Estamos agora na época dos jogos que caminham para a metade de 1998, e isso significa que estamos exatamente na metade da vida do Playstation 1. Lançado no final de 95 e substituido no ano 2000, jogos agora da meiuca de 98 são a metade do caminho e isso implica em algumas coisas boas.
Em primeiro lugar, a mais óbvia é que a essa altura todas as grandes desenvolvedoras estão plenamente confortáveis com o hardware do Playstation e todos big players do mercado tem no minimo dois colossais hits de sucesso. A Konami já tinham emplacado a essa altura CASTLEVANIA: Symphony of the Night e WINNING ELEVEN 3, a Capcom estava plena e confiante com RESIDENT EVIL 2 e STREET FIGHTER ALPHA 3, a Squaresoft já tinha soltado no mundo FINAL FANTASY TACTICS e PARASITE EVE, a Namco com TEKKEN 3 e SOUL EDGE. Vc pegou a ideia, a era dos jogões corria solta.
Uau, essa certamente é uma das telas de press start mais "design is may passion" da história dos videogames. Tem um dinossauro, a lua, um dude anos 90 radical seu coroa, ta faltando só o skate
Em segundo lugar, a outra coisa é que mesmo as desenvolvedoras menos competentes dificilmente lançariam jogos quebrados e vagamente funcionais. A familiaridade com a programação do console na metade da vida dele significava que mesmo os jogos mais hediondos e catastróficos não teriam problemas básicos de camera, controles, detecção de colisão e todas essas coisas que todo mundo a essa altura - mesmo os mais chinelões já sabiam fazer.
Então por pior que um jogo possa ser, ele não o tem como ser taaaaao ruim quant...
... Oh boy...
Então, vamos começar do começo e eu quero dizer realmente do começo, dado que esse jogo tem créditos muito interessantes. Não, sério:
O jogo foi desenvolvido pela Travellers Tales, que é uma desenvolvedora até que competente (atualmente ela faz os jogos de Lego, mas nessa época já tinha alguns jogos não realmente terríveis como MICKEY MANIA: The Timeless Adventure of Mickey Mouse e TOY STORY). Porém a coisa realmente interessante aqui é que o design do personagem e da maior parte dos inimigos foi feito pela Jim Henson's Creature Shop - e caso não esteja ligando o nome a pessoa, esses são os caras que fizeram os Muppets e o mestre Yoda.
Isso leva a alguma expectativa interessante, pq afinal os caras que fizeram os Muppets entendem de como criar o design de um personagem, certo?
Uau. Apenas... uau, acho que esse é o jogo mais ANOS 90 ATITUDE SEU COROA DUDE que eu já vi nesse blog. Eu quero dizer, eu joguei um jogo que é literalmente chamado TOTALLY RAD e ele não é nem de perto tão RADICAL UOU quanto este jovem cheio de ATITUDE.
Mas falando sério, achei o design do personagem absurdamente genérico e sem graça. Parece muito o que um executivo tiozão acharia que "é isso que os jovens de hoje acham maneiro", mas a real é que esse é um dos protagonistas mais sem graça que eu consigo lembrar em todos esses anos nessa industria vital. Já começamos daquele jeito, heim, mas sigamos...
Um cientista faz coisas de ciencia... que jamais em momento algum serão explicadas no jogo ou sequer pq isso é importante... enquanto nosso herói anda pelo... hã, uma masmorra? Onde falta luz por alguma razão?
Ah, claro, aliens se materializam e isso causou a queda de energia. Porque é o que aliens fazem, afinal. Agora, a coisa interessante é que esses aliens não aparecem em lugar nenhum do jogo. Eles não são inimigos recorrentes, não são chefes, apenas aparecem nessa abertura apenas para desaparecer para sempre após o fim dela e jamais serem mencionados novamente. Pense neles como os Cavaleiros de aço dos jogos de PS1, se quiser.
Após isso nós temos várias cenas dos aliens perseguindo nosso RASCAL MOLECOTE... e por isso eu quero dizer VÁRIAS CENAS MESMO!
