terça-feira, 26 de janeiro de 2021

[MEGA DRIVE] SONIC & KNUCKLES (Outubro de 1994)[#630]


Então, meninos e meninas do meu Brasil baronil, hoje é um dia muito especial para mim. Pq? Porque hoje é um dia de beleza e amor, pois hoje eu sou um homem livre! LIVRE, EU TE DIGO! Já que com o advento de Sonic & Knuckles está decretada a fim da era de Sonic! Sim, exatamente isso, esse é o último jogo do ouriço azul que vai de norte a sul não apenas para Mega Drive, mas por um longo, loooongo tempo. Com efeito, até onde eu sei não existe um jogo do Sonic para o Sega Saturn (apenas spin-offs, como um jogo de corrida) e quando Sonic voltar para o Dreamcast – daqui a muitos anos da onde eu estou agora, será um jogo 3D inteiramente diferente do que é hoje.

E isso é uma coisa realmente boa, porque eu sou uma das raras pessoas honestas na internet que te direi aquilo que todo mundo sabe mas pouca gente tem coragem de dizer – alias em portugues acho que eu sou o único que tem coragem de dizer isso: Sonic nunca fui bom.


Alias, esqueça ser bom, na maior parte do tempo Sonic é horrível mesmo. E eu sei que tirando a nostalgia, tirando o marketing agressivo da Sega, tirando tudo que não é o jogo em si, no seu coração dos corações você sabe isso. E é por isso que eu quero dar uma despedida a altura da peça de marketing que conseguiu a façanha ser PIOR QUE BUBSY! Sim, isso é real: ao menos Bubsy 2 é um jogo okayish, o mesmo não pode ser dito dos jogos do Sonic.



Porém antes de eu me aprofuntar mais na questão técnica do porque Sonic nunca foi bom, eu gostaria de recapitular a história até aqui: Sonic nunca foi, e ainda hoje não é, popular no Japão devido ao fato bastante simples que os jogos não são bons. O que é o contrário do que acontecia (e ainda acontece) na América onde o marketing importava muito mais que o jogo em si.


Por esse motivo a Sega do Japão estava decidida a fazer as coisas direito, fazer um jogo do Sonic bom, com calma e paciencia. Um jogo do qual eles não precisassem ter vergonha. Esse jogo deveria ter sido Sonic 3... ao que a Sega da América apenas respondeu "peguei e saí correndo, pau no cu de quem tá lendo".


Sonic 3 não estava sequer perto de ser concluído e Tom Kalinske, o presidente da Sega da América, fechou um contrato monstruoso com o Mcdonnalds para ter o Sonic no Mclanche Feliz E vender os jogos através da rede de lanchonetes. Era um contrato realmente grande e a Sega do Japão, enquanto não estivesse nada feliz com a ingerencia desses baka gaijin, não podia realmente deixar passar. O problema, minusculo, insignificante, quase imperceptível, é que ... bem, não havia um jogo realmente para ser lançado no prazo previsto, oh noes!




Porém se você percebeu um padrão aqui, a Sega da América estava pouco ou nada se fodendo para a qualidade dos jogos desde que o marketing socasse Sonic goela abaixo das crianças americanas. A sua decisão foi "lança essa merda do jeito que tá e depois a gente lança o resto num jogo separado, vamos até vender duas porcarias ao invés de uma". E foi o que foi feito.

Em Fevereiro de 1994 foi lançado Sonic 3 pela metade, e em outubro de 1994 foi lançada a outra metade – que é o jogo que eu tenho em mãos, Sonic & Knuckles.


Ok, mas tem um problema: não havia marketing no mundo que escondesse o fato que Sonic & Knuckles não era apenas o mesmo jogo que Sonic 3, como tinha menos da metade do conteúdo que um jogo completo deveria ter. As crianças americanas eram burras, mas não TÃO burras assim. E agora?


