segunda-feira, 22 de junho de 2020

[AÇÃO GAMES 048] SONIC THE HEDGEHOG CD (Sega CD, 1993)[#408]




Sabe, eu tenho uma tese. É um fato sabido que a Sony entrou no ramo dos videogames depois de começar uma parceria com a Nintendo para fazer o drive de CD do SNES, a coisa não deu certo e a Sony decidiu "hmm, quer saber? Acho que esse negócio dá dinheiro, eu vou fazer o meu próprio videogame". Vinte e cinco anos e 5 Playstations depois, o resto é história.

Essa é a história que todo mundo sabe. Mas sabe o que eu acho que realmente aconteceu? Não foi a Nintendo que trouxe a Sony para o mundo dos videogames, foi a Sega. Porque veja, nos anos 90 a Sony era uma das maiores empresas em dois dos ramos mais competitivos e profissionais que existem: música e tecnologia. A industria da música não é para principiantes, e você tem que matar um kraken por dia para continuar vivo porque só tem peixe grande brincando nisso. Nos anos 90 a Sony Records tinhas os contratos de Michael Jackson, Shakira, Bakcstreet Boys, Will Smith, só criança desse tamanho.


Nenhuma capa realente é awesome, mas a japonesa reflete bem o quanto a Sega estava se lixando pro Sonic no Japão
Por outro lado, a Sony também não tinha vida mais fácil no ramo da tecnologia mantendo seu nome no topo de linha com televisores, discmans, videocassetes, CDs, gravadoras e todo tipo de coisa. É o tipo de negócio que você não pode entrar pra brincadeira, tem que matar um leão por dia.

Então está lá a Sony, até o pescoço metida em negócios que não são moleza, quando percebe que na esquina do lado tem um negócio que gera muito, muito dinheiro e os principais competidores nesse negócio são uma empresa que faz tudo certinho, mas francamente é uma empresa de fundo de quintal praticamente, - que é a Nintendo - e a outra é nada mais do que uma grande mistura de esquete dos Trapalhões com planos do Dick Vigarista, sempre bolando novas formas de passar vergonha e enrolar o seu publico das formas mais safadas possíveis (caham, Activator, caham).

Sério, uma empresa grande e séria como a Sony olhava as trapalhadas da Sega e só podia pensar uma coisa:


Se até uma paspalhona como a Sega podia tirar dinheiro desse mercado, é claro que uma empresa profissional também se daria bem. E o meu ponto que mais ilustra o nível de patetice, de incompetencia da Sega até então é o desastre que foi o Sega CD(mas nem de longe o maior, ainda chegaremos no lançamento do Sega Saturn).

Porque, veja, a Sega tem essa coisa: eles conseguem pegar uma ideia genuinamente boa, muito a frente do seu tempo, e então transformar isso em piada. Jogos em CD, por exemplo. Puta merda, em 1993 isso era o futuro! Num cartucho cabe a muito pau e corda 5mb de informação, num CD você passa de 500mb sem esforço nenhum.

Sabe o que você pode fazer num jogo com 10x mais espaço? Sabe quais as possibilidades disso?

Bem, segundo a Sega, basicamente colocar uma animação ou filme digitalizado no começo e era isso, lançar exatamente o mesmo que eles lançavam para Mega Drive.


Ma vá ser burro assim lá na caixa prego, seus animais de teta! As revistas da época até celebravam que os jogos saiam iguais no Mega Drive e no Sega CD, então os dono de Mega não tinham nenhum motivo para ficarem chateados por não terem o Sega CD. Sim, exatamente! Você quer que o seu publico queira o seu produto novo que custa o preço de um videogame e meio! É exatamente isso que você quer!

Meu deus, isso é marketing básico, é muito bonito da Sega se preocupar com os sentimentos dos donos do console antigo, mas existem alguns setores numa empresa que não podem ser geridos pelo Mr. Rogers! A menos que você seja como a Microsoft hoje que não se importa se você compre ou não o videogame dela porque o endgame dela é outro, quando você depende da venda de aparelhos para fazer dinheiro, você quer dar um motivo para as pessoas comprarem a merda do seu aparelho! 

