sábado, 17 de julho de 2021

[ARCADE/PS1] TEKKEN (Dezembro de 1994) [#726]


Quando a Sony começou a mexer os pauzinhos para levar a cabo o projeto do Playstation, se deparou com um problema que pode parecer obvio mas de alguma forma acometeu sem solução todas as empresas que se meteram nessa coisa de fazer um console (como a Apple com o Pippin ou a Philips com o CD-I) que era o não irrelevante fato que... bem, eles não entendiam nada sobre fazer jogos realmente.

A Sony Imagesoft (a divisão de distribuição da Sony) lançou alguns jogos mas eles não sabiam muito realmente sobre por a mão na massa e fazer seus jogos do zero. Então como garantir que o PS1 teria jogos exclusivos que convessecem as pessoas a comprar o seu console e não o da concorrencia?

Assim, a Sony fez uma coisa simples - que também muitas outras desenvolvedoras de hardware novatas falham em fazer - mas extremamente eficiente: pesquisou qual eram as melhores empresas de cada genero e chamou elas para conversar no seu iate. Os melhores RPGs da geração passada eram da Squaresoft? Temos alguns contratos de exclusividade com o seu nome. Mega Man é um dos jogos de plataforma mais iconicos de todos os tempos? Vem cá, Capcom, vamos conversar sobre isso e o que mais vocês tiverem de ideias. E assim por diante.

O que nos leva a questão dos Arcades. Veja, no Japão os arcades eram - e ainda são - extremamente populares de modo que segurar ports dos arcades para o seu console é um fator de venda decisivo na Terra do Sol Nascente. Só que tem um problema aí: a melhor desenvolvedora de arcades do Japão era - e ainda é - ... a Sega.


Com efeito, os arcades da Sega são tão populares no Japão que ainda hoje a Sega tem CINCO PRÉDIOS de arcade apenas em Akihabara - o que, como você pode imaginar, é um dos metros quadrados mais caros do mundo


Por todos os problemas que a Sega tem e todas as decisões ruins que eles tomam, eu realmente acho dificil que a Sega aceitasse ser fornecedora de ports de arcade para o PS1. Oh bem, já que não tinha como contar com a líder no mercado então a Sony foi atrás da segunda colocada e grande rival da Sega no campo dos arcades: a Namco.

A Namco é a mais antiga empresa de games ainda em atividade, com seus primeiros sucessos retroagindo até as próprias raízes do conceito de videogames nos arcades com Space Invaders, Galaga e Pac-Man ainda nos anos 70. Com o tempo ela viu o surgimento da Sega como grande rival no campo, e desde então elas competem pau a pau pelo dominio nos arcades do Japão (estou até surpreso que não tenha um anime sobre isso, na verdade).

A Sega tinha SHINOBI nos arcades? A Namco tinha ROLLING THUNDER. A Sega tinha SUPER HANG-ON como jogo de motinho? A Namco tinha Suzuka 8 hours. A Sega tinha Virtua Cop? A Namco tinha Time Crisis. VIRTUA RACING da Sega, RIDGE RACER da Namco. Vc pegou a ideia.

A tela de seleção de personagens de Tekken em comparação com a do Virtua Fighter (que veio primeiro) parece aquele meme de "posso copiar o seu dever de casa? Pode mas muda um pouco para não parecer igual"

Por isso quando a Sony dar um caminhão do Faustão de dinheiro para a Namco para que os arcades dela fossem exclusivos do PS1, eles não pensaram meia vez em aceitar. Não apenas porque eles gostavam de dinheiro (como todo mundo), mas porque o sucesso do Playstation contra o Saturn tiraria recursos da sua maior competidora nos arcades. Dois coelhos com uma caixa d´água só.

VOCÊ SABE QUE O DITADO NÃO É ESSE, NÉ?

Jorge, se a sua caixa d´água não consegue matar dois coelhos, então talvez você tenha comprado apenas um balde realmente grande e te enganaram!

EU NÃO SEI PQ EU AINDA TENTO...

De qualquer jeito, a Sony e a Namco se tornaram melhores amigas imediatamente e é nesse ponto que então falaremos sobre o arcade que a Namco fez para responder ao VIRTUA FIGHTER da Sega e que posteriormente se tornou um jogo exclusivo do Playstation. Não apenas exclusivo, como o primeiro jogo do Playstation a vender mais de um milhão de cópias: Tekken - O Torneio do Punho de Ferro.