Estrelando nesse jogo, Knuckles: o feminista

Ora, e agora que tio Tom sabia uma verdade que todos os mágicos do mundo (e o Christopher Nolan) sabem desde o inicio dos tempos: as pessoas só conseguem prestar atenção em uma coisa de cada vez. Se você ocupasse os olhos delas com um gimmick barato, ninguém reclamaria muito que o jogo do Sonic era... bem, ruim como um jogo do Sonic! E foi assim que nasceu a tecnologia Lock-on!

Funcionava assim: o cartucho de Sonic&Knuckles tinha uma entrada em cima em que você podia encaixar outro cartucho nele (caso fazer um Megazord com o Sega CD e o 32X no seu Mega Drive não fosse empilhamento o suficiente pra vc). Se você colocasse qualquer cartucho de Mega Drive ali não acontecia nada, mas se você colocasse Sonic 2 ou Sonic 3, então você jogaria esses jogos com algumas modificações.


Em Sonic 2 a única diferença é que você poderia jogar usando Knuckles, que tem a habilidade de planar e escalar paredes. Em Sonic 3, entretanto, esse jogo funcionaria como um DLC para Sonic 3.



Você então pode usar o save na bateria de S&K em Sonic 3 (como deveria ter sido desde o começo), e pode jogar com Knuckles, tem algumas fases extras e aparecem as "Super Esmeraldas" como colecionaveis secretos (que pegando sete você se transforma em Super Sonic, Super Knuckles ou Super Tails). Agora se você fizer esse combo e juntar S&K + Sonic 3, ao jogar S&K você pode jogar com o Tails e algumas fases são levemente diferentes,.


Como dá pra ver, não é nenhuma mudança realmente grande ou épica nem nada do tipo, mas definitivamente é uma coisa completamente diferente de tudo que existia na época você encaixar um cartucho no outro e modificar os jogos. Em uma época que não existiam patches nem DLCs, é algo que chama atenção – e a Sega cruzou os dedos que ninguém percebesse o que eles estavam tentando distrair as pessoas.


Posso dizer que funcionou com as revistas, todas babaram com esse gimmick tanto que esqueceram de falar que o jogo era apenas o velho Sonic com os mesmos problemas de sempre. Já o público... não caiu tanto nessa assim.


Jogando com Knuckles em Sonic 2


Veja, o primeiro jogo do Sonic "vendeu" 44 milhões de unidades (esse número é maquiado porque Sonic era o jogo que vinha junto com o Mega Drive e a Sega conta isso como uma venda). Sonic 2, vendeu 12 milhões de unidade mesmo também sendo o jogo que vinha com o Mega Drive depois determinado ponto – ou seja, avulso mesmo o jogo não vendeu tão bem assim.


Já Sonic 3 e Sonic & Knuckles, juntos, venderam 8 milhões de jogos no mundo inteiro. Ou seja, as pessoas não realmente cairam nessa - o que justifica a Sega não ter investido em um jogo do Sonic para o Saturn, porque se colocar na ponta do lápis o que um jogo do Sonic efetivamente vendia mal dava pra cobrir o que era necessário gastar de publicidade pra fazer o jogo vender em primeiro lugar.


O que, em última instancia, nos levou a uma linda, fleumática e porque não dizer chocolatante era sem jogos do Sonic! Não, sério, tirando um ou outro joguinho de Game Gear que a Tec Toy portou para Master System because fuck me – mas isso é algo que eu consigo lidar – o próximo jogo 2D do Sonic será apenas em 2010! 2010, lindos DEZESSEIS ANOS DE PAZ E TRANQUILIDADE.


Sega CD + Mega Drive + 32X + Sonic & Knuckles + outro cartucho do Sonic = Segazord!


Bom, verdade que tem os jogos 3D do Sonic, mas o fato dos fãs não gostarem deles me dá alguma esperança. Se o pessoal que gosta dessa tralha implica com esses jogos, tem boas chances de alguma coisa eles fazerem certo. De qualquer forma, cruzaremos essa ponte quando chegarmos nela.


