidades inteiras com único tiro. PODER DE DESTRUIR CIDADES PARA LIMPAR PARAFUSOS ESPACIAIS. Reflita sobre essas palavras, pq certamente a Sunsoft não refletiu pra ver o quão isso não fazia sentido. Seja como for, o que os terroristas querem é controle dessa arma e nossa missão aqui é impedir isso.



E para fazer isso você... joga um survival horror surpreendentemente competente, contra todas as minhas expectativas! Sério, Hard Edge pode parecer um plágio de Resident Evil à primeira vista, mas chamá-lo assim seria simplificar demais o jogo: tem algumas ideias interessantes em jogo aqui – interessantes para os padrões de 1999, pelo menos.

Em Hard Edge, você controla de forma similar a Resident Evil, controles de tanque e tudo mais. O que é diferente, porém, é o foco de Hard Edge no combate corpo a corpo... o que imediatamente me deu flashbacks do Vietnã quando eu percebi isso, pq os beat'm ups que eu sofri nesse blog que usavam controles de tanque como PERFECT WEAPON e THE CROW: City of Angels me causaram traumas na alma que me assombrarão até o meu leito de morte.

A boa noticia, entretanto, é que... o melee nesse jogo relativamente funciona. Claro que para isso o jogo teve que reduzir a agressividade e a IA dos inimigos a niveis constrangedores, mas ao menos vc consegue sobreviver com o combate corpo-a-corpo - a hit detection é decente e o jogo é generoso a seu favor, apenas fique longe da arma de fogo e tudo funciona mais ou menos decentemente.



A única instância em que o jogo realmente exige um pouco mais do jogador é durante as lutas contra chefes. Tem cerca de meia dúzia delas espalhadas pelo jogo e elas são realmente um tanto desafiadoras, especialmente porque os controles de tanque não são adequados para lutar contra inimigos que se movem rapidamente. 

Mas mesmo que tivesse controles melhores, os chefes ainda seriam difíceis pq vc não tem como desviar os ataques deles - o que você tem que fazer é atacar para cancelar o ataque do chefe e se vc perder a janela de poucos milesimos tomou no cu bonitasso. Felizmente, para combater os controles inadequados e os chefes apelões o jogo distribui itens de cura como o Sr. Burns solta os seus cachorros, então vá lá.

Quando você não está lutando contra inimigos, você está explorando os quatro andares do prédio a que vc tem acessi. É um pouco como RESIDENT EVIL, mas sem a atmosfera de terror, diálogos memoráveis ​​ou gerenciamento de itens. Ainda sim, é um survival horror competente nesse sentido - as vezes você fica sem ideia de ter para onde ir, mas majoritariamente existe um fluxo de pegar um item e ter uma ideia de que parte do cenário ele interage. Não é algo "minha noooossa que puzzlezão da massa", mas é gostozinho.


Falando em RE, esse jogo também se inspira na mecanica de RESIDENT EVIL 2 que o que você faz com um personagem influencia o outro - só que aqui você pode trocar de personagem à vontade.

Isso parece bastante promissor no começo, explorando algo que não foi muito desenvolvido em RESIDENT EVIL 2, e no começo do jogo os dois personagens principais se separam e cada um explora um andar diferente. Você pode trocar a qualquer momento e, ocasionalmente, você encontra itens ou documentos contendo pistas sobre como progredir com o outro personagem (tipo a senha de um cofre que vc acha com um personagem que só o outro tem acesso). 

É um ótimo conceito realmente, mas não dura mais do que duas horas de jogo quando os personagens se reúnem e então o jogo nunca mais explora essa mecanica. Ocasionalmente, você tropeça em obstáculos que precisam de um personagem específico para superar (salas escuras para Alex, passagens pequenas para Rachel ou itens para Burns empurrar - Michelle não tem utilidade realmente), mas não acontece frequente o suficiente para valer ser mencionado - acontece umas duas vezes por personagem no máximo para umas 7 horas de jogo.


A apresentação de Hard Edge também é bem agradável. Os fundos pré-renderizados não são tão bons quanto os encontrados em outros jogos como RESIDENT EVIL 2 ou Parasite Eve 2 - porém é bem claro que a Sunsoft não tinha o orçamento da Capcom ou da Squaresoft, ainda sim eles servem ao seu propósito. Os modelos de personagens também são bem legais, embora a direção de arte genérica de anime dos anos 90 pareça bem esquisito no esqueleto de Resident Evil - como se fosse um mod de RE feito por fãs.

Enfim, Hard Edge não é um jogo particularmente bom. Falta desafio, os controles são meio desajeitados e conta uma história que vagamente faz sentido. Porém, de alguma forma, justamente por isso eu me peguei gostando desse jogo, sua tosquice acaba gerando um charme estranho. 


O combate é idiota, mas divertido, a direção de arte é hilariamente datada e a dublagem incrivelmente ruim me fez desejar ver a próxima cena só para dar uma risada. É um jogo realmente trash e definitivamente não é para todos, mas para quem tem um fraco por jogos  que são mecanicamente funcionais, até que eu achei  a EXTREMIDADE DURA charmosinha. Lá ele.

ATÉ QUE ESSA DEMOROU MAIS DO QUE EU IMAGINAVA PRA VIR...

O que posso dizer, estou amadurecendo, Jorge!

... VOCÊ APENAS TINHA ESQUECIDO DE FAZER ESSA PIADA

Ou isso!

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 136 (Fevereiro de 1999)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 040 (Abril de 1999)