Responda rápido: qual é a maior e mais regular franquia de filmes de Hollywood? Você sabe, a que com maior consistencia entrega numeros colossais de bilheteria enquanto os fãs saem sempre satisfeitos de terem visto exatamente o que eles pagaram pra ver?
Marvel? Nah. DC? kkkk. Star Wars? Pff, quem dera. Velozes e Furiosos? Não exatamente. 007? Não, mas você está começando a chegar perto. Mais do que a Marvel ou a DC, mais do que Jurassic World, mais até do que James Bond com seus elenco giratório de 007s, a franquia Missão: Impossível funciona com uma precisão suiça em sua capacidade de atender às expectativas. E não apenas quaisquer expectativas, saiba você – altas expectativas. As pessoas querem ação de alto nível, cenários bonitos, uma quantidade modesta de drama mexicano sobre as crescentes perdas pessoais de Ethan Hunt, Tom Cruise fazendo muitas de suas próprias acrobacias sem dublês e uma história descomplicada em que um bandido tem (ou quer) alguma coisa e um cara legal tem que conseguir isso. E, é claro, ele sempre consegue.
Então a questão que tem que ser feita é: quase 30 anos e 8 filmes depois, como essa série não apenas existe, como ela ainda é consistentemente boa? Como isso é sequer possível? Bem, a resposta para isso se dá logo nos primeiros segundos do primeiro filme, saiba você:
Tá, esse é provavelmente o tema mais iconico da história da televisão. Mesmo quem nunca viu um único episódio de Missão: Impossível ou sequer sabia que ela era uma série de TV da era de ouro das séries de espionagem dos anos 70, conhece essa música.
Mas a qualidade desse icone a parte, eis a coisa sobre MI: ele não desperdiça seu tempo em momento algum. A fonte grande e em negrito explica tudo o que você precisa saber: este é um filme de Brian De Palma (Scarface, Carrie, THE UNTOUCHABLES) com Tom Cruise lançado pela Paramount Pictures.
É isso. Essa é toda informação que você vai ter, não precisa saber quem escreveu o filme ou quem mais está nele. Não vamos perder tempo com isso, pq ao invés de créditos mostrando quem mais fez esse filme, enquanto toca a iconica música-tema da série (atualizada para 1996 por Danny Elfman e Bono do U2), e você tem o início a uma montagem que remete a abertura de uma série de TV.
Na capa americana da versão pra PS1, Ethan Hunt explodiu e está feliz ao finalmente encontrar o livramento do sofrimento mundano. Esse jogo será mais profundo do que parece, aparentemente...
Mas o que torna a abertura verdadeiramente única nessa sequência é o fato de o filme inteiro ser apresentado ao público em 10 segundos. Isso mesmo, De Palma teve a coragem de apresentar cenas do filme nos créditos iniciais, incluindo a revelação de que Jim Phelps está vivo e é o vilão, logo no início do filme. Claro, se você está assistindo pela primeira vez, você não consegue entender muito as imagens confusas que piscam diante de você, mas ainda sim é uma jogada interessante que promete ao espectador que veremos coisas incríveis e exilarantes antes cedo do que tarde
E é justamente isso que o filme entrega: o filme abre mostrando a equipe da Mission Impossible Force (que não é um grande nome pra uma agencia do governo), como funcionava na série de TV. Tem o cara dos eletronicos, a especialista em códigos, o tiozinho que sabe tudo pq ele conhece alguem que conhece alguem e, claro, nosso protagonista que é o cara que mete as caras na ação e resolve qualquer parada na base do tiro porrada e bomba.
A série de TV dos anos 70 teve 7 temporadas mais duas em um reboot nos anos 80 com essa galerinha muito louca mas tambem muito eriçada, então é isso que podemos esperar ver aqui por uma hora e meia, certo? O time da MIF recebe uma missão que parece impossível, então cada um usando suas habilidades particulares fazem as coisas serem possíveis, certo?