Por hora o que eu quero mesmo é fazer outra coisa: como esse é o último jogo do Sonic 2D do qual eu vou falar nesse projeto, eu não gostaria de encerrar parecendo que eu odeio esses jogos apenas porque eu quero ser diferentão ou algo assim. Não, nada do tipo. Então eis o que eu vou fazer: eu vou me debruçar e fazer uma analise técnica dos problemas sobre a franquia em geral, não apenas desse S&K em especifico.


Considere isso minha gloriosa despedida dos jogos do Sonic in a blaze of glory!


Mapa da Casino Night Zone, de Sonic 2

LEVEL DESIGN


Uma coisa que sempre é elogiada nos jogos do Sonic é que os níveis são enormes e com vários caminhos, e isso potencialmente pode ser uma coisa boa. Potencialmente, não necessariamente na prática.


O primeiro problema é que existe muita pouca escolha consciente ao jogar um jogo do Sonic. Você apenas vai e vai e vai, preferencialmente para a direita, e apens espera chegar em algum lugar. Mas você não sabe onde você quer chegar realmente, você apenas vai e torce pelo melhor.


Eu não sei pra onde eu to indo, mas eu to indo... acho


Isso parece bobagem, mas é muito importante para o senso de acomplishment de jogar um jogo. Você não age em Sonic, você apenas reage. E isso faz toda diferença do mundo, porque como uma vez disse o grande Luís Carol:


O senhor poderia me dizer, por favor, qual o caminho que devo tomar para sair daqui?”, perguntou Alice.
Isso depende muito de para onde você quer ir”, respondeu o Gato.
Não me importo muito para onde, contanto que dê em algum lugar”, retrucou Alice.
Então não importa o caminho que você escolha”, disse o Gato.

Se não importa onde você quer chegar, não importa o caminho que você faz. E se não importa o caminho que você faz… pra que você está jogando esse jogo mesmo? Pra apenas reagir as coisas na tela como uma versão do homem pobre de Dragon’s Lair? E então, novamente, quando mesmo que Dragon’s Lair foi considerado divertido?


Q Q TÁ ACONTESENO? ONDE EU QUERO CHEGAR? EU NÃO SEI!


Um jogo de ação não pode, em hipotese alguma, tirar a agência do jogador. E tirar a agência do jogador é o conceito fundamental de Sonic. Não tem como isso dar certo.


Adicionalmente, tudo parece o mesmo. Pense em Marble Garden ou Oil Ocean ou Carnival Night. Muitas vezes é difícil rotular onde você está sem descrever algo como "algum lugar". Existem algumas exceções, claro, por exemplo, em Flying Battery tem você correndo dentro e fora do navio, e Green Hill Zone tem áreas reconhecidamente diferentes por meio de sua simplicidade, caminho alto = céu e baixo = subterrâneo. Mas esses casos são exceções, em quase todas as fases do jogo é impossível dizer qual parte da fase você está apenas de olhar.


REAÇÃO PÓS HIT



Mecanicamente, Sonic é um jogo ARCAICO. Você tem que considerar que ele foi criado para competir com jogos do Nintendinho, então o referencial que eles tinham para fazer o jogo era uma época que mesmo os melhores jogos usavam expedientes que em 1994 já eram considerados ultrapassados.


Como por exemplo, a reação quando o Sonic é atingido. Em jogos antigos do Nintendinho, como Ninja Gaiden ou Megaman (e eu estou falando dos jogos bons, não vou entrar nem no mérito de reclamar dos ruins), seu personagem é acertado, recua e fica paralisado por um alguns segundos.


Isso era um expediente importante para a época para aumentar a dificuldade do jogo assim como diminuir o ritmo do jogador, porque se deixasse o jogador rushar o jogo como se não houvesse amanhã o “cart” seria terminado em 20 minutos. Sonic original é um jogo dessa época.


