domingo, 25 de julho de 2021

[SNES] METAL WARRIORS (Abril de 1995)[#732]

No momento que eu escrevo esse texto, faz exatamente um mês e meio desde a última vez que eu recomendei um jogo como “The Best Of” (o último foi SID MEIER'S COLONIZATION), e quando eu passo tanto tempo sem me encantar por algum jogo eu fico um pouco incomodado com isso. Estarei eu me tornando insensível, muito cranky ou cinico? A ultima coisa que eu realmente quero é ser um daqueles edgelords que acham que vão ser o maior lacrador dos lacradores imitando o AVGN.

Eu sei que não pode não parecer as vezes, mas eu gosto de videogames, eu gosto de gostar de jogos e é por isso que eu me importo, é por isso que eu espero mais deles. Ergo, não é legal ficar tanto tempo sem u “The Best Of”. E é por isso mesmo que é hora de trazer as armas pesadas, vamos apelar se precisarmos apelar.

Eu queria acreditar em mim mesmo como acredita nele esse carinha acha com uma metralhadorazinha que vai deitar um mecha equipado com um sabre de luz

E não tem como apelar muito mais em jogo dos anos 90 do que ser um jogo da Lucas Arts publicado pela Konami. Veja, a Lucas Arts é uma das empresas mais criativas dessa época (eu não preciso citar os point’n click deles) porém enquanto eles mandam bem na criatividade, se embananam um pouco nas coisas mundanas (como SUPER STAR WARS: The Return of the Jedi que se perde na dificuldade).

É aí que entra a supervisão da Konami (que era quem estava pagando a conta e tinha a palavra final, afinal) e poucas pessoas entendiam mais do riscado então como eles naquela época. Que coisa estranha de se dizer hoje sobre a Konami, mas um dia eles já foram o creme de la creme. Então esse é um jogo da Lucas Arts, supervisionado pela Konami... e é um jogo sobre mechas. O que possivelmente poderia dar errado?

Nada. Absolutamente nada.

A tela de Game Over é bonitona, tho

Certo, a primeira coisa que tem que ser entendida sobre robozões gigantes espancando outros robozões gigantes é que mechas são sobre uma coisa e uma coisa apenas: a sensação de gritar com raiva "FUCK YEAH ISSO É AWESOME CARAI!" 

NÃO TENHO CERTEZA SE É SEMPRE SOBRE ISSO. E EVANGELION?


... tá, eu dizia que mechas que não são sobre TE INDUZIR A TER UM COLAPSO MENTAL E PARAR DE FUNCIONAR são sobre essa sensação. Podemos prosseguir agora? Ótimo. Dizia eu que mechas são sobre a sensação de awesomicidade, e isso é atingido através dos detalhes. Como a sensação de peso dos robôs em Pacific Rim, ou como Metal Warriors tem cutscenes em anime que parece que o jogo esta rodando em um Sega CD ao invés de um Super Nintendo.

Porém não é apenas a qualidade das animações que impressiona, mas também a história contada por elas. Porque usar a história para tornar sua experiencia mais AWESOME FUCK YEAH não apenas é o que um jogo pode fazer de melhor para aumentar, quando tratamos de mechas é uma obrigação moral e civica de seus autores.

Então antes mesmo de começar você já está pilhadão, porque o que acontece é o seguinte: no ano 2102 a Terra é invadida por ALIENS MALIGUINUS DUMAU. Mas antes que você pense "aff, outra história sobre um soldado vencendo a guerra sozinho com o poder do protagonismo, grandes merda", eu terei que te interromper bem aqui. Esse jogo não é sobre a história da guerra, simplesmente porque a humanidade já perdeu a guerra. Fim, kaputz, deu PT, já Elvis, Zé Fini. Os aliens tomaram a Terra, o mal vence.

