segunda-feira, 26 de agosto de 2024

[#1289][Abr/98] BRIGANDINE: The Legend of Forsena


Brigandine é o DRAGON FORCE 2: The Godforsaken Land de Playstation. E essa foi a review de hoje, até mais tarde gente má!


Hã, o que? Vocês ainda estão aí? Ah bem, suponho que eu tenha que desenvolver mais algumas palavras sobre esse jogo então, né? Vamos a isso...


Quando as comportas do RPG foram abertas no PS1, não em pouca monta graças ao sucesso glacial, colossal, nepomucenico de FINAL FANTASY 7, muitos títulos cruzaram o Pacífico na base do "atira tudo na parede e vê o que cola" e como consequencia vários deles receberam com relativamente pouca ou nenhuma atenção e são mal lembrados de existir hoje. Brigandinha: A Legenda do Dragão de ForAyrton Senna definitivamente se encaixa nessa descrição - uma publicação da Atlus USA de 1998 de um jogo da desconhecida Hearty Robin (que infelizmente naõ tem nada de Nico) que provoca poucas reminiscências até mesmo do público mais fiel a RPGs Táticos. 

Isso pq embora Brigandine tenha ideias próprias e diferentes para os padrões até de hoje, o fato é que a maioria de seus conceitos foi executada melhor em outros jogos, e o pacote não fica mais atraente com um lembrete de como as localizações da Atlus melhoraria nos anos seguintes, pq nessa época era uma coisinha que meua migo...

Originalmente o jogo tinha um abertura em CG, porém em 2001 o jogo foi relançado numa versão remasterizada que trocou a abertura por uma de anime - infelizmente sem jpop farofa como música, mas não dá pra ter tudo

Mas vamos começar do começo, Brigandine é estruturado de forma bastante semelhante ao não muito mais lembrado que isso realmente título de Saturno, DRAGON FORCE 2: The Godforsaken Land, colocando o jogador no papel de um monarca que deve conquistar todas as outras nações no continente de Forsena. Um total de seis nações estão disponíveis mas, ao contrário de DRAGON FORCE 2: The Godforsaken Land, os chefes de estado não se unem para enfrentar uma ameaça comum no final — em vez disso, os monarcas derrotados saem permanentemente de cena e levam a maioria de seus séquitos também. Dois ou três comandantes extras se juntarão após a derrota de cada nação, mas isso é o suficiente para permitir a vitória, considerando o método de combate de Brigandine.

Embora cada castelo na paisagem possa conter um número ilimitado de soldados, quando uma luta acontece, não mais do que três comandantes e suas tropas de cada lado podem participar (cada comandante pode ser montado num grupo com até 4 monstros). Todos os demais ocupantes do castelo ou tropas atacantes aceitam graciosamente a derrota de seus camaradas e se retiram do campo, o que certamente é uma interpretação bem única do esprit de corps. Seja como for, o combate dura no máximo 12 turnos e se o líder adversário não for derrotado até lá é considerado empate e vc perdeu um mês de vida - quanto tempo vc tem no total depende do nível de dificuldade, variando de infinito no easy a apenas 6 anos no hard. 

O combate é exatamente o básico do básico que você esperaria de um RPG Tático: tem um tabuleiro, seus bonecos andam, quando eles estão no alcance tem a opção de atacar e a tela fecha em um combatezinho que tira dano conforme os stats dos personagens. Como eu disse basicão do basicão, Brigado Wandinha não tenta reinventar a roda e definitivamente não o faz...


... exceto por duas coisas que funcionam diferente aqui. Primeira que, em um conceito emprestado de Langrisser, essas tropas são notavelmente mais eficazes quando dentro da area de influencia do líder (a area azul no mapa). Segundo que existe um sistema de flanqueamento, se uma unidade for atacada estando cercada, os atacantes ganham um bonus (e uma animação extra). E... é isso, realmete.

Como eu disse, você pode colocar até três time no campo, cada time composto por um general e até 4 monstros - os monstros mortos em batalha nunca podem ser revividos, mas os comandantes apenas se machucam e precisam fazer uma breve pausa para se recuperar. Se o comandante morrer antes dos monstros, no entanto, eles podem ser capturados. A IA do jogo é muito mais tímida do que o padrão em muitos jogos táticos e frequentemente escolhe fugir mesmo sem ter sofrido muito dano. Somente quando uma nação está encurralada contra a parede com um último é que ela escolherá lutar até o fim.


Alguma estrutura de classe está presente com todos os personagens, permitindo que os comandantes mudem seus jobs após ganhar alguns níveis. Os monstros também podem fazer isso, tornando-os muito mais valiosos ao atingir o nível dez, e considerando que substituir monstros mortos não é mais difícil do que comprar novos com os fundos que cada castelo conquistado, frequentemente vc estará bem de monstros - exceto se só tiverem opções bosta para comprar, isso acontece bastante e não tem muito o que fazer senão esperar o mes que vem

Diferente do que os RPGs Táticos já estavam fazendo nessa época, o jogo não fornece nenhuma estimativa de probabilidade de acerto ou do possível dano causado ao escolher atacar, dificultando muito os esforços para calcular o valor das tropas. Especialmente pq até o mais fraco dos inimigos nunca cai em um hit, transformando o combate em uma batalha de atrição mais do que qualquer coisa - o que contradiz o hábito da IA justamente de decidir fugir após sofrer algumas perdas, a menos que o jogador seja drasticamente dominado. Parece que quem desenhou o planejamento do combate e o comportamento dos inimigos certamente não foi a mesma pessoa...