Ninja Gaiden é um jogo de 1988 com mecanicas que a Sega ainda usava em Sonic em 1994


O problema é que o tempo passou e essa mecanica nunca foi atualizada porque a Sega entendia que já estava “consagrada”. Mesmo em jogos que tem espaço pra caralho e não precisam mais se preocupar em “terminar o jogo em 20 minutos”, como Sonic CD e Sonic & Knuckles, ela foi mantida porque a Sega incorporou como a “identidade” do Sonic.


E isso é absolutamente irritante, tanto que foi tirada dos jogos tão logo deixou de ser uma necessidade técnica. Eu particularmente não gosto que Sonic fique totalmente paralisado depois de sofrer dano e fique preso em um movimento fixo até entrar em contato com o solo. Ou seja, quando o Sonic é atingido você perde o controle dele e só volta a poder mexer no boneco depois que ele encostar no chão – o que, dependendo de onde e como você toma o dano, pode ser catastrófico.


Ok. eu tenho que admitir que pelo menos no Sonic Boom o Knuckles é legal

Isso por si só já é mais irritante do que deveria ser, mas ao sofrer danos perto de uma borda, pode resultar em uma morte inesperada ou, MUITO pior ainda, perder o progresso e voltar pro começo da fase. Cair de volta ao começo da fase nunca é legal, mas acontecer isso porque você esbarrou em um inimigo filhadaputaemnte posicionado que não tem como evitar a menos que você decore o jogo… é um nível totalmente novo de filhadaputice.


E é game design ruim, obviamente. Dica do dedão pra cima: quando todo mundo que é alguém nos videogames parou de fazer uma coisa e você continua fazendo, você deveria ao menos se perguntar porque eles pararam de fazer isso. Realizar essa resposta pode melhorar muito o seu jogo.


A MECANICA DOS ANÉIS



Fazer um jogo de ação reativo, em que seu personagem se move a um bazilhão de quilometros por hora é problemático por vários motivos, e um deles é que o jogador não age e apenas reage, é inevitavel que mais sim do que não ele vai esbarrar em coisa que ele não viu ou não teve tempo de reagir adequadamente.


Todos, e eu digo TODOS os jogos que tentaram “ser o novo Sonic” esbarram nesse problema que o seu personagem morre muito depressa porque você está sempre esbarrando em algo. Curiosamente, ESSE foi um problema que a Sega resolveu: o sistema dos anéis.


Ao contrário de todos os outros jogos, sua energia não é medida em quantos hits você tem (3, 5 ou 1-perde a arma/power-up e 2-morre). Não. Você só morre se for atingido sem anéis e, tirando lutas com chefes, isso é incrivelmente raro de acontecer porque anéis nesse jogo são tão abundantes quanto as moedas no Mario.




E ainda sim você tem uma chance de recuperar os anéis que tinha ao tomar hit, então mesmo que você seja atingido numa area seca de anéis você tem virtualmente energia infinita. Isso definitivamente resolve o problema de “não posso ir rápido porque vou bater em algo e morrer”, e foi uma sacada criativa da Sega…


… porém que criou outro problema quase tão grande quanto. Sim, fato, você está protegido da maioria dos inimigos desde que tenha pelo menos um anel, e é incrivelmente fácil recuperá-lo depois de perdido. Só que isso tem o efeito de tornar a maioria dos inimigos nos jogos ... ignoráveis. A Sega percebeu logo a partir de Sonic 2 que inimigos são inuteis no sentido de wear down o jogador e não provocam desgaste nenhum.


Mas então como usar os inimigos para atrapalhar o jogador se eles são irrelevantes? Super easy, barely an incovenience: a funçao dos inimigos nesse jogo não é te causar dano, é derrubar de buracos ou lugares altos usando a mecanica do knockback ultrapassada que eu citei anteriormente.



Por isso o posicionamento dos inimigos nos jogos do Sonic no lugar mais filhadaputa possível não é uma coincidencia infeliz, é uma escolha deliberada da Sega porque é a única forma que os inimigos podem ser relevantes no jogo: sendo cuzões.