MEU DEUS NÃO É TÃO DIFICIL ASSIM!!!

CALMA, RESPIRA...

Obrigado, Jorge. Mas claro, eventualmente a Sega percebeu que essa estratégia deles não estava dando resultados. Após muito bater cabeça tentando entender porque o ACESSÓRIO deles que custava SOZINHO O PREÇO DE UM VIDEOGAME E MEIO não vendia, eventualmente eles chegaram a uma conclusão. Então, levou apenas UM ANO, eu disse UM FUCKING ANO para a Sega se dar conta que talvez, veja bem, TALVEZ as pessoas comprariam a porcaria do Sega CD se tivessem jogos exclusivos para ele.

Porque, olha só que ideia louca, o que vende um videogame são os jogos. Eu sei, insanidade, né? Puta que o pariu, eu não ligo se o próximo XBOX Maria-Mole Chosen One (eu já parei de prestar atenção nos subnomes idiotas que a Microsoft dá, vão se foderem também) curar o cancêr, limpar a casa e saber tocar Through Fires and Flames no Guitar Hero. Se não tiver jogos para jogar isso, eu não ligo. Bom, eu ligo se o console também for uma cyberwaifucatmaidloli, mas eu considero isso pouco provavel de acontecer, infelizmente.


Mas... onde eu estava? Ah, sim, jogos. A Sega teve a ideia louca que investir em jogos que não poderiam ser jogados em cartuchos seriam a salvação para desencalhar a bosta do Sega CD. Olha só se você não é um biscoitinho muito esperto, Sega? Oh, você é sim, é sim!

Então a Sega desembestou a contratar empresas para fazer jogos exclusivos do Sega CD. Só que tem um problema: pra fazer jogos bons (ou fazer curadoria dos jogos bons), você precisa, sabe, entender alguma coisa de jogos bons. E o maior problema da Sega foi que eles simplesmente não entendem porra nenhuma disso, o plano da Sega sempre foi atirar jogos por quantidade .

Ao terminar um chefe voce não salva os animaizinhos fofinhos mais, porque as Ação Games da vida diriam que isso é coisa de menina ou meninos pequenos. Agora você salva flores, isso é sim que é coisa de gamemaníaco sexualmente inseguro machão!

Sem mentira, durante o ciclo de vida do Mega Drive a Sega fez ela mesma, sem contar os jogos que ela bancou para outros fazerem, 59 jogos! 59 em 6 anos! Sabe quantos dessa lista são memoraveis? Se chegar a meia duzia vai ser um milagre! 

Agora, sabe quantos jogos a Nintendo fez fist party para o SNES? 22. Sabe quantos dessa lista são memoraveis? TODOS ELES. 

No momento que a Sega decidiu que esse jogo não teria uma rapozinha trap ao som do hino nacional, esse projeto estava fadado ao fracasso
Então, é, o grande problema da Sega é que eles não são bons nisso e os jogos deles não são divertidos. Com efeito, as unicas vezes que a Sega teve uma vantagem de vendas no Japão foram as vezes que ela lançou o videogame dela antes e competiu alguns meses contra consoles da geração passada (o Mega Drive competindo contra o Nintendinho 8 bits, o Sega Dreamcast competindo contra o PS1) e mesmo assim ela suou em bicas nisso, tão logo o videogame atual da concorrente saia  (o SNES e o PS2, nestes exemplos) eles afundavam mais rapido que um tijolo de seis furos.

Então como, da onde exatamente eles iam tirar um GRANDE JOGO para alavancar as vendas do Sega CD quando eles não sabiam fazer grandes jogos? Da tua bunda imunda? Claro que não. Felizmente para a Sega, o mercado norte-americano era composto por mais crianças burras que o japonês e elas não se importavam em jogar jogos ruins desde que a publicidade fosse bem feita.