Mas o pior ponto onde Brigandine perde o interesse, onde o jogo te perde mesmo é que... bem, todos os combates do jogo são basicamente os mesmos. Todos os encontros acontecem em um grande descampado onde não existe nada (com exceção de alguns campos de batalha que são pantanos), a paisagem é praticamente a mesma em todos os lugares. Como a maioria das tropas, exceto as aéreas, perdem mobilidade exceto nas estradas estreitas, o efeito usual é colocar muitas tropas em um engarrafamento na estrada de faixa única para que possam enfrentar o inimigo antes que o limite de turnos expire. Como regente dessa porra, certamente minha primeira ação seria fazer duplicação das BR desse mundo, mas enfim, embora a direção de onde as tropas entram no processo mude, todas as batalhas são exatamente as mesmas devido aos inimigos semelhantes que devem ser derrotados da mesma maneira. Repita isso por dez horas para cada nação e vc terá um jogo que se torna cansativo antes cedo do que tarde.

E não é apenas dentro da batalha que vc faz sempre as mesmas coisas, fora não tem muita loucura tb não. Você basicamente precisa de um time forte estacionado nos castelos de fronteira para evitarem ser tomados e um time de ofensiva para futucar as fronteiras adversárias é tudo que vc precisa. A organização é uma parte fundamental de Brigandine e consideravelmente mais simples do que seus pares da época (definitivamente mais simples do que em DRAGON FORCE 2: The Godforsaken Land, e graças a todos os deuses antigos e os novos, é MUITO mais simples que o caos que é OGRE BATTLE: The Marsh of the Black Queen, minha sanidade agradece. Ainda sim, tudo que vc precisa fazer aqui é reabastecer um comandante com monstros para completar seus times - seja repor os que morreram ou vendo se os castelos conquistados tem monstros mais fortes... e é isso que vc precisa configurar, só.



Caso a repetição não seja um problema muito grande pra você, e definitivamente pra mim o foi,  ao menos Brigandine fornece quantidade de conteúdo... mesmo que pareça o mesmo... mas não dá pra negar que o jogo tem seis reinos, cada um com sua campanha e próprias cutscenes de anime. Porém assim como em DRAGON FORCE 2: The Godforsaken Land, não espere lá grande coisa disso, não mais que um minuto de história a cada hora de jogo se tanto.

Falando nisso, a história do jogo é que Zemeckis, comandante militar do exército de Almekia, dá um golpe de estado e toma o poder e inicia uma guerra com seu vizinho do norte em uma campanha de dominação do continente. Como cada um dos reinos reagirá a esse movimento militar é o que trata cada campanha do jogo (seja tentar manter neutralidade e defender suas fronteiras, seja aproveitar a bagunça pra começar ele próprio sua campanha de dominação, seja ser uma das partes envolvidas. Existe também vagamente um plot que forças obscuras estavam por trás das ações de Zemeckis, mas essa trama nunca é totalmente abordada. Como eu disse, um minuto de história a cada hora de jogo, não espere muita coisa disso 



Cabe ainda observar que, como eu tinha comentado antes, a Atlus dos anos 90 era uma empresa bem diferente do que é hoje, e a localização que eles fizeram não faz nenhum favor a Brigandine. Erros de digitação e gramática desajeitada são uma presença, embora não chegue a tornar incompreensível não tem como negar que é uma tradução ruim. Claro que uma tradução melhor não teria superado a falta de muito diálogo ou desenvolvimento da história, mas pelo menos teria transformado as passagens da trama que ocorrem em algo divertido em vez de apenas desinteressante.

A opção de desativar animações de combate em Brigandine é muito bem-vinda. As coisas poligonais retratadas não são particularmente feias para os padrões do PS1, mas consomem uns bons trinta segundos de cada vez, o que serve para estender as sessões de jogo a um grau horrendo. Caso contrário, este título poderia facilmente ter sido feito no Super Nintendo, com uma minuscula quantidade de de cenários e os textos acontecendo em caixas de dialogo em vez de mostrá-los. 


Enfim, Brigandine entrega o básico do básico que vc poderia esperar de um RPG Tático e de um administrador de exércitos, aí extende isso por dez horas e repete seis vezes (um para cada reino, mais um secreto). Embora nada seja mal feito per se, esse jogo claramente explica sozinho porque absolutamente ninguém lembra dele e muito menos alguem lembra da sua desenvolvedora Hearty Robin. E não dá pra dizer que é injusto.

MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 038 (Fevereiro de 1999)