Literalmente os jogos do Sonic são desenhados exatamente como Sonic 1: a Sega calcula o caminho mais provavel que o jogador vai fazer, então coloca um inimigo e um buraco ali. Enxague e repita. Em um jogo que o jogador não tem agencia para realmente escolher o caminho, ele apenas vai do jeito que dá, isso é de uma babaquice enervante ao extremo.



O dano ser irrelevante nos jogos tem outro problema inesperado: como morte por dano é muito rara, os jogos são atulhados de 1-hit kills. Prensas, buracos, espinhos e muitas coisas que não deveriam matar o Sonic com 1 hit o fazem porque é a única forma que a Sega tem de colocar desafio no jogo por causa do sistema de anéis.


Eu nunca tinha visto, em jogo algum na minha vida, inimigos que quebram a lógica do jogo e te matam com 1 hit independente de quantos recursos de saúde você tenha, mas aqui a Sega tem que dar um grande dedo do meio para o jogador e mudar as regras do jogo para artificialmente criar desafio que não existiria de outra maneira.


O que é tão divertido quanto a descrição soa.


NÃO HÁ RECOMPENSA POR EXPLORAR


Falta de anéis definitivamente não é uma questão aqui

Em Sonic 1, 2 e CD pelo menos dava a você um propósito para coletar aneis extras, já que você precisava de 50 para entrar no estágio bonus (caso isso te interesse). Ou então você podia ao menos encontrar vidas extras, o que na época era importante.


Só que a partir de Sonic 3, você não precisa mais fazer isso - o único benefício que você obtém ao coletar segurar mais anéis são mais pontos (grandes merdas) e a vida extra a cada 100 anéis… que se tornou completamente inútil em S&K porque o jogo agora tem save.


Então o que acontece aqui: o jogo tem fases relativamente grandes cuja única coisa que ele te oferece por andar nelas é frustração por não estar no caminho certo… seja ele qual for. Ao ir por uma area nova você não se sente recompensado ou recebendo recursos que você precisa (porque como explicado acima, você não precisa de recurso nenhum na verdade), você apenas se sente… frustrado.


Sério, Sega, é assim que você abre uma fase secreta?


Em um jogo como Super Mario World, descobrir segredos das fases te rende caminhos novos, fases novas, itens melhores (como uma capa ou um casco azul para o Yoshi voar) ou mesmo reabastecer recursos que você precisa como vidas ou itens de energia. Ao se desviar da rota em Sonic (novamente, não que você saiba qual é), sua única recompensa é… perda de tempo.




POWER UPS INUTEIS


A partir de Sonic 2 o jogo introduziu power-ups na forma de shields e nossa senhora da santa querupita molhada, puta que o pariu se isso não foi uma das coisas mais inuteis da história dos videogames.


Mas vamos lá, essas TVs com habilidades foram feitas como uma resposta aos trajes do Mario, e nesse contexto, os escudos elementais introduzidos a partir de Sonic 2 são uma resposta pobre. O principal problema é que, na imensa maioria do tempo, eles apenas dão ao jogador um hit de proteção a mais – o que é irrelevante dado como o sistema de anéis funciona.




A partir do Sonic 3, em situações muito especificas eles também dão proteção elemental (o escudo de fogo permite andar sobre a lava, o de agua respirar embaixo dagua e o elétrico torna imune a choques), mas… a Sega apenas esqueceu de programar situações onde isso seria útil salvo uma ou duas situações por jogo, se tanto.


A habilidade de proteção do Lightning Shield contra eletricidade é utilizada apenas na Death Egg (e mesmo assim, é apenas para o Ato 2, para as seções flutuantes da esteira que operam em torno de pisos eletrificados). Seria facilmente o escudo elemental mais mal implementado, se não tivesse o poder adicional de atrair anéis magneticamente (Em retrospecto, isso também pode explicar por que o Escudo de Raios é o único escudo elemental que foi preservado após a série clássica na maioria dos casos.)… mas falta de anéis não é sequer um problema que precisa ser adereçado, como já discutido.