Pra começar, se você acha que a SUA família tem problemas e que aguentar o seu tio que fala em politica na ceia de natal é complicado ... é porque não conhece o feudo da família Mishima, que é em torno do que gira essa série de jogos.

Isso porque Heihachi Mishima é o patriarca da família e presidente do zaibatsu Mishima (a grosso modo, zaibatsu é um conglomerado de negócios controlado por uma família) é uma pessoa... dificil, vamos dizer assim.

DO QUÃO "DIFICIL" ESTAMOS FALANDO?

Bem, quando seu filho Kazuya Mishima tinha cinco anos de idade, Heihachi achou que o crianço era muito fraco e não ia vingar para ser forte fisica, mental e espiritualmente para ser digno de ser o líder do zaibatsu Mishima no futuro. Então ele decidiu testar o moleque...

5 ANOS? OK, REALMENTE PARECE REALMENTE DURO...

... dando uma surra nele e atirando do alto de um PENHASCO. Se ele sobrevivesse é porque seria digno de ser o próximo líder dos Mishima, se não era porque não se perdeu nada de valor mesmo.



... SABE, ACHO QUE “DURO” É O MAIOR EUFEMISMO DE TODOS OS TEMPOS PARA DESCREVER ESSE CARA.

Possivelmente. E também porque ele é desses, Heihachi organiza um torneio chamado “O Torneio do Punho de Ferro” (Tekken em japonês significa “punho de ferro”, e foi uma sacada interessante da Namco não traduzir o nome já que Tekken tem um bom som) com o prêmio de um bilhão de dolares e uma posição nos altos ranks do zaibatsu Mishima para quem derrotar todos os oponentes no torneio e então derrotar o velho Heihachi.


Porque ,você sabe, é um jogo de luta e vilões loucos são contratualmente obrigados a fazer esse tipo de coisa - sendo KILLER INSTICT a única exceção, onde os cabeças da Ultra Tech acharam que não seria do seu melhor interesse arriscar seus ultra rostinhos a levarem ultra sopapos de quem chegar a final do seu torneio.

Dito isso, vamos conhecer essa galerinha muito louca que vai em busca de dinheiro, mulheres, automóveis, mulheres, iates, mulheres, mansões, mulheres... ou apenas encher o velho Mishima de porrada, pode ser isso também.

KAZUYA MISHIMA

Bem, qual não foi a surpresa do velho Heihachi ao chegar a final do torneio e encontrar ninguém menos que seu filho Kazuya como desafiante ao vencer o torneio? Heihachi compreendeu que ele havia cometido um severo erro de julgamento aqui.

POR "ERRO DE JULGAMENTO" VOCÊ QUER DIZER QUE ELE PERCEBEU QUE ESPANCAR SEU FILHO DE 5 ANOS E ATIRA-LO DO ALTO DE UM PENHASCO PARA "TESTA-LO" FOI ALGO ERRADO?

O que? Não, claro que não! O que ele percebeu que cometeu de erro foi a linhagem da mãe de Kazuya vinha de um antigo clã que portava um gene que permitia ser possuído pelo demônio e ele devia saber disso para atirar o moleque em um vulcão ao invés de um simples penhasco. Bem, agora era tarde porque Kazuya não apenas sobreviveu ao trauma (com uma cicatriz no peito para impressionar as novinhas), como despertou a essencia da capirotesco dentro de si. E agora ele entrou no torneio para se vingar.

Eu realmente suspeito que isso não vai ser resolvido apenas conversando sobre o assunto, né?


Yep, parece que o capiroto guarda rancor. Quem poderia imaginar. Aproposito esse é considerado o final canonico de Tekken e é o que Tekken 2 considera como tendo realmente acontecido.

E agora que você sabe qual é a do Kazuya e sua coisa com penhascos, eu queria compartilhar com você esse GIF do anuncio dele como personagem do Smash Bros:


Porque ninguém fode com motherfucking Kirby. Ninguém.

PAUL PHOENIX

Acertar o socão do nosso amigo inspirado no Polnareff é um dos momentos mais satisfatórios dos anos 90

Devido a Lei Street Fighter da legislação japonesa, um jogo de luta é legalmente obrigado a ter um vagabundo que não faz outra coisa da vida senão andar por aí brigando pra encontrar alguém mais forte. Bem, o "Ryu" desse jogo é o americano Paul, nosso vagabundo errante que vive de brigas e ocasionais trabalhos como bouncer embora quase todo seu dinheiro seja gasto em manter o seu notável cabelão de gráficos de PS1.