O maior ofensor deste caso é, obviamente, Sonic. Puta merda que jogo troncho com jogabilidade esquizofrenica. Sonic é, e sempre foi, um jogo de plataforma ruim... mas com um marketing tão maneiro, ele foi feito para parecer cool na propagandas e não para ser um jogo bom de se jogar. O resultado é que no Japão, Sonic nunca foi - e ainda não é - realmente popular. O jogo é ruim, acabou a conversa.

Bom, pelo menos a abertura ficou bem maneira realmente. Na versão de PC, isso é, porque no Sega CD...

Na América, por outro lado, o jogo não é menos ruim, mas os comerciais são tão maneiros e ele parece ser tanta atitude que vrumm vrumm. O que eu comentei no texto sobre Mega Man X, corações e mentes, e para o ocidente a coisa de ser o Lucas do Gênio do Videogame era o que dava liga. Mas então temos que a Sega tem uma franquia reconhecivel que é popular no ocidente (mas não no Japão) cujo nome teria peso o suficiente para salvar o acidente de trem que é o Sega CD.

Então um jogo do Sonic exclusivo para o Sega CD seria um bom negócio, certo? Certo. Próxima pergunta: quem faria esse jogo? Porque, veja, a coisa estava bem complicada naquela época nesse aspecto.


... a resolução limitada faz a coisa parecer bem menos épica...

O diretor do Sonic original, Yuji Naka, teve um ataque de ego após o primeiro jogo e queria mais reconhecimento, mais estrelismo, mais liberdade e dinheiro. A Sega do Japão respondeu que ele teria todas essas coisas a partir do momento que ele fizesse um jogo bom - o que o primeiro Sonic definitivamente não era, e nunca vendeu lá essas coisas no Japão.

- Eu exijo ter a minha própria sala!
- O que tem de errado com a sua sala, Naka-kun?
- Pra começar eu divido o corredor com uma pré-escola e tenho que usar o mesmo banheiro que 40 crianças! Eu não aguento mais ver aquela torre todo dia de manhã!
- Você conhece nossa politica de trabalho aqui na Sega, Naka-kun. Você poderá de ver a torre da vergonha quando fizer um jogo bom, afinal estamos no Japão e aqui até o cocô é pra formar carater!
- Meu jogo é bom! Eles amam meu jogo na América!
- Não, eles amam os comerciais do seu jogo na América. 
- Eu sou uma celebridade e não estou tendo o reconhecimento que mereço!
- Se você acha que os baka gaijins te dão o reconhecimento que você merece, nós não estamos o segurando aqui. Deixe seu sabaku na portaria e pode ir.
- Vocês ainda se arrependerão do dia em que subestimaram o gênio do grande Yuji Naka!
- Aham, aham. Por favor não deixe a porta bater ao sair.



E foi exatamente o que ele fez. Ele pegou uma parte do time de desenvolvimento do primeiro Sonic e foi para os Estados Unidos trabalhar em Sonic 2 com a Sega da América. Sim, Sonic 2 é um jogo mais americano que japonês, e agora você sabe porque o segundo jogo consegue a façanha de ter um level design pior que o primeiro.

Yuji Naka se despedindo antes de ir para a América, onde realizaria o seu sonho de fazer um jogo com uma rapozinha furry trap jogavel. Se alguma coisa, posso respeitar ao menos suas ambições
Você pode se perguntar então porque Yuji Naka e seu Sonic Team não fizeram o tal do Sonic CD, alavancar as vendas do Sega CD não era importante? Claro que era. Só que sabe o que era mais importante ainda? Manter o Mega Drive vivo. Isso porque aquela altura das coisas o Mega Drive já estava tomando um pau do Super Nintendo nos Estados Unidos (no Japão essa competição nunca chegou a existir), e a Sega precisava usar os seus melhores esforços para manter o Mega Drive existindo.

Isso significa que o Sonic Team estava trabalhando em Sonic 3 a esta altura, eles não tinham tempo para tentar salvar o Sega CD que era um acessório quando o produto principal estava morrendo. Se não o Sega CD ia rodar no que? Na tua mãe fazendo embaixadinha?