Fun Fact: existe uma petição dos fãs para o The Rock dublar o Knuckles no live action do Sonic 2


O Water Shield fornece respiração subaquática, o que é definitivamente o mais útil dos três em Sonic 3 que tem seções subaquáticas em quase todas as zonas exceto uma… mas o jogo ter tantas fases da água não é algo que realmente deva ser comemorado. E em Sonic & Knuckles não tem nenhuma fase da água, o que é bom, mas torna o escudo inútil 


Isso, portanto, deixa ao Flame Shield o premio de pior escudo de uma série em que todos são basicamente inuteis, já que Lava Reef é a única zona em toda a série que você pode usar sua proteção contra fogo. Verdade que andar na lava é vital na luta contra esse chefe, mas só.


Qué?!

Então a Sega criou power-ups que apenas um é realmente útil uma única vez durante o jogo. Puta merda, se isso não é ter a minima noção do que se está fazendo então eu não sei mais nada. Claro que aí entra o problema que a produção de Sonic 3 e S&K ter sido toda esculhambada pela Sega da América explica, mas não torna as melhorias desses jogos menos inuteis


Ah, e embora os escudos forneçam alguns movimentos exclusivos para Sonic, isso só faria diferença em um jogo que você tem alguma ideia de onde quer chegar e controle sobre isso. Novamente o problema de que se tanto faz onde você está indo, então tanto faz o caminho. Em um jogo feito com calma a modificação de salto que cada um dos escudos dá seria uma grande coisa, mas aqui… tanto faz como tanto fez. Como tudo nesses jogos. 


Apenas para registro, o Water Shield permite que Sonic quique no chão como uma bola (sei lá qual a utilidade disso), o  Lightning Shield permite que Sonic dê um pequeno salto duploe e o Flame Shield permite que o Sonic execute uma corrida horizontal.


GAME DESIGN PREGUIÇOSO VS GAME DESIGN EXEMPLAR



Vou apenas acrescentar algumas coisas que resultam da comparação com os jogos do Mario e, em seguida, discutir o quanto eles valem a pena considerar para um jogo do Sonic (e ilustrar porque os jogos do Mario são ótimos, mesmo que o jogador não saiba explicar o porque).


1. Os inimigos têm quase nenhuma interação com a fase.

2. A grande maioria dos inimigos possui apenas 1 nível de interação com o jogador.

3. O processo de coletar um powerup tem apenas 1 nível de interação com o jogador.

4. Os segredos à vista de todos são muito raros.


1. Os inimigos têm quase nenhuma interação com o nível.


Os Hammer Bros. saltam entre plataformas. Magikoopas transformam blocos em coisas. Thwomps destroem as criaturas abaixo deles. Até os Koopas têm regras diferentes sobre quando saem de uma plataforma e quando viram. Diabos, até os Goombas interagem com os limites do cenário – mesmo que de uma foram bastante rudimentar. 


Mas o que realmente isso importa? Importa que nos jogos do Mario os inimigos tem padrões de comportamento. Nestes jogos, o jogador tem que examinar o nível ao redor e antecipar eventos que ainda não aconteceram. Tudo isso, e os inimigos respondem uns aos outros também, esbarrando em outros inimigos, bobombs explodindo uns aos outros, etc.


Quando você está jogando Mario, você não está apenas apertando pra frente e vamo que vamo. Você está fazendo microdecisões com base nas informações que você tem. E isso é estimulante, isso é divertido e executar o que você pensou é o desafio. Com efeito, quanto mais a frente você conseguir pensar melhor jogador de Mario você será.



Perdeu a nuvem Lakitu, dois Mario num Yoshi!