Então, não. Estamos em 2023 e, se você está lendo este artigo, posso presumir que sabe o que acontece nos primeiros 25 minutos do filme: a primeira missão do filme dá errado, quase todo mundo morre e nosso garoto magia Tião Cruz - por ser o único que sobrevive - é apontado com suspeito de traição e agora tem que provar sua inocencia enquanto é caçado pelo próprio governo. E isso é... inesperado, pra dizer o mínimo.
Ter quase toda a equipe de Missão: Impossível assassinada de forma brutal e sistematicamente em poucos minutos pega o espectador completamente desprevenido. Qualquer coisa que ele achava que sabia sobre o que iria ver a seguir, foi pela janela em poucos minutos. Missão: Impossível era uma série de TV sobre uma equipe por decadas, então para onde vamos agora que é apenas Ethan e sua camiseta branca muito justa?
E isso é realmente inesperado, pq o filme não apenas apresenta os personagens e suas habilidades, como metanarrativamente a última coisa que o espectador espera é que aqueles personagens vão morrer por causa dos seus atores. Jon Voight é um vencedor do Oscar, Kristen Scott-Thomas era uma estrela em ascenção (e no Oscar seguinte ganharia o peladão reluzente por "O Paciente Inglês") e Emilio Estevez era uma das figuras mais carismáticas e populares dos anos 90. Quer dizer, ninguém espera vc reunir um elenco desse peso só pra matar eles com 25 minutos de filme!
Claro, mais tarde se revela que várias dessas pessoas não estavam mortas realmente, mas a maioria não, e é esse prólogo surpreendentemente violento que dá o tom para o resto do filme. Ninguém está seguro e absolutamente ninguém é confiável.
E essa é a coisa sobre Missão Impossível, como franquia mesmo: enquanto ela não realmente faz nada muito fora da caixinha do esperado (no fim o bem vence o mal e espanta o temporal), dentro do escopo do que ela se propõe a fazer os filmes sempre entregam o máximo que podem com foco total no que estão fazendo.
Pense em MI como um avô de John Wick, se preferir: é um filme sem absolutamente nenhuma gordura que entrega a melhor versão possível do que está tentando fazer. Ethan Hunt precisa invadir uma sala ininvadível para acessar um computador inascessável? Então essa vai ser uma cena que será lembrada na história do cinema para sempre:
Ethan Hunt precisa escalar um prédio por fora? Pode ter certeza que você vai lembrar disso:
Como eu disse, foco e intensidade máxima em toda grande cena de ação. A pergunta que fica então é como, depois de 30 anos e 8 filmes, eles ainda conseguem replicar isso, fazer cada cena de ação com tanta atenção como se a vida deles dependesse disso?
Bem, a coisa é que meio que depende realmente. Não é exatamente segredo pra ninguém que Tom Cruise não apenas faz suas cenas de ação sem duble, e são cenas realmente perigosas. Do tipo que ele pode realmente morrer, nível realmente descer correndo o prédio Burj Khalifa aos 60 anos de idade.
Quando foi revelado que Tom Cruise estaria escalando o prédio mais alto do mundo como uma cena para o filme de Missão: Impossível, todo mundo ficou pasmo. Por que alguém faria isso quando ela poderia ser feita usando CGI no conforto do seu estúdio?
Bem, Tom Cruise não é qualquer um. O boca a boca se espalhou rapidamente e a façanha valeu a pena, tornando Protocolo Fantasma um dos filmes mais comentados do início de 2010. Vários escaladores profissionais, dublês, arquitetos e engenheiros foram consultados antes das filmagens da cena, mas ainda sim é uma cena bastante perigosa a ser feita.
O que, é claro, não foi suficiente para Tom Cruise. Certa manhã, antes do início das filmagens, Cruise perguntou se ele poderia sentar-se no topo da torre, sem cintos de segurança ou fios, para uma foto rápida. Porque por que não?
Escalar o Burj Khalifa pode ser uma das coisas mais legais que alguém já fez, mas de alguma forma posteriormente Cruise viria a superá-la. Para o quinto episódio da franquia M:I, Cruise se amarrou na parte externa de um airbus enquanto ele decolava para uma cena. A cena foi filmada em 48 horas, com o avião decolando e pousando 8 vezes antes de capturar a tomada perfeita. Segundo Cruise, o avião estava indo tão rápido que a certa altura uma pedrinha o atingiu na costela, quase a quebrando.