Paul entra no torneio não porque o prêmio de 1 bilhão de dolares o permitirá ter monopólio da indústria de laquê no mundo até o fim dos tempos, mas porque a única pessoa na vida que ele já lutou e não derrotou enquanto vagabundeava por aí foi Kazuya Mishima e ele ouviu rumores de que Kazuya ia entrar no torneio. O que significa que um vagabundo qualquer é mais bem informado que o CEO de uma das maiores corporações do mundo, obviamente o grupo Mishima não é a Google né Heihachi.


A boa noticia é que Paulão da massa teve o tão aguardado confronto com o seu grande rival Kazuya, a noticia menos boa é que Kazuya sequer esta ciente que ele é o grande rival de Paul e cagou pra ele - o que ele não aceitou muito bem, como dá pra ver. Tudo bem Paulão, ser ignorado pelo morena é o que constitui 95% da experiencia humana na Terra.

YOSHIMITSU


Okay, tenho que dizer que fiquei um pouco desapontado aqui. Quando eu era adolescente, Yoshimitsu sempre foi o personagem mais intrigante de Tekken pra mim porque eu nunca soube O QUE ele era realmente. Quer dizer, ele era ao menos humano? Um samurai do Japão feudal amaldiçoado? Até porque Yoshimitsu também aparece em Soul Calibur, outro jogo de luta da Namco que se passa séculos antes desse.

Como eu nunca tive acesso aos manuais do jogo na época (ou sequer vi um manual de PS1, verdade seja dita because Brazil), eu nunca soube realmente e sempre foi uma curiosidade que eu tinha.

Bem, a resposta é menos interessante do que eu imaginava. "Yoshimitsu" é o nome dado ao líder do clã manji, um grupo de ladrões que rouba mais porque eles querem provar que conseguem do que porque se importam com o dinheiro realmente. Então ao longo dos jogos o Yoshimitsu por trás da armadura é só um cara com máscara de Hanya e não necessariamente o mesmo cara. Aqui ele entrou no torneio para distrair Heihachi enquanto seus garotos roubavam a zaibatsu.


Olha, eu não tenho muita certeza do que está acontecendo aqui. Okay, eu entendi que a ideia era distribuir o dinheiro Robin Hoodianamente (ou Goenmonicamente, para ser fiel ao equivalente japonês), mas... olha, só o prêmio de vencer o torneio é um bilhão de dolares então supõe-se que o clã roubou muito mais que isso.

Então a) Namco não faz a menor ideia do volume que dinheiro ocupa; b) eles vão fazer varias cavalgadas por várias vilas o que nesse ritmo vai demorar... pra sempre, na verdade; c) a zaibatsu Mishima guarda seu dinheiro em notas de um bilhão de ienes cada ou d) eu estou overthiking isso.

D. DEFINITIVAMENTE D.

For once, nós concordamos.

KING


Assim como Yoshimitsu, "King" na verdade não é um cara especificamente e sim sempre algum luchador que usa a máscara de jaguar para participar do torneio em todos os jogos da série. Porque, sim, pelo artigo 2o da Lei Street Fighter de jogos além de ter um vagabundo errante todo jogo de luta também precisa ter alguém com golpes de wrestling.

A diferença é que ao contrário dos Zangiefs da vida, aqui King é literalmente um wrestler mexicano que luta para conseguir dinheiro para manter um orfanato - o que é um estereotipo mexicano usado várias vezes em filmes e jogos e baseado em uma história real, do Frei Tormenta (Sergio Gutierrez Benitez) que era um padre católico que descobriu no wrestling (que tem uma grande tradição e popularidade no México) uma fonte de renda para sustentar o orfanato da sua paróquia.


O que é legal e tal, mas não taõ legal quanto seria se o King efetivamente desse uns suplexes em umas crianças. Aí sim seria um final bala.

NINA WILLIAMS



O artigo 3o da Lei Street Fighter de jogos de luta japoneses dos anos 90 determina que toda série de luta da época teria uma "musa" recorrente que seria a protagonista feminina da franquia até o fim dos tempos. Street Fighter tem a Chun-Li, Darkstalkers tem a Morrigan e Toshinden tem a Sofia.

E nesse campo, nenhuma é mais desinteressante pra mim do que a Nina Williams de Tekken. Ela não tem um visual particularmente memoravel nem uma história muito incrivel: ela é meio que a Viúva Negra desse universo, tendo sido enviada para o torneio apenas porque foi contratada para dar cabo do Heihachi Mishima.