Já em Sonic… os inimigos são apenas colados soltos no cenário aleatoriamente. Eles tem um movimento programado que não realmente importa porque você não tem chance de reagir a eles mesmo, e não existe nenhuma tomada de decisão aqui. Eles não interagem com o cenário, não interagem com você, não interagem uns com os outros. É apenas uma coisa colada de qualquer jeito e você consegue sentir o quanto aquele mundo parece menos interessante e organico por conta disso. Você não sente que os inimigos de Sonic são bichinhos operando sob as regras daquele mundo, são apenas um sprite flutuando na tela e tanto faz.


O que é perigoamente parecido com a lógica dos jogos de Amiga, onde nada tem peso e nada realmente importa. Sonic é assim.


2. A grande maioria dos inimigos possui apenas 1 nível de interação com o jogador.


Você sabe nomear UM inimigo do Sonic?


Acerte uma vez, está morto. Atinge você, você toma dano ou morre. A grande maioria dos inimigos de Sonic apenas fazem suas coisas como se você não existisse. Se você encostar neles azar o seu, senão eles continuam fazendo suas coisas – alguns poucos dão alguns passos na sua direção, mas não é grande coisa notavel também.


A única grande diferença entre os inimigos são a aparencia deles, e mesmo assim olhe lá.


Já do Mario mesmo que não saiba todos, certamente sabe vários


Já nos jogos do Mario eu não acho que existam dois inimigos que façam a mesma coisa, e definitivamente os inimigos tem mais estágios de interação. Koopas que perdem asas, ficam escondidos em suas conchas, então acordam e caminham novamente. Lakitus com nuvens que você pode roubar. E, claro, ser capaz de pegar uma concha de um koopa que você matou. Mesmo os inimigos iguais mas com cores diferentes se comportam diferente (como os Koopa Troopas, cada cor de casco age de um jeito). 


Nos jogos do Sonic os inimigos tanto faz como tanto fez… repare quantas vezes eu estou dizendo isso e me diga se isso parece um bom jogo pra vc.


3. O processo de coletar um powerup tem apenas 1 nível de interação com o jogador.



Simplesmente coletar um cogumelo em Mario significa:

- Existem pelo menos 3 maneiras de tira-lo da caixa de interrogação em primeiro lugar (você pode baster nele por baixo, atingir ele com a arma que o Mario tiver ou então jogar algo nele);

- Você não sabe o que é até que seja exposto;

- Uma vez exposto, você tem que persegui-lo, e enquanto você o persegue, ele está interagindo com o nível e as regras da física se aplicam a ele. 

- A maneira como você o expõe (sua direção quando você o atinge) afeta como ele entra em jogo;


As estrelas, que são um power-up muito mais poderoso, tem regras mais próprias ainda e o simples ato de caçar uma quando aparece é emocionante porque há um minidesafio ali e uma grande recompensa te esperando se você tiver sucesso. Pense sobre isso, um único power-up consegue fazer seu coração bater mais rápido e frequentemente você pode até mesmo perder uma vida no frenesi de alcança-lo. É um feito inacreditavel.



Já nos jogos do Sonic os power-ups não apenas são perto do inutil (como já discutido), como a implementação deles é feita da forma mais preguiçosa possível. Bata nele como se fosse um inimigo, fim. Só não tem como ser mais preguiçoso que isso porque a Sega não é criativa o suficiente para tal.


4. Os segredos à vista são muito raros




Uma conquista só sente que é uma conquista se for uma ação deliberada do jogador. Por exemplo, você está terminando uma fase do Mario e ve um buraco de fechadura – as vezes em um lugar aparentemente inascessível. Se há uma fechadura, então deve haver uma chave em algum lugar. Ou então você decide tentar entrar em todos os canos para ver se algum dá alguma coisa. Eventualmente você acha uma sala secreta ou mesmo um warp zone. Ou então um bloco com um pé de feijão nele fica entre 40 outros blocos comuns, mas você só vai saber se tentar, se explorar.