Eu consigo ter uma boa noção da quantidade de elementos na tela pelo tamanho do GIF, e essa cena é a mais pesada que eu já upei até aqui, muitos detalhes para um jogo de SNES

Não, essa não é a história da guerra e sim a história sobre uma última fragata que conseguiu escapar com as calças na mão, com meia duzia de mechas a bordo. Então basicamente esse jogo é o mais perto que vamos ter de uma adaptação de Battlestar Galactica - se BSG tivesse mechas e fosse sobre a ultima nave da raça humana tentando tomar o planeta de volta, isso é. Tudoo isso ao som de um batidão nervousor heavy metal e estamos pronto para o atraco.

Okay, a história de Metal Warrior não é absurdamente complexa, mas esse não é o ponto da história em um jogo de ação de Super Nintendo. O ponto é te vender uma ideia, te colocar no mood certo para se divertir, para maximizar a sua experiencia e isso é algo que esse jogo faz muito bem. Considerando que Battlestar Galactica é uma das minha séries favoritas de todos os tempos, eu diria que não tem como esse jogo começar melhor.

O pipoco está comendo, é o chamado do meu povo!

O melhor é que as fases do jogo são todas estruturadas nessa missão de vencer a guerra começando com nada, tanto que é a primeira missão é sobre resgatar alguns companheiros para você pelo menos ter gente suficiente para começar um contraataque, a segunda é sobre roubar uma flagship para você ter poder de fogo para lutar de voltar e assim por diante. Baby steps, começando do zero. Eu já comentei que eu realmente adoro jogos de plataforma que usam a estrutura das fases para contar uma história, e Metal Warriors é desses. Isso realmente vende o jogo pra mim, especialmente quando é uma história que se esforça para ser plausível sobre como meia duzia de gatos pingados podem realisticamente tentar ganhar uma guerra.

Outro jogo que eu lembro que faz isso, e que frequentemente Metal Warrior é comparado, é CYBERNATOR. Embora ambos tenham sido publicados pela Konami, e ambos sejam jogos de mecha mais "narrativos", eles não tem nenhuma relação realmente.

E enquanto CYBERNATOR é um jogo mais narrativamente ambicioso (é sobre um grupo de mercenários no meio de uma guerra com a qual eles não particlarmente se importam), a experiencia toda daquele jogo é arruinada por uma simples coisinha que esse jogo faz:

Na adaptação ocidental do jogo eles decidiram que ficar paralisando o jogo a cada três minutos para era a melhor escolha. A boa noticia é que Metal Warriors não faz nada do tipo, o que nos leva a então falar sobre o gameplay desse jogo.

E tal qual em seu "predecessor espiritual" Cybernator, Metal Warriors é sobre controlar um robozão da porra. Bem, sim, dã, jura? Mas não é isso que eu quero dizer, o jogo não é sobre botar qualquer bonequinho na tela e então tacar sprites de mecha em cima pra te dizer que você está jogando com um mecha, não. É sobre fazer você SENTIR que está controlando um robozão de bilhocentas toneadas, e isso é feito através da movimentação do seu personagem.

Caindo com a suavidade de um tijolo de seis furos, é pra isso que eu pago meus impostos

Seu mecha é lento e pesado, ao que aliado a uma escolha ímpar de efeitos sonoros faz com que você SINTA o peso do seu robozão. Claro que isso poderia tornar o gameplay ruim, já que você ter um personagem lento e burocrático na tela não é algo que costuma funcionar em videogames e é aqui que o jetpack do seu mecha entra. Para compensar a pouca mobilidade em terra do seu robozão, seu mecha padrão vem com propulsores que ampliam a sua mobilidade para um status jogavel.

Isso não é nada que Cybernator não tivesse feito antes, mas Metal Warriors faz bem melhor - se mais nada pq é um jogo três anos mais velho, então o dominio sobre o hardware do SNES é muito maior. Por exemplo, o propulsor do seu mecha também obedece a regras de inercia, então se você estiver caindo e ativar ele primeiro você desacelera para só depois começar a subir.