Sério, o jogo tem quase três minutos dessa abertura de perseguições pau mole que levam de nada a lugar nenhum, e nem são muito bonitas de se ver. Mas por algum motivo a TT achou que era a coisa mais quente desde invenção da calça jeans molhada.
Três minutos e o jogo não te passa uma única informação sobre ele. Quem é o cientista? Quem são os aliens? O que eles querem? Pq estão perseguindo um garoto RADICAL DUDE numa masmorra? Nah, não precisa explicar isso, vamos mostrar mais cenas de perseguição sem graça.
Sério jogo, vc não vai explicar quem é esse Jaffar Lovecraftiano enrolado num tapete? Na moralzinha?
Mas bem, a boa noticia é que ao menos o manual do jogo dá algumas informações: o cabeçudão aí é o Chronon, o Evil Time Overlord... e sim, é assim que ele se apresenta, Evil Time Overlord, imagino que o Grindr dele deve ser uma loucura... que sequestra o professor Gaspar Clockwise (vulgo seu pai).
Acontece que o profe relógio é o consultor cientifico da OTAN, e mais especificamente ele quer os planos da nave de viagem no tempo desenvolvida pelo tiozinho, a ETTAS (Exploration Through Time And Space). Agora, uma máquina do tempo que é uma acronimo, onde eu já vi isso em algum lugar antes?
O paragrafo a seguir eu não posso dizer que compreendo totalmente, mas vou supor que afirma que o nosso Rascal Boy usa drogas, sim?
Mas tá, pq eu estou falando dessa coisa de viagem no tempo e pq isso é importante? Bem, pq acredite ou não, Rascolicia tem uma ideia até que bastante interessante para um jogo, saiba você! O que rola é o seguinte: cada mundo é composto por tres fases, cada uma se passa em três períodos de tempo diferentes.
Então funciona assim: primeiro você joga a fase do castelo medieval no passado, onde o castelo medieval é, bem, um castelo medieval. A seguir vc joga a fase do presente, onde o castelo medieval agora é um museu e por fim vc joga a fase do futuro... que é só a luta contra o chefe, então não importa realmente.
Essa é uma ideia bem bacana que é usada de forma bastante criativa, como por exemplo o mundo do velho oeste é uma fase do velho oeste no passado, e no presente... é um estúdio de cinema onde estão rodando um filme (um filme muito louco que começa com faroeste e termina com luta de kaijus, tá aí algo que eu realmente queria ver).
Então talvez o jogo não seja tão ruim assim, afinal ? Quer dizer, alguem que teve uma ideia tão maneira assim não pode ser tão ruim assim! E com efeito, Rascal foi um jogo concebido originalmente não apenas pela Traveller Tales, mas especificamente pelo seu fundador Jon Burton!
Jon, alias Sir Jon Burton já que ele não apenas foi condecorado cavaleiro por seus serviço prestados a cultura britanica junto com seus CINCO Bafta, é um cara bastante criativo (tanto que ele é produtor do filme do Lego: Batman) e tem um bom conceito do que fazem videogames funcionarem - tanto que a TT tá aí até hoje, firme e forte, o que é mais do que se pode dizer de 90% das desenvolvedoras que eu vejo nesse blog dessa época.
A ideia do nosso Joãozinho da massa era colocar o PS1 pra cantar fino, fazendo uso de uma combinação impressionante de texturas com iluminação e o character design dos Muppets - o que é algo bem fácil de ver no protótipo do jogo:
Sério, esses efeitos de iluminação - especialmente o fake ray tracing no escudo - são absurdamente impressionantes para um jogo de PS1. Também dá pra ver como o boneco realmente parece muito mais um muppet ao invés do ATITUDE RADICAL DUDE, o que é bem mais carismático. Tipo muito.