A Sega então pensou: "hmm, quem é a segunda pessoa que mais entende de Sonic que nós temos?". A resposta foi Naoto Oshima, o designer do personagem.

ESPERA, POR DESIGNER VOCÊ QUER DIZER O ARTISTA QUE CRIOU O VISUAL DO PERSONAGEM?

Exactamundo. Naoto era character designer na Sega, e ele criou a arte conceitural do Sonic, do Robotnik e tudo mais.

MAS... ELE NÃO ERA SÓ UM ARTISTA, CERTO? QUER DIZER, ELE TINHA EXPERIENCIA COM DIRIGIR UM JOGO, CERTO?

Ahahahahahah, Jorge, sua expectativa de que a Sega tome decisões que fazem sentido sempre me diverte! Não, claro que não. Naoto jamais havia dirigido um único jogo na sua vida, ele foi pinçado de desenhista a diretor porque "ele entendia de Sonic", o que é uma frase de efeito que soa melhor do que a aplicação prática dela supõe.

ESSE é o nível de amadorismo da Sega, eu não estou de sacanagem com vocês!

Sonic dando um "I'm outta here" no próprio jogo. Quem pode realmente culpa-lo?


Assim, um cara que nunca havia dirigido um jogo na vida liderando uma equipe que não tinha os assets de Sonic 2, ou seja, eles tinham que trabalhar com a programação e sprites que eles tinham de Sonic 1, criou o jogo que deveria ser o carro chefes de venda do Sega CD.

O que possivelmente poderia dar errado?

O fato do cara que desenhou a Wacky Workbench Zone não estar preso por crimes contra os videogames prova o quanto nossa sociedade ainda tem muito a evoluir
Verdade seja dita, a ideia conceitual do jogo não é ruim. Dr. Robotinik se apossou das jóias do tempo, e as usou para instalar máquinas no passado que modificariam o futuro. Sonic então precisa viajar de volta ao passado, destruir essas máquinas e então derrotar Robotinik no futuro. Isso significa que cada fase tem na verdade quatro versões dela: presente, passado, futuro ruim (antes de destruir a máquina) e futuro bom (depois de destruir a máquina).

No papel, não é uma ideia ruim realmente, e um twist interessante para dar algo único a esse jogo. Claro, é um conceito complicado de aplicar em um jogo de plataforma, mas pode ser feito. Diabos, é mais ou menos o que The Messenger fez e aquele jogo é muito, muito bom. Claro, The Messenger tem a notavel vantagem de não estar trabalhando com o esqueleto de um jogo que já não era bom, liderado por alguém sem experiencia nenhuma na area. É, acho que isso faz diferença afinal.

São essas travadinhas nas quinas, frutos de um level design pouco polido, que matam o fluxo do jogo e todo o proposito de velocidade que o jogo deveria passar. 
Compare como em um jogo bom de verdade o level design apenas flui, não é essa sequencia de topadinhas com a canela na quina que os jogos do Sonic são e muito especialmente esse daqui.


O resultado é um acidente de trem em uma fossa septica. O level design de Sonic CD pode ser descrito como, na melhor das hipoteses, ATROCIDADE. Sério, não tem outra palavra para descrever as fases desse jogo.

Veja, nas raras fases bem desenhadas de Sonic, o fluxo do jogo é que existem três caminhos a seguir: o do alto (o mais dificil de manter porém que dá mais recompensas), o do meio e o de baixo (o caminho onde você cai se falhar nos outros, porém que dá menos recompensa). É uma coisa que funciona nas poucas vezes que é tentada porque foca nos pontos fortes do jogo enquanto varre os fracos para baixo do tapete.

Girando, ma oe, rodando e girando sem ver nada, ma oe!

Quer dizer, a jogabilidade de plataforma de Sonic é tenebrosamente ruim, o jogo esta em seu melhor elemento justamente quando ele foca em uma forma não punitiva ao jogador de usar a velocidade. Não é atoa que quando as pessoas estão elogiando Sonic, elas estão falando única e especificamente da Green Hill Zone.

