domingo, 27 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 013] THE FLINTSTONES (Master System, 1992) [#184]


Eu sei exatamente o que você está pensando: "Sabe o que falta na minha coleção de games? Um jogo com um bebê comendo tinta na capa!". Bem, tema não mais, meu excentrico amigo!

Sabe, eu andei pensando bastante e, depois de ter sido positivamente surpreendido por Asterix como um dos melhores jogos de plataforma que eu já joguei, suponho que seja justo eu dar uma chance melhor ao Master System. Talvez o console de 8 bits da Sega não seja tão ruim assim, afinal, e talvez que tenha tido um na infancia não tenha sido adotado em uma liquidação, afinal. Talvez.

Então, de posse de toda minha fé, vamos para o próximo jogo da Ação Games 013: The Flintstones para o Master System. Eu não falei muito sobre a versão de NES, porque eu aproveitei mais para falar sobre os Flintstones em si, mas é um jogo bastante decente. Variedade de fases, controles decentes, copia boas ideias dos melhores jogos do NES (sério, copia mesmo Mega Man, Castlevania e Mario 3), é um jogo totalmente ok.

Imagino que se não tão boa assim, pelo menos a versão de Master System pode ser bastante agradavel, porque não? Me sinto como um novo homem, pronto para uma nova vida sem preconceitos com o console da Sega.

Isso sendo dito, vamos ao joguim!


quarta-feira, 16 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 014] TERMINATOR 2: JUDGEMENT DAY (Arcade, 1992) [#183]



Um truque que muitas desenvolvedoras de jogos utilizavam no começo dos anos 90 era gastar seus melhores recursos e ideias no começo dos jogos e então mais para o fim tocar o foda-se porque, honestamente, o número de pessoas que chegaria até o fim dos jogos não conseguiria ganhar nem uma eleição no Vaticano. Videogames não eram feitos para serem terminados e por isso tantos jogos tem finais tão ruins, essa coisa de esperar que um jogo seja jogado inteiro é uma comodidade relativamente recente.

Por isso é realmente surpreendente (embora não para melhor) que um jogo quebre essa formula, embora eu acho que entenda o que aconteceu aqui. Vamos ver: você não precisa de muito para fazer as pessoas jogarem seu arcade de Terminator 2. Quer dizer, é um jogo baseado em um dos melhores e mais completos filmes de todos os tempos (talvez o unico defeito que eu consiga apontar nesse filme é que não tem o The Rock) em que você pode literalmente pegar uma metralhadora e atirar em robos do mal que odeiam o bem.


Mesmo as versões domésticas do jogo tinham  lá o seu charme, porque foram desenvolvidas para serem jogadas com as fodendas BAZUCAS do SNES e do Mega Drive:



Então, a ficha/jogo já estava vendido sem esforço algum, e esforço algum foi colocado nas primeiras fases desse jogo. E quando eu digo nenhum, é nenhum mesmo.

sábado, 12 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 014] BACK TO THE FUTURE 2 (Master System, 1992) [#182]



Algum dia, temo que um dia não tão longe assim, civilizações futuras escarvarão os escombros da nossa própria civilização em busca de resposta de quem nós fomos e porque gostávamos tanto de falar em voz alta mesmo que não tivesse alguém ouvindo ao ponto de construirmos duas redes sociais simultaneamente para esse proposito. O que mais intrigará os aliens ou neo-mutantes, no entanto, será o aparente ódio absoluto que nós temos pela trilogia de filmes De Volta para o Futuro.

Eles então pegarão sua máquina do tempo e retornarão até os nossos dias com a finalidade exclusiva de perguntar o porque de tanto ódio. Surpresos, eles descobrirão que não, na verdade nós gostamos de De Volta para o Futuro.

Mais intrigados ainda, eles então perguntarão porque tanto esforço, através de repetidas tentativas, em fazer desta franquia o pior videogame de todos os tempos. Nós não temos uma resposta para isso, mas temos De Volta para o Futuro 2 para Master System.