Quando você pede pra sua mãe comprar algo no mercado e ela diz "na volta a gente compra", mesmo que isso não faça nenhum sentido

Fazer uma aplicação das regras da fisica de uma forma crível porém ainda gostoso de jogar já é bastante dificil quando você está fazendo o jogo em 3D e o computador calcula como os modelos reagem pra vc, agora fazer isso em um jogo 2D em que tudo tem que ser programado manualmente não é nada senão o fruto de noites e noites em claro reescrevendo códigos e testando o jogo até sair o resultado desejado. Acho que eu não consigo pensar em outro jogo 2D que coloque tanta atenção na movimentação quanto esse.

E a movimentação não é a única coisa que a Lucas Arts colocou atenção aqui, porque precisamos falar sobre os mostradores desse jogo. Ou, melhor dizendo, sobre a ausencia deles. Já reparou que quando um jogo mostra o seu trailer, ele raramente bota no video os marcadores de tela? Energia, munição, vidas (não que os jogos de hoje ainda usem isso), nada disso é usado nos trailers.


HUDs são (e sempre foram) um problema nos videogames, porque encher a tela de porcaria não apenas diminui a imersão do jogo como deixa o jogo mais feio. Esse é um problema que os videogames tentam resolver desde o seu inicio. Alguns jogos abordam isso incorporando os elementos do HUD como parte da arte conceitual do jogo (no que Persona 5 é o melhor exemplo como fazer os indicadores serem LEGAIS), mas se pudessem os jogos os eliminariam completamente.

E foi exatamente isso que Metal Warrior conseguiu resolver, porque não existe nenhum marcador na tela no jogo inteiro. O unico indicador que existe é que você pode apertar Start para pausar o jogo e abrir o mapa da fase (que atualiza em tempo real e sempre indica pra que lado a saída fica, minha sanidade agradece). Como você sabe quanta energia o seu robo tem então? Bastante simples: você vê isso diretamente no seu boneco.

Conforme você toma dano seu robo vai perdendo cor, até o moment que ele fica cinza e começa a dar curto-circuito. Antes de explodir ele ainda perde os braços, e esse é um bom momento para começar a pensar em fazer consórcio para um robô novo.

Acho que esse robo precisa de uma água, heim

E quanto a munição? Mais simples ainda: quando você pega um power up de tiro a caixa de munição fica acoplada as costas do seu mecha. Só que o powerup de munição é por tempo de duração e não por número de tiros (como é o padrão do genero). Essa é uma escolha deliberada da Lucas Arts, fazer a duração por tempo e não por numero de tiros elimina a necessidade de um marcador na tela. Ou seja, eles foram criativos para fazer com que o jogo parecesse o mais cinematrográfico possível - com sucesso, porque é muito raro um jogo sem nada na tela e mais raro ainda é um que não atrapalha o jogo por conta disso.

Então você tem um jogo com jogabilidade esculpida como um artesão renascentista, um visual bem raro para um jogo de SNES e uma excelente escolha (e execução) para o tema: mechas. Sabe o que seria mais  MAIS legal então?

É claro que sabe: porque ter apenas UM mecha quando você pode ter SEIS mechas inteiramente diferentes. E por inteiramente diferentes, eu quero dizer exatamente isso: eles tem peso, formas de locomoção, ataques e sistemas de propulsores inteiramente diferentes um dos outros. O seu mecha inicial, o Nitro, por exemplo pode voar infinitamente com o jetpack, seu ataque corpo-a-corpo é razoavel tem escudo e um tiro fraco. Enquanto isso o Prometheus é tão pesado que ele sequer consegue pular e não tem escudo, mas em compensação seu tiro consegue derrubar até paredes e seu ataque corpo a corpo é um lança chamas que incinera qualquer inimigo em poucos segundos.

Essa variedade de opções Isso é mais do que apenas uma questão de ser mais ou menos legal, e sim uma questão estratégica já que você pode trocar de mecha entre as fases se encontrar modelos desocupados pelos inimigos. Embora seja possível jogar com qualquer mecha até o fim, o jogo foi desenhado para recompensar determinados modelos em determinadas partes - como um chefe que eu repeti várias vezes com o mecha inicial, até que eu encontrei um Prometheus para lutar e então ele nem viu o que o atingiu.