Aparentemente a ideia era que cada fase teria nosso Rascalmania com um visual temático a ela, vide a roupa de cavaleiro na fase medieval, mas pode ser apenas o protótipo, jamais saberemos. O que sabemos com efeito é que a ideia era que o jogo tivesse controles fluídos e controlasse como SUPER MARIO 64 ou GEX: Enter the Gecko. Ou seja, vc aperta para a direita vai para direita, esquerda vai pra esquerda, frente vai pra frente e trás vai pra trás. Sim, eu sei que parece óbvio, mas guarde essa informação pq daqui a pouco não será tão óbvio assim.
Como é um protótipo, a hit detection e o chão não estavam configurados ainda, obviamente
Também dá pra ver que a camera funciona realmente bem. Some a isso a já citada qualidade da iluminação e um muppet como protagonista e temos aqui um sério candidato a um dos melhores jogos de plataforma 3D dessa geração!
Mas então... como examente você começa com "candidato a um dos melhores jogos dessa geração" e termina com isso:
Bem, aconteceu o que geralmente acontece nesses casos: a nação do fogo atacou publisher meteu o bedelho pq "EU QUE TO PAGANDO ENTÃO EU QUE MANDO NESSA PORRA!". O que acontece é que algum executivo da Psycognosis viu o sucesso astronomico, molecular, extraplanario de TOMB RAIDER e decidiu que o jogo de ação plataforma 3D deles ia ser o próximo TOMB RAIDER!E o que é que faz TOMB RAIDER ser TOMB RAIDER? Ora, obviamente que são CONTROLES TIPO TANQUE!
... espera, o que?
Sério, havia uma crença entre os executivos da época que esses controles em que para os lados gira o personagem era o segredo do sucesso, dado o já citado sucesso de TOMB RAIDER e de RESIDENT EVIL.
Eu vi uma entrevista em que Michael Ancel teve que gastar muitas noites de sono batendo cabeça com a Ubisoft para que eles pudessem fazer Rayman 2 NÃO usar controles de tanque, pq os executivos realmente achavam que esse era a formula do amor.
A coisa sobre controles assim, entretanto, é que eles obviamente não foram feitos para jogos de ação. Com efeito, eles foram criados em ALONE IN THE DARK para jogos do tipo survival horror, onde não ter controle absoluto do seu personagem era parte da experiencia de terror do jogo (tá certo que ALONE IN THE DARK aterroriza pelos seus inúmeros defeitos também, mas isso é outra discussão).
Isso funciona perfeitamente para RESIDENT EVIL pela mesma razão, e funciona até para TOMB RAIDER pq TOMB RAIDER não é um jogo de ação no sentido tradicional da palavra. Seu ritmo é deliberadamente metódico e lento, suas areas muito amplas, enfim a pegada é completamente diferente. Tentar socar esses controles em um jogo que tenta ser SUPER MARIO 64... vc precisa de um grande esforço para todo seu projeto não apenas implodir aí mesmo.
O que meio que foi o que aconteceu, pq a essa altura - com a programação base do jogo funcionando - Jon Burton já tinha ido para trabalhar em outro projeto da Traveller Tales (que viria a ser SONIC R). Então imagine, apenas imagine, ter que no meio do projeto, com o cronograma todo fechadinho... ter que parar e refazer todo sistema não apenas de movimentação do personagem como refazer todo sistema de cameras do jogo. E tudo isso SEM o seu principal programador.
Vc já tentou trocar um pneu de carro com ele andando? Pq é isso que a TT teve que fazer. E o resultado foi EXATAMENTE o que vc poderia esperar de alguém que tentou trocar o pneu do carro com ele andando. E por isso eu quero dizer que os controles nesse jogo são ruins.
Mas tipo realmente, REALMENTE ruins.
Alias, "ruins" talvez não passe a exata impressão do que eu quero dizer aqui. Acho que seria mais preciso dizer que OS FODENDOS CONTROLES DESSE JOGO, DEUS FAÇA PARAR! JESUS AMADO NO POGOBOL MOLHADO, ESSES SÃO OS PIORES CONTROLES QUE EU JÁ VI NA VIDA E EU TO FALANDO MUITO SÉRIO!!!