Como muitos jogos caça-níqueis de Master System, De Volta para o Futuro 2 é na verdade uma coleção de minigames. Como eles conseguiram tornar cada um desses o pior acontecimento em seus respectivos gêneros é algo a ser estudado pela NASA.


quarta-feira, 9 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 014] KID CHAMELEON (Mega Drive, 1992) [#181]



Começarei a história de hoje contando uma história para vocês: a sonda Mars Climate Orbiter era uma sonda da NASA criada para monitorar o clima em Marte, e levantar a maior quantidade possível de informações sobre o clima no passado do planeta vermelho. Um projeto espetacular de 125 milhões de dólares, uma viagem de 55 milhões de quilômetros (e você reclamando de ir até a padaria), uma lindeza. O ápice da tecnologia humana em seu melhor.

Em 23 de setembro de 1999 a sonda se desintegrou na atmosfera de Marte. O motivo? Um erro de unidade de medidas. Os Estados Unidos não usam o sistema métrico e isso passou batido em algumas partes da sonda na construção da mesma, o que acabou levando o computador da sonda usar unidades de medida imperiais (jardas, libras, pés, etc) para números que deveriam ser no sistema métrico.



Um pequeno descuido de última hora arruinou um projeto que seria magnifico de qualquer outra forma. Essa é curiosa história da exploração espacial, mas também é a história de Kid Chameleon.


domingo, 6 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 014] ALISIA DRAGOON (Mega Drive, 1992) [#180]



Assim como filmes, livros e músicas, alguns jogos são um fracasso absoluto no seu lançamento e apenas muitos anos depois são descobertos como perolas dos videogames. Afinal, se Van Gogh e Lovecraft morreram pobres e acreditados como fracassos, porque um videojogo também não seria incompreendido no seu lançamento?

Tem um exclusivo de PS3, por exemplo, que foi atirado no mercado japones sem muito marketing e a distribuição ocidental do jogo foi dada quase de graça para a Atlus porque o presidente da Sony achou que aquele jogo era uma pilha modorrenta de lixo. Um jogo dificil demais, com um sistema novo de combate mas sem tutorial e sem narrativa discernível? Para o inferno que eles iriam afundar dinheiro distribuindo essa barca furada, ora bolas!

Esse jogo, por acaso, é Demon's Souls - cuja maioria das pessoas só ouviu falar da continuação, Dark Souls - e é um dos jogos mais influentes de todos os tempos, certamente o mais influente da geração passada.

Então, é, as vezes as pessoas cometem erros de julgamento - tanto o publico quanto os distribuidores - e alguns jogos são varridos para debaixo do tapete da história sem de fato merecer tal destino. Estou falando disso porque o jogo de hoje é um jogo que afundou rapidamente no esquecimento na época do seu lançamento, mas hoje não existe uma única review desse jogo na internet que não diga que ele é uma perola escondida na biblioteca do Mega Drive - e eu realmente procurei. Mas nenhuma MESMO.

Mas então, será que Alisia Dragoon é isso tudo mesmo?

sexta-feira, 4 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 016] YOSHI (NES, 1992) [#179]




Quando Super Mario World saiu em 1991, o mundo foi tomado de assalto pelo carisma do dinossauro-montaria que Mario socava na cabeça e sacrificava em buracos na sua eterna luca pela pimbada com a princesa voadora. Yoshi era tão popular, de fato, que a Nintendo tinha certeza que venderia qualquer porcaria que tivesse o nome dele estampado, incluindo um clone de Tetris. E não precisaria nem ser bem feito!

quarta-feira, 2 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 014] DESERT STRIKE: Return to the Gulf (Mega Drive, 1992) [#178]


O subtitulo "return to the gulf" me fez achar que era uma continuação quando eu era criança. E 30 anos depois também.

Aqui vai uma pergunta filosofica a todos vocês que usam boinas enquanto bebem cafés desnecessariamente caros: uma boa ação é realmente boa mesmo que feita por motivos mesquinhos? 