Enquanto é óbvio que nem todas as cenas de todos os filmes são feitos com esse grau de risco, a ideia permanece um tema recorrente a franquia: cada cena é gravada com essa mesma intensidade, Tom Cruise - que é o produtor dos filmes, e portanto ele que manda - não aceita menos que isso. E é isso que torna a franquia tão interessante.
Vê, de todas as coisas que a tecnologia moderna pode fazer, cenas de ação em filmes ainda não são uma delas. Quando uma cena é gravada com efeitos práticos ao invés de digitais, quando o cara realmente dá a cara a tapa, tem um peso na cena, uma sensação de risco que não pode ser replicada por computadores - mesmo que o espectador não saiba como a cena foi gravada, mesmo que ele não entenda nada de cinema, ele sente isso. Ele sente o peso, ele sente o gravitá da coisa.
Por isso que Mad Max: Estrada da Fúria tem cenas de ação tão boas, pq elas foram gravadas majoritariamente com carros e dublês reais e no filme dá pra notar a diferença. Keanu Reeves realmente aprendeu a lutar krav maga para as cenas de John Wick, e você consegue sentir isso na sensação de letalidade das cenas. E os filmes do Tom Cruise se valem muito disso, o que é verdade para Top Gun (recordes bilionários de bilheteria tanto nos anos 80 como nos anos 2020), e é verdade para Missão Impossível.
Porque para além disso, os filmes não tem muita coisa realmente. Os vilões, por exemplo, geralmente são apenas uma espécie de babacas internacionais que têm algo que não deveriam. Uma lista, uma arma biológica (duas vezes), alguns códigos de lançamento, alguns dados e, claro, o grande favorito de todos: grandes bolas brilhantes de plutônio.
Mas Missão Impossível não é sobre isso. Não é sobre narrativa, não é sobre personagens, não é sobre nada senão sentar e ver cenas de ação incríveis. Eu sei que isso provavelmente soa como crítica, mas acredite quando eu digo enfaticamente que não é. Falar sobre a previsibilidade ou a fragilidade de uma história em um filme Missão: Impossível é como falar sobre as informações nutricionais de um pacote de salgadinhos: se for com isso que vc vai se preocupar, você devia ter escolhido outra coisa pra comer.
A história nos filme de MI é de alguma forma vaga e ao mesmo tempo superexplicada, para não mencionar uma vibe de "a tecnologia existe para nos substituir" com a qual o filme realmente não se importa, e que realmente não dá o público tem muitos motivos para se preocupar com qualquer uma dessas coisas. Mas então, novamente, não é por isso que esses filmes existem e não é por isso que você foi assistir eles.
Com o que Missão: Impossível se preocupa não é sua história ou seus personagens, com o que ele se preocupa é em uma moto pulando de uma montanha e então criar, por meio de seu marketing, uma subnarrativa inteira sobre o astro de ação com mais de 60 anos que treinou para fazer a façanha sozinho e filmou no primeiro dia para que não desperdiçassem dinheiro se ele morresse. O que importa é um trem pendurado em uma montanha. Uma perseguição de carros tão inventiva quanto vc poderia esperar.
Então de certa forma, assistir Missão: Impossível é menos sobre ver um filme e mais como assistir WWE ou o Cirque Du'Soleil: você vai ver pessoas muito bonitas fazendo façanhas fisicamente fodas (e um tanto arriscadas na vida real até). É isso que o filme promete, é isso que o filme entrega. E isso é algo que as pessoas nunca vão cansar de ver, ver seres humanos no ápice da sua capacidade física realizando feitos fisicamente impressionantes em uma embalagem de espetaculo nunca vai ficar velho.
Os bilhões de Vince McMahon que o digam.