Mano, cês não tão entendendo o quão mal programados esses controles são! Pra ter uma ideia, se vc apertar para o lado enquanto o personagem não estiver 100% parado ele começa a manobrar uma curva de 90 graus, como um carro estacionando. É uma das coisas mais bizonhas que eu já vi em controles de videogames em todos esses meus inúmeros anos nessa brincadeira, e isso quer dizer alguma coisa!
Mas tá, controles de tanque não são o ideal para um jogo de plataforma, mas ainda são negociaveis. Quero dizer, CROC: The Legend of Gobbos faz isso e o jogo funciona, certo? Então... a coisa é que a Argonaut Software teve uma sacada bem inteligente naquele jogo: ali, quando você pula, enquanto vc esta no ar apertar para a direita e para a esquerda movem o personagem para a direita e para a esquerda.
Isso torna totalmente possível ajustar seus pulos enquanto vc está no ar, e ajustar o pulo é meio que o faz um jogo de plataforma funcionar ou não.
Rascal, por sua vez... não tem nada do tipo, o que significa que tal como o Naruto, seus saltos podem ser meio duros as vezes. Mas hey, não é como se o jogo exigisse que você pulasse em plataformas moveis e dada sua impossibilidade de ajustar o pulo, basicamente a coisa toda é um grande exercicio de previsão do futuro, né?
... né?
Eu odeio a minha vida.
Mas tá, se os controles fossem só esse o problema, até que ia. Só que os controles não são nada um aperitivo para lidar com o real inimigo final desse jogo: a camera. Lembre-se, originalmente Rascal devia ter controles fluídos e a camera foi programada pensando nisso, não muito diferente de SUPER MARIO 64.
Ao mudar para controles estilo-tanque, essa camera centrada nas costas do personagem não funciona tão bem pq tem muito mais rotação do o originalmente previsto, e o jogo não sabe lidar com isso. Tanto é que os jogos de survival horror resolveram isso usando cameras fixas em cada sala, como RESIDENT EVIL faz.
Novamente, CROC: The Legend of Gobbos resolve isso fazendo com que o jogo seja em espaços abertos amplos, então o jogo tem espaço para girar a camera de acordo - além de dar botões para você ajustar ela manualmente. Já como Radical Boy na Radical Land teve a sua coluna dorsal refeita no modo desespero e sem o seu melhor programador, o resultado foi... menos que estelar, vamos colocar assim...
É sério, em metade do jogo a camera tem a missão pessoal confiada e ela pelos deuses anciões de fazer com que a sua experiencia seja a mais miseravel possível:
Então, o resumo da ideia é o seguinte: esses são os piores controles que eu já vi na vida? Não (esses ainda seriam ALONE IN THE DARK, saiba você). Essa é a pior camera que eu já vi na vida? Também não (sem pensar muito, o premio aqui vai para THE CROW: City of Angels). Porém quando vc junta esses controles com essa camera, o resultado é um desastre que mal pode ser expresso em palavras e o resultado é a tragédia que é esse jogo.
E o pior é que a estrutura dele, o que não foi mexido em cima da hora, é um jogo realmente de ponta para o PS1! A iluminação é espetacular, o gerenciamento de particulas em tempo real é algo que poucos jogos do PS1 sequer tentam e tudo roda lisinho a 60 FPS. Então a estrutura do jogo é realmente, apenas... jogar ele que é um exercicio de sofrimento e dor e que definitivamente não precisava ser assim.
E... achou que essa review tinha acabado? Ora, mas calma que piora! Isso pq pra terminar uma fase vc precisa achar 4 moedas colecionaveis. Algumas são encontradas explorando, algumas só aparecem matando inimigos... e o combate aqui é outro problema sério. Tipo bem sério.
Isso pq, pra começar, sua arma é uma bosta. Não tem meio termo a respeito disso. Isso pq ela leva pelo menos três tiros para matar o mais básico dos inimigos quando está carregada, quando ela esgota e seu tiro reverte a versão mais fraca dele... heh, boa sorte com isso. Mas hey, não é como se o jogo não te desse absolutamente nenhuma ferramenta para desviar dos ataques ou a camera te odiasse a um nível pessoal como se você fosse o responsável por torturar todos os antepassados dela, né?