Então você esperaria que Sonic CD seria uma evolução natural disso, certo? Quer dizer, com o CD agora a Sega tem espaço suficiente para fazer fases longas o bastante para explorar o aspecto pelo qual Sonic é mais conhecido, a velocidade. Certo?

Quem acha que Sonic não, e sempre foi, um jogo travado e burocrático obviamente não joga Sonic a mais de trinta anos
Eu não sei porque eu ainda tento... Não, é claro que Sonic CD não é isso, eu não sei porque eu achei que seria... quer dizer, isso claramente seria uma tentativa de deixar o jogo do Sonic bom, e obviamente esse não é o objetivo aqui.

Aqui é onde o Sonic CD dá de cara no chão: não tem fluxo no level design. Toda nova zona é uma bagunça de caos de plataformas, todos os níveis aparentemente tentando superar o design horrível da fase anterior. Palmtree Panic, a primeira zona, é um aviso do que esperar; plataformas aleatoriamente dispersas que fariam os designers de Bubsy sacudirem a cabeça em negação. Wacky Workbench é o pior infrator; toda a parte inferior do nível leva você a uma confusão de passarelas precárias e, para chegar ao fim, é necessário gerar movimento horizontal em espaços apertados para ficar sob as várias saliências (é ainda pior na tela do que a descrição sugere).



E Deus não permita que você tente pegar os Time Crystals (o equivalente das Esmeraldas do Caos nesse jogo); você é jogado em pistas que tentam emular o mode 7 do SNES, onde Sonic controla como Super Mario Kart se Mario Kart tivesse sido programado pelo primo programador do Uwe Boll. 

Impressionante como esse jogo conegue ter uma paleta de cores mais sem graça que Sonic 2, que foi lançado quase um ano antes. Além de não ter a rapozinha mais amada dos games, epic fail isso.

E qualquer que seja o Deus para o que você reza te ajude se você tentar "fazer o futuro bom" em qualquer nível: passe por uma placa de Passado/Futuro, aumente a velocidade nos níveis totalmente não feitos para isso e completamente travados e reforce suas orações para que algo não o impeça no último segundo, ou ... seria uma pena se você passasse por outra placa enquanto tenta ganhar velocidade nos níveis truncados e vá parar em um lugar diferente da onde você queria parar! 

Oh, espere, eu acabei de perceber que eu não expliquei como a coisa de passado/futuro funciona nesse jogo... MAS ISSO É PORQUE O JOGO NÃO EXPLICA ISSO TAMBÉM!!!

Sega explicando as mecanicas de Sonic CD, colorizado, CIRCA 1993

Sério, lembra a coisa que eu falei antes de viajar para o passado, concertar o futuro e tal? Bem, essa é a teoria. Na prática, o jogo simplesmente não tira um único misero segundo PARA TE EXPLICAR A MECANICA DEFINIDORA DELE. Não, claro que não, eles estavam ocupados demais calculando onde você provavelmente vai cair depois de cada salto de fé para colocar um inimigo que não é destruido pelo ataque bolinha do Sonic ali, é claro.

MAS MAS MAS MAS COMO QUE VOCÊ COLOCA UMA MECANICA COMPLETAMENTE NOVA NO JOGO E NÃO TIRA UM SEGUNDO PARA EXPLICAR COMO ELA FUNCIONA? Qual é a porra da desgraça da peste do problema de vocês, seus retardadados?!?! Como que que aaaaarhhhhhgggggggha eu não consigo nem descrever esses níveis de incompetencia!

CALMA, CALMA. AQUI UMA IMAGEM DE SHIP DO MEGA MAN X E DO ZERO PRA VC SE ACALMAR:


Você sempre sabe a coisa certa a dizer, Jorge. Falando em Mega Man X, quando eu escrevi sobre aquele jogo eu passei um bom tempo explicando como era genial a coisa que o jogo te explica através do próprio level design as mecanicas básicas do jogo. E eu também disse que é fácil tomar isso por garantido em um jogo bom como Mega Man X, mas que acontecia menos do que deveria.

