domingo, 26 de janeiro de 2025

[#1389][Dez/1999] EVOLUTION 2: Far Off Promise

Quando o Dreamcast foi lançado em 1999, sua linha de jogos era dominada por experiências no estilo arcade - o que eu sempre disse que foi um erro da Sega, afinal basear seu console doméstico e jogos de 60 dolares em títulos que foram feitos para serem jogados 3 minutos no fliperama não parece um plano que vai dar certo no longo prazo. Como, de facto, pouco surpreendentemente não deu.

Se você comprou o novo videogame da Sega (e a esse ponto, depois de tudo que a Sega já tinha aprontado até 1999 e você ainda compra o videogame deles no lançamento, você não tem ninguém a culpar além de você mesmo) e esperava uma coisa mais com cara de videogame mesmo, bem, boa sorte com isso. Você tinha opção de jogos de arcade ou coisas do tipo "ah, faz qualquer porcaria logo só pra ter, tanto faz o resultado, só faz!"... sim, SONIC ADVENTURE, estou olhando pra você.


Se você queria então algo como um RPG, vish, boa sorte com isso - o que nem foi mais uma questão de lançamento, já estamos entrando nos jogos dos anos 2000 e eu ainda estou esperando um grande RPG para o Dreamcast. Nesse cenário, entra a tentativa da Ubi Soft de preencher esse vazio ao localizar EVOLUTION: The World of Sacred Device da Sting.

Para surpresa de absolutamente zero pessoas, o primeiro EVOLUTION: The World of Sacred Device também se encaixa na categoria "ah, faz qualquer porcaria logo só pra ter, tanto faz o resultado, só faz!", tanto que usei aquele texto para contar A HISTÓRIA DO DREAMCAST dado o quão pouco interessante aquele jogo é.


Não me entendam errado, EVOLUTION: The World of Sacred Device não é um jogo ruim, apenas não tem nada de especial. O jogo gira em torno de Mag Launcher, um jovem aventureiro corajoso que tenta pagar as dívidas de sua família explorando ruínas e vendendo tesouros. Seus companheiros são o mordomo Gre Nade e a enigmática Linear Cannon, que mal falava mas tinha uma vibe kuudere adorável. 

A história era essencialmente um desenho animado de sábado de manhã com um vilão genérico... que estava super obsecado em casar com a kuuderezinha que parece ter 8 anos de idade, acho que eu assistia uns desenhos esquisitos no sabado de manhã... mas onde eu estava? Ah sim, meu ponto é que a jogabilidade era funcional, ainda que um simplista demais. Masmorras geradas aleatoriamente ficavam sem graça rapidamente e o sistema de combate, embora funcional, nunca ofereceu nada realmente interessante. Como eu disse não é ruim, é apenas... um dos jogos já feitos.

Corta agora para apenas sete meses depois, e surge essa continuação "Evolução 2: Promessa Longe Pra Preula". Okay, vamos ser sinceros aqui: eu não tinha nenhuma esperança nisso, e duvido que qualquer um tivesse — afinal, o que eles realmente poderiam mudar em tão pouco tempo de desenvolvimento? Bem, aos descrentes que foram céticos a respeito do verdadeiro potencial dessa continuação (eu incluso), engulam essa seus papudos: nós estavamos certos.

Sério, o que vocês esperavam que eu fosse dizer aqui? Evolution 2 é essencialmente o mesmo jogo, com alguns ajustes aqui e ali. O bom e velho patch de update, saca? Pois é. O que eu posso te dizer é uqe os gráficos foram ligeiramente melhorados, com modelos de personagens mais limpos e inimigos mais bonitos. Gostei que os ratos articulados e cafonas do primeiro jogo foram substituídos por inimigos que pareciam que alguém tirou um momento para sentar e desenhar realmente os bonecos. Outra melhoria é que a cidade principal do primeiro jogo está de volta um pouco mais detalhada, e há até uma segunda cidade para visitar desta vez, olha só quanta extravagancia! Dito isso, as melhorias são pequenas, como uma nova mão de tinta em um carro velho. Parece melhor, claro, mas ainda é o mesmo carro.


Se alguma coisa, o que eu mais gostei em em Evolution 2 foi que a Ubisoft manteve a dublagem japonesa na localização. Como otaku safado, ouvir as vozes originais tornou a dupla Lançador de Pentes e Canhão Linear mais FOFOURA CUTI-CUTI KAWAII-DESU do que nunca... ajuda também que a tradução esta muito melhor dessa vez - nada mais de frases estranhas tipo “Naolin you have found”. 

Mecanicamente, a maior mudança na jogabilidade é a mudança de masmorras geradas proceduralmente para masmorras fixas desenhadas artesanalmente. O que, você sabe, me deu uma esperança que isso seria uma grande melhoria: chega de layouts repetitivos e sem graça! Suponho que eu não precise dizer que vivemos em um mundo onde toda esperança é severamente punida, e antes cedo do que tarde eu percebi que as "dungeons desenhadas a mão" ainda são monótonas, com pisos de aparência idêntica e design sem imaginação. E essas masmorras são longas — dolorosamente longas. Antes de chegar ao ao décimo andar da primeira masmorra, eu estava DAQUELE JEITO:


Não ajuda que o combate também não mudou muito. Ainda é um sistema simples baseado em turnos que faz o trabalho, mas não oferece nada de novo ou interessante. Os golpes especiais dos personagens são bonitinhos de assistir nas primeiras vezes, mas mesmo eles perdem o brilho antes cedo do que tarde. 

O que é uma pena, esses personagens mereciam um jogo melhor do que esse, o Mag Launcher e o Linear Cannon (sério, o melhor nome da história dos games) são fofos demais para serem ignorados, mas essa gameplay repetitiva e arrastada com o mesmo conjunto de inimigos repetidos várias vezes, andar após andar é um preço alto demais a se pagar por tal fofura


É quase como se alguém dissesse: “Precisamos fazer esse jogo durar mais, taca cinco andares extras a cada dungeon.” Bem, eu cochilei três vezes enquanto jogava este jogo — nem mesmo música de fundo bonitinha conseguiu evitar isso. Acho que pelo menos três das dezesseis horas do meu tempo final de jogo foram passadas com os olhos fechados. 

EU NÃO ACHO QUE SEJA TECNICAMENTE POSSÍVEL TERMINAR O JOGO DESSE JEITO, SABE?

Acredite no que quiser, Jorge. Acredite no que quiser. O fato permanece que Evolution 2: Far Off Promise tem seus momentos de charme, os personagens são kawaii-desu DIMAIS, mas a jogabilidade repetitiva e o design de dungeons pouco inspiradas (feitas a mão ou não). Embora não seja ruim pasar mais tempo com Mag, Linear e Gre, não posso dizer que estou chateado porque a série não continuou além disso. Como diz o ditado, é melhor parar enquanto você está ganhando — ou, no caso desse jogo, antes de fazer seu jogador capotar de sono mais uma vez.

MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 043 (Agosto de 1999)


EDIÇÃO 050 (Janeiro de 2000 - Semana 4)


EDIÇÃO 065 (Maio de 2000 - Semana 3)


EDIÇÃO 074 (Julho de 2000 - Semana 4)