Porém como dá pra ver pelo final dela, ela não tem sentimentos muito fortes a respeito disso e está mais preocupada em zoar a irmã dela (que também é assassina profissional, mas só vai entrar na série mais pra frente). Bem meh, na moral.

MICHELLE CHANG


Seguindo a sanha de clichés de jogos de luta obrigatórios, Michelle é a descendente indígena do jogo e eu devo dizer que nunca conheci uma india chamada Michelle.

VOCÊ NUNCA CONHECEU INDIA NENHUMA, NA VERDADE.

Justo. Seja como for, o lance aqui é que o pai da Michi-girl foi contratado pela zaibatsu Mishima para ser guia numa exploração em busca de um tesouro indigena perdido. Quando o tesouro foi encontrado, a Mishima decidiu que era prudente eliminar todas as pontas soltas e passaram fogo em todo mundo que sabia demais, o que inclui o Sr. Chang.

Michelle então entrou no torneio em busca da boa e velha vingaaaaaaaança


... e tem um final estilo Rambo voltando pra casa, porque afinal nós nunca tivemos um final com o Stallone de shortinho. Há justiça no mundo novamente.

JACK

O Zé um robô russo criado em parceria com a zaibatsu, porque se tem algo que aprendemos até aqui é que a Namco não poderia cagar mais para nomes e nacionalidades e é claro que a União Soviética iria criar um robo com o nome mais americano possível.

De qualquer forma, ele entra no torneio para ser testado enquanto arma - o que é plot de metade do cast de KILLER INSTINCT. A Namco está nessa apenas para avacalhar a vida da Sega, não para ganhar premios de literatura afinal.


Yeah, kinda bland. Mas eu gosto do estilo de luta dele, tem golpes bem "robóticos" de modo que eu vou deixar essa passar.

MARSHALL LAW


Novamente, "Marshall" é o nome menos chinês ever mas é assim que a Namco rola. Seja como for, Law ocupa o slot obrigatório que os jogos de luta tinham de fazer uma homenagem ao Bruce Lee e aqui é meio que literal porque em todos os jogos da série ele usa um outfit que o Bruce Lee usou em algum filme.

Mais importante que isso, é que pra mim ele é o personagem mais iconico de Tekken porque o grito dele de Bruce Lee no talo renderizado pela placa de som de um arcades de 1995 é o som mais iconico de arcade que eu consigo lembrar. O "aiaaaaaaaaaaa" estouradaço dele ecoando no fliperama me trás de volta toda minha história com o falecido Sinos Shopping. A fila na escadaria pra ver filmes ruins dos anos 90, aquela espera na tabacaria do shopping pela próxima Ação Games, aquela temperatura do ar condicionado arrepiando (provavelmente o motivo pelo qual o shopping faliu, pagar a conta de luz daquele ar condicionado), e de certa forma uma grande parte da minha própria infancia afinal, tudo isso pode ser encapsulado no "aiaaaaaaaaaaa"


Mas o final dele é bem merda na real. Ele queria dinheiro para fazer um dojo, ganhou com o roubo do Yoshimitsu (é ele fazendo careta naquele final) e agora ele dá uma pirueta para impressionar os seus alunos. Fim.

Como dá pra ver, nessa primeira entrada do jogo a Namco ainda estava timida em fazer um jogo de luta 3D e basicamente jogou seguro: os personagens não tem finais particularmente interessantes ou são muito criativos, nas edições seguintes a Namco se sentiu mais a vontade para go crazy com os personagens...


... maybe too crazy. De qualquer forma enquanto character design é comportado, a jogabilidade é extramente eficiente. Isso porque VIRTUA FIGHTER revolucionou o genero de luta ao usar os modelos 3D para criar uma engine de luta com peso e movimentações consistente - e ficou muito bonito para a época.

O problema é que a Sega levou VIRTUA FIGHTER a sério demais, de modo que o jogo é praticamente uma arte marcial a ser aprendida através de treino e repetição. Você precisa conhecer o personagem, o tempo de reação dele, o alcance e tudo mais como um artista marcial conhece o seu próprio corpo para tirar o máximo dele, e como você pode imaginar não é todo mundo que tem esse tipo de paciencia pra aprender um jogo de luta. É claro que VIRTUA FIGHTER tem uma fanbase dedicada pra caralho, mas o jogo nunca foi esse boom todo de popularidade.