... oh, espera, é exatamente isso que acontece. Então, é, se a sua ideia de diversão é dar um bazilhão de tiros em inimigos que ou estão fora da tela ou spawnam embaixo da sua bunda já te dando dano, esse é o jogo perfeito pra vc. Para todo o resto da humanidade, o combate nesse jogo é uma puta de uma desgraça de marca maior.
Mas se isso não está frustrante o suficiente pra vc, nada tema: Rascoleta tem suas costas cobertas! Pq vc não precisa matar os inimigos pequenos com sua arma bostolica, para isso ele conta com um ground pound tal qual SUPER MARIO 64. O que meio que resolveria parte do problema - já que mirar em inimigos pequenos com essa camera é considerado crime contra a humanidade pela convenção de Genebra - ... não fosse o fato que eles também foderam com isso.
Pq não fosse o bastante os inimigos spawnarem debaixo da sua bunda, existe ainda a possibilidade deles droparem um de tres itens quando morrem: munição, energia... ou uma caveira que te dá dano! PQ ESSE JOGO TEM UM COLETAVEL QUE DÁ DANO QUANDO EU MAL CONSIGO VER O QUE EU ESTOU FAZENDO COM ESSA CAMERA HORRÍVEL? PQ VCS ME ODEIAM TANTO ASSIM, O QUE FOI QUE EU TE FIZ CACETA DE JOGO? SÉRIO, QUAL É O SEU PROBLEMA COMIGO?
E na maioria das vezes não é nem como se vc pudesse escolher evitar pegar essa desgraça! Então parabens a todos os envolvidos que se deram ao trabalho de adicionar um item cuja unica função é atrapalhar uma mecanica que torna esse jogo vagamente menos pior! O foco e determinação de vocês em fazer desse o pior jogo possível é algo que não passou desapercebido, tenham certeza!
Mas calma pq ainda na remota, terrivelmente longa possibilidade de você estar se divertindo um pouco que seja com esse jogo, eles realmente foram até as últimas consequencias pra garantir que vc não encontraria nada senão ódio e ranger de dentes.
Pq que jogo coloca inimigos que spawnam na porta da sala antes que vc possa sequer agir (especialmente com essa camera)? Ora, é Rascal, claro! Mano do céu, vc não coloca inimigos tão perto da porta antes que o jogador possa se orientar, isso é etiqueta básica de game design que até os programadores do ATARI sabiam disso! Merda, malditos arcades que literalmente ganham dinheiro te matando não fazem isso pq isso é cuzãozice demais, mas Rascal faz!
Cara, sério, pq vcs fazem isso? Apenas... pq?
Então, sem mais delongas, eis meu parecer final sobre o jogo:
Então Rascal é o pior jogo de Playstation 1, como é muito dito por aí? Definitivamente não. Diabos, ele não é nem o pior jogo que eu já joguei nos ultimos 30 dias, pelo menos a camera - por pior que seja, e ela é bem ruim - ao menos ela não tentou com todas as forças me dar enjoo como a porcaria da camera balançante de PITFALL 3D: Beyond the Jungle.
Verdade que ele tem combate, camera e controles terríveis... tá, o que é meio que todo o jogo... mas ele tem ideias boas para o level design e ele roda crocantemente bem no PS1 como poucos jogos rodam. Esse vai pra categoria de jogos que poderiam ter sido realmente lendas entre as lendas, e provavelmente foram em um universo paralelo, junto com AZEL: PANZER DRAGOON RPG e XENOGEARS.
Porém mesmo que Rascal não seja o pior jogo do PS1... apenas o fato que essa discussão não ser totalmente infundada já meio que diz tudo que vc precisa saber sobre ele, e essas definitivamente foram horas da minha vida das quais eu não sentirei a menor falta.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES Edição 128 (Junho de 1998)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER Edição 045 (Dezembro de 1997)