Mas bem, falando em bilhões e bilhões, é claro que um filme que arrecadou tanto não ficaria sem ter o seu jogo licenciado nos anos 90. Só que tal como GOLDENEYE 007, o jogo do filme saiu apenas dois anos depois do mesmo. O que é uma coisa boa se voce parar pra pensar, pq sem a pressão de ter que fazer um lançamento conjunto os desenvolvedores tem todo tempo para fazer com que o JOGO seja bom e não "taca qualquer merda desde que tenha o nome do filme na capa".
E hey, GOLDENEYE 007 é um dos melhores jogos da decada, então eu estou realmente esperançoso que o jogo de Missão Impossível também seja realmenbe bo...
Oh.
Bem, se me dão licença, tem uma coisa que eu preciso fazer antes de continuar essa review:
Pq é claro que esse jogo tinha que ser da LJN europeia. Obvio que tinha, como não seria? Pq, vc sabe, a única coisa pior que uma empresa que pega para si todas as licenças de filmes conhecidas para o homem e entrega os jogos mais bostolicos possiveis... é a empresa europeia que faz isso e entrega jogos europeus, a maior sina devoradora já conhecida pelo mundo dos videogames... com exceção da Rare, esses m8 são maneiros.
Mas então, é, um jogo da Ocean. Mas hey, talvez seus dias de vomitar jogos ruins tenha terminado nos 16 bits e com dois anos depois do filme para fazer o jogo, eu quero acreditar que não vai ser tão ruim assim e...
Oh.
Novamente, com a sua licença:
O jogo de Mission: Impossible foi anunciado em maio de 96, alguns meses antes do lançamento do videogame e como um dos primeiros jogos do Nintendo 64... e começa aí o problema. A equipe da Ocean não realmente tinha um kit de desenvolvimento do Nintendo 64 ou tampouco sabiam as especificações do mesmo para fazer o jogo, então eles trabalharam com o que tinham: fizeram um jogo para computador e quando eles pusessem as mãos em um devkit do N64 ou pelo menos soubessem suas especificações, adaptariam o jogo.
E assim foi feito, uma versão beta do jogo foi criada apresentando modelos de personagens com até 350 polígonos - a título de comparação, Mario em SUPER MARIO 64 tem 240 poligonos e esse foi meio que o problema: eles superestimaram a capacidade do Nintendo 64 - que embora fosse o console mais poderoso da sua geração, não era tão poderoso assim tambem. Mas tudo bem, é só adiar o jogo, dar alguns passos pra trás e tacar ficha, certo?
Então, sim... mas adiar o jogo não é exatamente grátis. Bem, não se vc espera que os funcionários da empresa continuem sendo pagos nesses meses sem estar vendendo nada, ao que suponho que podemos todos concordar que é algo desejável. E isso era um problema pq a Ocean estava em processo de falencia, então o jogo foi adiado e adiado de novo pq literalmente não tinha dinheiro pra pagar a diaria dos caras. Alias, diga-se de passagem, não dá pra dizer que é injusto que a Ocean estivesse falindo depois dos crimes contra a humanidade que eles chamam de jogos.
Eu sei que pode parecer um tanto duro falar assim, mas não é tão duro quanto ter jogado EEK THE CAT, acredite.
Enfim, foi apenas no final de 1997 que a francesa Infogrames (que já tinha adquirido a Atari também, o gosto pra acumular tralha heim) adquiriu a Ocean e agora a coisa ia! Bem, quer dizer, primeiro tinha que ter uma coisa pra ir, pq quando a Infogrames assumiu a produção, o jogo não estava em estado jogável e rodava apenas a 4 frames por segundo. Como resultado, a equipe francesa teve que praticamente reescrever todo código do jogo, diminuir o numero de poligonos pra que essa coisa rodasse e todas essas diversões de quem pega um código todo cagado e tem que fazer a joça rodar de alguma forma.
Ah, e tudo isso em apenas seis meses, pq o jogo seria lançado em julho de 1998 e a Infogrames não estava disposta a gastar mais do que 6 meses de salários com essa bomba. Uau, qual a chance disso não dar certo, não é mesmo?