Não é só que Sonic não tenha um truque semelhante, os jogos do Sonic mal entendem o conceito. É possível achar algumas passagens secretas que dão aneis extras (não que você precise), vidas (a partir de Sonic 3 não precisa também) ou fases de bonus que dão… os aneis e vida que você não se importa. Ou os power ups toscos.


Só para pegar essas coisas quase em todas as vezes é se esfregando numa parede que não é parede de verdade. Só que você não estava tentando fazer isso, tanto porque você não sabia que tinha algo para ser achado, como porque não se importa em achar. 



A sensação de achar uma passagem secreta num jogo do Sonic varia de “whatever” a “puta merda que saco”. Claro que recompensa por exploração dependeria de:


a) você ter um caminho principal em primeiro lugar para saber o que é um caminho alternativo;

b) recomepnsa por isso;


Sonic falha em fazer as duas coisas, como também já explicado anteriormente.


COOPERATIVO MODO IRMÃO MENOR




A implementação do multijogador cooperativo foi feita a partir de Sonic 2 e fracassa absurdamente no que se propõe a fazer devido a natureza geral acelerada da jogabilidade do Sonic.

Uma das principais funções do co-op é permitir que os jogadores compartilhem uma tela. Nos jogos do Sonic isso não funciona porque a câmera está focada no Player o tempo todo. Não se reajusta ou se projeta para acomodar o Player 2, então na maioria dos casos, o resultado é que o Jogador 2 acaba sendo deixado fora da tela sempre que o Jogador 1 começa a se mover. 


E quando o Jogador 2 está tela, bem, ele não está realmente jogando o jogo. Ele é guest de luxo que pode coletar anéis, destruir inimigos, atacar chefes e, geralmente, ser quase invulnerável a tudo no jogo (Tails não pode perder uma vida por ser atacado; e enquanto Tails pode "morrer" ao ser esmagado, afogar-se ou cair em um poço sem fundo, ele não está vinculado a nenhum sistema de vida, então ele irá renascer após alguns momentos de espera); 



Sonic 3 é um pouco melhor com isso, pois permite que o Jogador 2 (como Tails) carregue o Jogador 1 (Sonic) até uma certa distância. Isso permite algum jogo cooperativo real, já que o Jogador 2 pode ajudar o Jogador 1 a alcançar certos locais que Sonic não pode acessar por si mesmo. Porém para isso é necessário que o jogador 1 pare e espere o jogador 2 reenquadrar na tela, e como você pode imaginar… parar é meio que contra o proposito do jogo.


Ah, mas aí você pode argumentar que dada a natureza rápida do jogo, não tem como fazer de qualquer outra forma… exceto que BUBSY 2 resolveu isso de uma forma inacreditavelmente simples: tranque o player 2 dentro da tela. Só isso. Agora o jogador 1 pode correr alucinadamente e o jogador 2 vai sempre estar dentro da tela. Simples, resolveu.


Então eu vou repetir algo para ficar bem claro para a posteridade: a Sega não soube resolver (até hoje) um problema que BUBSY 2 resolveu de uma forma bem simples. Vou repetir mais uma vez: BUBSY 2 É MAIS INTELIGENTE QUE SONIC.


FUCKING. BUBSY. THE. BOBCAT. WHAT. COULD. POSSIBLY. GO. WRONG. BUBSY.



Tinha mais coisas que eu poderia falar, de forma alguma isso é uma lista exaustiva de problemas do Sonic, mas depois dessa é meio que sem proposito continuar  Sério, essa é a maior humilhação que qualquer desenvolvedora em qualquer tempo pode sofrer. Voce perdeu para Bubsy, Sega. VOCÊ PERDEU PARA BUBSY!!!


Nada do que eu disser daqui pra frente jamais, em momento algum, vai superar o fato que A SEGA PERDEU PARA BUBSY. BUBSY, MALUCO.


Fechar as portas é o seu dever moral, Sega. Na moral.


MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 069




MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 005


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