O Drache não apenas pode voar livremente pela tela sem se preocupar com a gravidade, como é compacto o suficiente pra vc poder dizer "nananara, vc não me pega!"

Então tem isso também, adicione ao pacote uma questão estratégicas de qual modelo e onde. Ou apenas você precisa trocar pq o seu mecha está indo pro vinagre e não tem itens de cura por perto. Mas como você troca entre um modelo e outro? É aqui que está o pulo do gato e a coisa pela qual Metal Warriors é mais lembrado.

Isso porque apertando Select seu piloto sai do mecha e você pode andar pela fase como uma pessoinha. Como o jogo não dá Zoom In, você fica com o bonequinho minusculo voando por aí com seu jetpackzinho (na verdade o seu boneco é uma pessoa normal, o que mostra como os mechas são grande). Como pessoa você não pode enfrentar outros mechas e sua pistolinha serve apenas para atirar em outras pessoinhas. Porém você pode ir (e frequentemente precisa) por caminhos que o mecha não passa.

Com isso você pode não apenas encontrar os outros mechas abandonados, mas também matar os soldados patrulhando e roubar os mechas deles quando eles dão mole (sério, pq eles não estão dentro do mecha? Esticar as pernas?). O que é mais legal é que o contrário é verdadeiro: se você abandonar o seu mecha em um lugar acessível pelas pessoinhas, ELAS podem roubar o seu mehca e usa-lo contra você. Isso é um comportamento de programação que eu definitivamente não esperava.

Sair do seu mecha para ativar o painel que abre o caminho e então voltar correndo com os braços pra cima fugindo dos outros mechas que podem te matar com um tiro, this is the way

Na verdade, toda essa coisa deles pensaram em criar esse pequeno minigame de jogar com o pilotinho é algo que eu não esperava. Quando você joga um jogo de mecha o normal é o mecha ser o seu personagem e acabou, essa coisa de poder trocar de mechas e explorar a pé a fase é o tipo de ideia que faz o jogo ir aquela milha extra para se destacar no genero.

Quer dizer, o que mais esse jogo pode fazer? Ter cenários destrutíveis como uma espécie de bisavô de Bro Force?

Eu faço meu próprio caminho, flw vlw

Holy momoli, eles fizeram. Seus bastardos maravilhosos, vocês realmente fizeram! Como eu disse, criatividade nunca foi o problema da Lucas Arts (bem, as vezes excesso dela é, como dá é o caso de SAM & MAX HIT THE ROAD que falha por ser tão criativo que chega a ser incompreensível), e Metal Warriors é um daqueles dias em que eles apenas estavam empilhando ideia boa atrás de ideia boa (exceto pelo título, que é bem mais ou menos na verdade). Como é o caso de poder derrubar paredes (não todas, claro, mas o bastante) na base do pipoco do seu trabucão. Aí sim aspira, aí eu vi valor!

Então enquanto o jogo tem todas essas qualidades, curiosamente não é por isso que esse jogo é mais lembrado e sim por OUTRA caracteristica que por si só já daria outro jogo próprio: ele tem um modo versus com tela dividida. Com efeito, eu tenho memória apenas da gurizada jogando Metal Warrior jogando o Versus na locadora, o jogo solta dois bonequinhos em um mapa e você tem que correr para achar algum mecha e então ir atrás do coleguinha.


Definitivamente eu já vi jogos serem lançados com menos conteúdo do que esse modo Versus sozinho, então isso ter sido colocado como bonus em um jogo que por si só já é bastante completo é impressionante.

Como aspectos negativos, eu mudaria pouca coisa sendo a principal é a dificuldade do jogo devido ao fato que você tem apenas cinco vidas, sem vidas extras ou mesmo passwords. Para um jogo que tem mais de hora de duração e é suficientemente dificil, isso é realmente um grande problema.

Mas o que você consegue jogar desse jogo ainda sim é bastante suficiente e não apaga o fato que esse jogo acerta em gameplay, tonalidade, tema, variedade e criatividade. Nessa época, não tinha como pedir muito mais que isso não.

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