Bem, taí Sonic CD que é o exemplo de caso perfeito do que diabos acontece quando você não faz essa coisa que deveria ser óbvia. Pelo que eu li a respeito, a coisa de viagem no tempo deveria ser inspirada em De Volta para o Futuro: ao passar por uma placa você tem que atingir 88 milhas por hora ou algo assim, e então você troca de fase.

Teoricamente, para viajar no tempo você tem que passar pela placa em alta velocidade e manter a aceleração por 5 segundos inteiro. Boa sorte em achar um lugar para fazer isso nesse level design desgraçado

Essa é a teoria. Na prática esse jogo é tão bagunçado, o level design é tão ruim, você fica sendo jogado tanto de lá para cá sem saber onde realmente você quer chegar que eu não sei dizer realmente. Sério, a coisa é tão bagunçada, as fases são tão de qualquer jeito que eu não consigo dizer o que eles estavam tentando fazer realmente aqui, ESSE é o nível de ruindade que é o design desse jogo.

Além disso, as placas de futuro são completamente inúteis; você nunca precisa visitar o futuro ruim nem o bom. Em situação alguma. Evite aquelas placas como a praga, você automaticamente vai para o  durante o terceiro ato de chefe de cada zona. Então se o seu objetivo é conseguir o final completo do jogo (sei lá porque você faria isso), em que você precisa trazer o futuro bom em todas as fases, o próprio jogo já torna sua mecanica definidora inutil por conta própria.

Parabéns a todos os envolvidos, de verdade.

Pra não dizer que eu não falei nada de bom desse jogo, as lutas contra os chefes geralmente são criativas e vão além de ter que pular na cabeça deles X vezes. Contra o Metal Sonic, por exemplo, você tem que ganhar uma corrida contra ele - o que é cool.
Como o jogo é baseado nos assets de Sonic 1, os gráficos tem um visual monótono (o jogo tem uma paleta de cores bem menos vibrante que Sonic 2) e as músicas são genéricas. Oh, espere, a versão japonesa das músicas é genérica, porque quando chegou na América a Sega decidiu que precisava  de algo que diferenciasse o jogo.

Então toda trilha sonora do jogo foi jogada fora e contrataram um grupo de jazz para compor a trilha sonora do jogo em menos de um mês. Sabe em Portal 2 que tem aquela piada do smoth jazz sendo empregado?


Bem, a trilha sonora de Sonic CD é uma grande piada de smoth jazz. Eu realmente esperava alguma AI me dizer a qualquer momento que aquela trilha sonora tinha sido empregada para tranquilizar o jogador em momentos de tensão. Sério, é uma coisa muito desconexa ao ponto que chama atenção pelo deslocamento.

Falando em Sega da América, outra sacada de mestre que eles tiveram foi tentar linkar o jogo com o desenho do Sonic que passava na época. Assim a fangirl do Sonic, Amy Rose (o que é um conceito legal, o Sonic tem uma tiete mas está cagando pra ela... pena que isso não é utilizado no jogo senão em uma única cena) virou a princesa Sally na versão americana. Sim, a mesma do desenho. 

O que poderia funcionar, não fosse o fato que, bem...




AGORA ENTENDO PORQUE VOCÊ DEFENDE ESSE DESENHO DO SONIC, HEIM...

Caham... hã, eu... então, meu ponto é que diz muito sobre como a Sega enxerga o seu público eles acharem que ninguém notaria que são personagens completamente diferentes.



Sério, Sonic nunca foi realmente bom e se eu tivesse que comparar com alguma coisa, seria o The Room dos videogames: um jogo feito por alguém que tem alguma noção de como um jogo deve parecer, mas nenhuma competencia para fazer um. Isso sendo dito, se Sonic normalmente é The Room, Sonic CD é um Transformers do Michael Bay: um acidente desconjuntado na tela que você sequer entende o que está acontecendo, exceto que tem muitas luzes piscando na sua cara e explosões.

Sonic nunca foi bom, mas isso daqui é um fenomeno de ruindade. É impressionante como cada vez que você acha que a Sega atingiu o fundo do poço, a Sega vai e mostra que o poço tem alçapão.