Mas calma que piora: do lado de fora da empresa, com o publico e a imprensa "Missão: Impossível" era um jogo muito esperado por vários motivos. Depois do grande sucesso de GOLDENEYE 007, a ideia de um jogo baseado em um filme de espionagem de alto sucesso que estava sendo desenvolvido a dois anos parecia enormemente promissora. Quer dizer, se eles estavam demorando tanto é pq certamente vinha outro GOLDENEYE 007 por aí para o Nintendo 64, não?
Claro, na época ninguém do publico sabia desses rolos no desenvolvimento que eu contei antes, então todo mundo achava que eles estavam a dois anos trabalhando no jogo. E essa expectativa gerada pelo contexto de ser o "novo GOLDENEYE 007" acabou refletindo na recepção do jogo na época. Ou seja, todo mundo ficou realmente putaço da cara pq esse jogo não apenas não é GOLDENEYE 007 2, como ele é um jogo de tiro ruim. BEM ruim, na verdade, e por essa razão o jogo levou pau na época e leva pau até hoje.
E com efeito, eu joguei e posso afirmar esse jogo não é um jogo de tiro bom, não tem meio termo a respeito disso. Os controles são travados e pavorosos, reagir no meio do pipoco comendo é de uma burocria soviética de tão travados que são os controles desse jogo, a mira... ugh... que horror. Então, é, definitivamente esse jogo não GOLDENEYE 007 2, não tem meio termo a respeito disso.
Mas então... tem uma coisa. Sim, o jogo não é GOLDENEYE 007 2, mas... ele não realmente tenta ser GOLDENEYE 007 2 em nenhum momento - e isso foi uma coisa que passou batida por muita gente tanto na época quanto hoje. Ao invés disso, o que ele realmente tenta é uma coisa que não existia em 1998, e é aqui que as coisas ficam interessantes.
Como eu vou explicar esse jogo: hoje, suponho que a maior parte de voces está familiarizado com a franquia Hitman. Para aqueles que não estão, eu explico: Hitman não é exatamente uma série sobre jogos de ação tiro porrada e bomba, e sim um assassino que entra nos lugares caminhando, rouba disfarces, assassina suas vitimas na maciota sem que ninguém veja (de preferencia fazendo parecer que foi um acidente) e sai caminhando.
Claro que vc pode tambem ir no modo Rambo, mas acredite que Hitman foi um jogo pensado para ser jogado na maciota... e como o conceito sugere, são jogos muito complexos se passando em cenários onde vários NPCs tem suas rotinas e vc tem inumeras possibilidades de assassinar seus alvos desde fazendo um lustre "acidentalmente" despencar em cima dele (que voce sabotou disfarçado de staff da mansão), ou atirar com um rifle de sniper do alto da caixa dagua.
São jogos bem divertidos, mas o ponto aqui não é sobre Hitman e sim imagine, apenas imagine, que existe uma versão arcaica e pré-histórica disso para o Nintendo 64... e aí voce começa a entender Mission: Impossible.
Por exemplo, na primeira fase voce começa numa base na neve. Vc precisa encontrar o general da base (dá pra deduzir isso vendo para quem os soldados batem continencia quando ele passa), apagar o cara, copiar a cara dele, disfarçado como general vc precisa dar um carteiraço no motorista do caminhão e aí ele vai te colocar pra dentro da base.
Tudo isso na surdina, pq se os inimigos te verem (sem vc estar disfarçado de general, pelo menos) o alarme toca, os caras te atacam... e o combate desse jogo é realmente, realmente ruim, vc não quer isso. Mas pegou a ideia aqui? Esse não é realmente um jogo de ação, é um jogo de infiltração e espionagem. Agora some a isso que vc tem gadgets maneiros para usar e temos algo aqui. Definitivamente temos algo.
Por exemplo, vc precisa da senha de uma guarita? Bem, vc instala uma camera escondida na frente dela e provoca o guarda pra ele sair e ver o que houve. Quando ele voltar vai digitar a senha que a sua camera filmou e voila, vc tem o código. O jogo tem vários momentos assim, e acredite que quando MI está deixando vc ser um espião espionando espiosamente... cara, esse jogo é bastante divertido!