Só que enquanto VIRTUA FIGHTER usa sua engine 3D para tentar criar um simulador de luta, Tekken vai numa direção completamente diferente e usa a engine para fazer um jogo de luta arcade-like, rápido e com comandos simples que é muito atraente para novatos: você sai apertando botões e coisas acontecem. Coisas.

Eu... não tenho certeza de como isso saiu, mas saiu e parece impressionante

O que eu quero dizer é que em Tekken você pode botar uma ficha no arcade, sair apertando botões e emendar um combo de 10 hits - embora você não vá conseguir isso contra alguém que saiba jogar o jogo. Em VF, heh, nenhuma chance disso acontecer a menos que você saiba muito bem o que está fazendo.

São escolhas de design diferentes para o jogo, e não é realmente surpresa que Tekken é mais popular justamente por executar uma proposta similar de forma mais acessível. Isso, é claro, e o fator Playstation.

Mesmo com seus momentos... estranhos... o que importa realmente é que a detecção de colisão é boa e o jogo tem um "fator ouch" muito gostoso nos golpes. Os personagens têm um peso considerável e quase todos os movimentos no jogo parecem dolorosos acertam, dando uma satisfação incrível de dar aquela porrada bem dada. Possivelmente mais do que em qualquer outro jogo de luta em 1994/1995!

Porque enquanto o port de VF para Saturn (e 32X... e Mega Drive... e Master System... e Game Gear... porque porra Sega, né?) é uma adaptação fiel do arcade tanto quanto possível, o port de Tekken para PS1 dá uma apimentada nas coisas.

Isso porque o modo campanha funciona assim: você enfrenta todos os outros bonecos, então enfrenta uma versão alterada do seu personagem (Nina Williams enfrenta sua irmã Anna, que é o mesmo personagem apenas com algumas mudanças de visual, King enfrenta seu parsa "Armor King", Jack enfrenta "Prototype Jack" e por aí vai), e então enfrenta por fim Heihachi. 

O que a Sony e a Namco fizeram foi algo bem interessante: ao terminar o jogo com um personagem você desbloqueia a sua versão alternativa para jogar no modo versus ou no modo campanha mesmo. Como você pode salvar o progresso no memory card do PS1, então era um tipo de achievments que você ganhava por terminar o jogo com todos os personagens - só que ao invés de troféus você ganhava uma recompensa palpavel.

FUN FACT: esse jogo rola um joguinho de Galaga (um arcade dos anos 70 que pesa uns 4kb, se tanto) na tela de Loading. Só que a Namco patenteou essa ideia de colocar um minigame na tela de loading e é por isso que ninguém pode usar durante essa época que os CDs tinham loadings enormes



Então enquanto outros jogos de luta você podia ter e jogar algumas vezes e meio que era isso, Tekken te dava algo em troca por explorar ele ao máximo. Isso tornava Tekken um jogo de luta que valia a pena ter porque apela ao lado completionista dos gamers, e essa foi uma sacada muito inteligente da Sony e da Namco - e que se tornou uma marca registrada da série. Mais importante, algo que nunca tinha sido tentado ainda em um videogame de luta.

O maior aspecto negativo de Tekken (ao menos na época, hoje a jogabilidade parece beeem datada) é sua apresentação estranha. A tela de seleção de personagens mostra alguns rostos de personagens renderizados em 3D bem engraçados ... eu disse engraçado? Eu quis dizer FEIOS. 

Só gente BUNITA

Honestamente, o jogo em si não era muito bonito mesmo para a época. Os modelos de personagens são uma bagunça poligonal e os backgorouns de fotografias 2D digitalizadas parecem bem falsos. O lado bom é que Tekken compensa esses gráficos... limitados com uma jogabilidade rápida e divertida, usando sua engine semi-realista 3D para fazer um jogo mais cartunesco, uma conquista que poucos jogos de luta tentaram até hoje.

Para sua época, Tekken acertou muito em não se contentar em imitar Virtua Fighter (que era para onde os jogos de luta estavam caminhando) como levou em uma outra direção, uma que se tornou meio que o padrão a ser buscado pela industria desde então. Jogos de luta 3D que se preocupam em ser mais divertidos que realistas, esse foi o curso iniciado por Tekken.

Tigre Mauricinho feliz está feliz

E enquanto essa ideia seria plenamente realizada em suas continuações (sendo Tekken 3 o pinaculo do que um jogo de luta 3D poderia ser no Playstation), é totalmente compreensível porque esse foi o primeiro título a vender mais de um milhão de cópias no console da Sony.

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