Esse é um debate realmente profundo na filosofia, e para jogar um pouco de luz em tão complexa questão com um estudo de caso: Saddam Hussein foi um dos piores seres humanos que a nossa espécie vergonhosamente já conseguiu produzir. Os números exatos de pessoas mortas pelo seu regime ditatorial no Iraque jamais serão conhecidos, mas apenas as covas coletivas descobertas apontam que meio milhão de pessoas ao longo de trinta ano não é um número exagerado, sendo que muitas dessas pessoas tiveram mortes realmente horríveis e dolorosas sob o uso de armas químicas.

Por isso quando a família Bush (primeiro com o pai em 1991 e depois com o filho em 2003) tomou como cruzada pessoal dar fim aos desmandos desse monstro, isso é uma coisa inexoravelmente boa, não é?

Bem, é mais complicado que isso. Honestamente, o governo não podia estar se fodendo mais para o regime de desaparecimentos, tortura e genocídio do Iraque, mas estava realmente se importando com os 20% da produção mundial de petróleo que a região oferece. Quase 50 mil pessoas morreram porque o litro da gasolina não podia chegar a 5 pila, né?

Então, uma boa ação realizada por motivos mesquinhos ainda é uma boa ação?

Como eu disse, essa é uma questão delicada que exige um complexo debate. Ou podemos fazer um videogame sobre isso, é, acho que isso serve também.

domingo, 30 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] ULTIMATE STUNTMAN (NES, 1992) [#177]



A este ponto, acredito que já está bastante claro o modelo draconiano de negócios que a Nintendo mantinha na época do Nintendinho. Resumidamente eles limitavam o numero de jogos que as empresas podiam lançar, ficavam com uma parte do lucro porque a midia (os cartuchos) eram propriedade delas, tinham o direito de se meter como quisessem na produção dos jogos (censurando coisas que eles julgavam não family friendly) e obrigavam a empresa a assinar um acordo de exclusividade.

As empresas produtoras de jogos tinham que aceitar, obviamente, porque a outra opção era o que? Lançar jogos para o Master System? Por favor, né? Por isso quando uma terceira opção viavel e com mais dinheiro do que a Nintendo jamais poderia sonhar entrou no jogo (estou falando de uma gigante como a Sony) as produtoras de jogos abandonaram a Nintendo mais rápido do que eleitor do Bolsonaro correndo pra ver uma mulher apanhando.

Enfim, essa história todo mundo sabe. O que eu nunca tinha pensado, entretanto, é no quanto essas medidas "malignas" eram importantes e até mesmo muito benéficas ao consumidor. O jogo de hoje me fez pensar isso.

Na época do Nintendinho existiam, é claro, jogos "não licenciados". Ou seja, jogos produzidos por empresas que rodavam no NES não apenas sem o selo de aprovação da Nintendo ou sem um cartucho feito por ela, mas que efetivamente usavam gambiarras em seu chip para fazer o NES lê-los. Eventualmente a Nintendo colocava essas empresas na justiça, mas isso nunca impediu muita gente de tentar.

Dentre estas, a mais notória era a Codemasters (criadora do Game Genie e do jogo de corrida Micro Machines), cuja missão de vida era dizer "fuck the system" para a Big N e lançar seus jogos assim mesmo. Como Ultimate Stuntmen, por exemplo. A grande coisa de Ultimate Stuntmen é que ele realmente me fez perceber que o "sistema" existe por um motivo.

Um dos motivos que levou ao grande crash dos videogames de 83 foi a total falta de controle da Atari sobre os jogos que eram lançados para o seu videogame. Era tanto lixo lançado, e não havia a menor forma de filtro (nem a internet, nem mesmo revistas de jogos) para ajudar as pessoas a separarem as perolas dos porcos senão o boca a boca.