E, como eu disse, não apenas divertido como não existia nada como ele na época! Metal Gear Solid não tinha saído ainda, e mesmo que GOLDENEYE 007 tenha outros objetivos... no fim do dia vc resolve tudo através de armas. Aqui não, usar armas é a última coisa que vc quer (novamente, não apenas por razões narrativas, mas pq o combate é ruim pra caceta mesmo).
Então, quando está sendo isso, um tataravô estremamente rudimentar de Hitman, o jogo é muito interessante. Meio troncho, meio travado e várias coisas vc vê que funcionam melhor no papel do que na prática (tipo pegar um item com seu contato quando não tem ninguém olhando... que é um conceito muito subjetivo nesse jogo, para dizer o minimo). Porém, contudo, mas, todavia, entretanto... não é isso tudo que ele é. E aí é que a coisa complica.
Enquanto é possível, e francamente preferível, vc evitar o pew pew pew quando puder... tem vários momentos que não é, especialmente nas últimas fases. Aí o jogo vira um jogo de tiro em terceira pessoa e meua migo... não tem deus sob esse sol que salve a sua pele.
Sério, olha essa fase onde vc tem que proteger Ethan atirando nas pessoas que ameaçam ele com um sniper rifle:
Tá vendo como a mira fica engasgando e ela dá esses solavancos, ela não apenas se mexe com fluídez na tela? Pois é, mirar nesse jogo É RUIM DESSE JEITO. As vezes pior. Agora imagine que as partes de ação desse jogo são um fodendo JOGO. DE. TIRO. E vc começa a entender o que deu errado aqui. Muita coisa.
Sério mano, quem foi que olhou toda naturalidade do pulo nesse jogo e pensou "hmm, acho que tá pronto, vamos tacar ficha"? Tá, eu sei a resposta disso, alguém que tinha que lançar de qualquer jeito pq tava sem dinheiro... mas ainda sim, olha como tudo nesse jogo é travado e ruim!
E não ajuda muito que M:I não é de forma alguma um dos primeiros jogos do N64, então os gráficos são frequentemente alvo de muitas críticas... com razão. Os modelos de pessoas se parecem em sua maior parte com pessoas... exceto pelo fato de que esse é um mundo onde aparentemente a clonagem é prática recorrente.
Veja, eu não estou dizendo que é um problema cada um dos guardas não ser diferente - é um jogo da quinta geração, nem tem como esperar isso - mas a Ocean podia pelo menos NÃO APENAS COPIAR E COLAR O MESMO GUARDA COM A MESMA PROGRAMAÇÃO INFINITAMENTE? Sério, todos guardas tem exatamente a mesma programação, recortado e colado e isso dá um aspecto muito amador ao jogo.
E eu definitivamente me recuso a entrar na questão da fase de descer pendurado pelo cabo (a cena mais iconica da franquia), especialmente os controles... meu deus esses controles são incompreensíveis e eu estou falando muito sério, eu realmente não entendi os controles desse minigame. Para alguém que faz isso a muitos anos, isso quer dizer alguma coisa.
Então eu entendo o ponto do AVGN com esse jogo, Mission: Impossible é um jogo que claramente não estava pronto quando foi lançado e facilmente se juntaria a enorme lista de jogos de sofrimento e dor da Ocean - todas essas criticas são completamente válidas. Porém eu não posso também ignorar em como a equipe da Ocean estragou todo o resto, mas ainda assim tinha a ideia central do jogo tornar Mission: Impossible bastante divertido às vezes.
Tirasse essa parte de ação completamente cagada, seria um extraordinário jogo. Como isso não é possível, temos o resultado final um jogo que poderia ser excelente mas é bem Naruto: um pouco duro as vezes. Ou quase sempre, nesse caso.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES Edição 116 (Junho de 1997)
Edição 128 (Junho de 1998)
Edição 131 (Setembro de 1998)
Edição 146 (Dezembro de 1999)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER Edição 139 (Junho de 1997)