Uma excelente analise do crash de 83 pode ser encontrada no blog do Shamus Young

Se ao comprar um jogo você tinha 88% de chance de levar merda para casa, ora, isso levou as pessoas a inevitavelmente a dizerem "ah, foda-se esta merda" e desistirem dos videogames. Quando a Nintendo revitalizou a indústria em 85, sua primeira preocupação era que isso não acontecesse novamente. Esse é o real motivo da Nintendo ser tão protetiva com o que entrava no seu console, os videogames já estavam respirando por aparelhos e se eles fizessem merda seria o fim PARA SEMPRE. 

Um bom exemplo do que aconteceria se a Nintendo liberasse as louca desse jeito é Ultimate Stuntman que é muito mais do que um jogo ruim: é deliberadamente um golpe contra a carteira do jogador. Vamos ver como isso funciona.

quarta-feira, 26 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] STREET FIGHTER II: The World Warrior (Arcade, 1991) [#176]



Uma duvida que eu sempre tive quando comecei a jogar os jogos da Ação Games era como, exatamente, eu faria com os jogos de luta. Agora com Street Fighter 2, eles finalmente começaram.

Os jogos de luta são razoavelmente parecidos para não ter muito o que falar de um para o outro, embora os jogos sejam diferentes de fato. Eu não sou um entusiasta tão grande assim de jogos de luta para me aprofundar em detalhes como taxa de quadros ou eficiencia dos golpes.

Eu poderia fazer como eu faço com os jogos de navinha e simplesmente não jogar, mas a coisa é que eu gosto de jogos de luta. Não é o meu genero favorito, mas eu tenho uma certa afeição pelo que é feito - sem contar que foi uma grande parte da minha formação gamer.

Então eis o que eu vou fazer: enquanto eu não pretendo entrar muitojogos de luta são prolificos em algo que eu mais amo: personagens legais em histórias ruins. De modo que eu falarei sobre os personagens, suas histórias capengas, seus cenários e os finais. Vamos ver o que dá para fazer com isso, e nada melhor para começar que com o rei dos reis: Brigadores de Rua 2 - O Guerreiro do Mundo!

domingo, 23 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] SPACE SHUTTLE PROJECT (NES, 1992) [#175]



Videojogos (re)nasceram como brinquedos nos anos 80, e desde então fizeram um longo caminho de disputar espaço nas prateleiras com Comandos em Ação a terem lojas dedicadas exclusivamente a eles. Neste meio tempo, e até mesmo hoje, ainda existe uma necessidade esporádica dos gamers em mostrar as suas mães que videojogos não são apenas bobagens para perder tempo, e que podem ser algo construtivo enquanto midia narrativa, ou até mesmo forma de arte.

Hoje, felizmente, nós temos jogos que realmente se propõe a contar uma experiencia humana genuina - como The Last of Us ou Catherine - ou mesmo ensinar uma habilidade útil para a vida - como Quadrilateral Cowboy, que ensina a programar, ou Senua: Hellblade Sacrifice que vai te ensinar mais sobre psicose do que qualquer documentário que você assistirá na vida. Agora, isso é HOJE. Em 1992 nós tinhamos que ser BEM mais criativos do que isso, e é nesse filão que Space Shuttle Project entra.


Pois então, foi aí que caras da Imagineering (responsavel por perolas como os jogos dos Simpsons e adaptação para NES de "O Ataque dos Tomates Assassinos") resolveram ir audaciosamente indo onde nenhum game de NES jamais esteve.

Reconhecidamente, SSP era um jogo tremendamente fácil de convencer seus pais a comprar. Um jogo que se propõe em não a causar um genocidio sem precedentes para permitir que a casta reinante continue oprimindo seu povo ao invés de seu representante legitimo da sua espécie, mas sim em ser um simulador de programa espacial de verdade? Os coroa pira! Com efeito, eu não me recordo de ter visto a palavra NASA estampada tantas vezes em um jogo até hoje.

Mas se os pais certamente adoram esse jogo, e quanto ao público alvo? Hmm, isso é mais debatível.