terça-feira, 2 de fevereiro de 2021

[SNES] BLACKTHORNE (Blackhawk na Europa) [Setembro de 1994][#626]



Pode uma coisa inexoravelmente maligna ser transformada em algo bom? Seria possível um descendente da família Hitler ser uma pessoa decente e colaborativa de uma forma positiva na sociedade? Seria um comunista capaz de atos de altruísmo como trabalho voluntário ou se sacrificar pelos outros?

SIM, SERIA PERFEITAMENTE NORMAL. SERES HUMANOS SÃO ANIMAIS PSICOLOGICAMENTE COMPLEXOS E CAPAZES DE FUNCIONAR MUITO ALÉM DE UMA SUPOSTA HERANÇA TRADICIONAL OU UM CONJUNTO EXTREMAMENTE LIMITADO DE CRENÇ...

Esse é um mistério insondável para o qual jamais teremos realmente resposta. Porém este é o desafio de hoje que a famosa Blizzard impos para si mesma: transformar algo inexoravelmente maligno e tenebroso em algo bom e decente. Teriam eles tido sucesso em sua ambiciosa empreitada?

Mas suponho que precisemos começar do começo: no primeiro dia, ao homem foi concedida uma alma e com ela, esclarecimento. No segundo dia, sobre a Terra foi plantado um veneno irrevogável: um demônio devorador de almas. Mais conhecido como Jordan Mechner.

Na Europa o jogo se chama Blackhawk porque na época do lançamento tinha uma banda chamada Blackthorne fazendo tour na Europa

Em tempos de jogos de Amiga, adaptações da Ocean e a Sega empilhando decisão merda atrás de decisão merda, é até dificil lembrar, mas Jordan Mechner é o nemesis original dos videojogos, o homem que decidiu que nenhum gamemaníaco, jamais, em lugar algum, em hipotese nenhuma, seria feliz. Também mais conhecido como o criador de KARATEKA e PRINCE OF PERSIA. E se você tem o mais remoto pingo de dignidade gamística, compreende o quanto esses jogos compilam tudo que pode existir de errado num videojogo de uma forma que chega a surpreender como alguém pode fazer um jogo desses sem ter um derrame de tanto ódio acumulado.

Controles lentos que são exigidos em sequencias de ação precisas, combate que não foi feito para ser jogado por seres humanos, puzzles e armadilhas que são nada senão um combo ininterrupto de horas de "ARRA! TE PEGUEI!". Enfim, o bom e velho PoPzão da massa.

Eu também me sinto assim, escravo metaleiro. Especialmente jogando jogos de Amiga.

De lá para cá, entretanto, algumas almas iluminadas tiveram uma ideia curiosa: E SE, veja bem, E SE a gente tirasse a parte dos saltos ruins de plataforma porque os controles claramente não foram feitos para isso, desse uma maneirada nos combates porque os controles claramente não foram feitos para isso, mas mantivesse a ideia de um jogo de plataforma em que o desafio fosse resolver puzzles com o próprio cenário para encontrar a saída ao invés de apenas ir para a direita ou algo que o valha?

Nascia assim o subgenero conhecido como "puzzle plataformer", que pode render resultados realmente bons e interessantes quando se foca em jogar com o que se passa na sua cabeça e não no quão seus dedos são capazes de aguentar a punição desses controles lentos e travados. OUT OF THIS WORLD e FLASHBACK: Quest for Identity são bons exemplos de como Puzzle Plataformer pode ser feito direito e a própria Blizzard já havia brincado com isso com o não menos bom THE LOST VIKINGS.

Porém após o sucesso de ROCK'N ROLL RACING, a Blizzard decidiu que seria um bom momento de voltar as raízes só que com um desafio maior ainda: eles não queriam fazer um Puzzle Plataformer bom, não. Eles queriam era fazer Prince of Persia bom. Especificamente Prince of Persia. Realmente, não vejo como poderia haver um desafio maior que esse na história dos videogames... mas por outro lado se BUBSY 2 transformou o fodendo Bubsy em algo jogavel, impossivel é nada, certo?

Tela de Game Over bastante brutal, dude

Mas... como, exatamente, você transforma algo como Prince of Persia em algo legal? Hmm, eu suponho que fazer ser legal é um começo. E foi exatamente o que a Blizzard fez: tirou todos seus discos de Metal da prateleira e tentou bolar a coisa mais maneira que eles conseguiam pensar.

O que, no caso, é um metaleiro de óculos escuros e uma escopeta de cano serrado. Na verdade, estamos falando de alguém tão maneiro e tão cool que você literalmente tem um botão apenas para atirar pra trás porque parece muito maneiro.


Okay, tenho que dizer que isso é bem cool mesmo. Mas tá, suponho que possamos então dar uma olhada em como essa suposta coolicidade toda funciona - se é que funciona.

A primeira coisa que você tem que entender é como a Blizzard funciona, e eis aqui um segredo pra vocês: o ponto forte da Blizzard nunca foi exatamente a criatividade. Rock and Roll Racing é fundamentalmente o mesmo jogo que RPM RACING, só que cooler (como o nome "Rock and Roll Racing" pode dar a sugerir, que por sua vez foi pouco mais do que um ode ao RC Pro Am da Rare. Warcraft basicamente pegou DUNE: The Battle for Arrakis e colocou uma temática de fantasia medieval em cima, Starcraft é Warcraft no espaço, Diablo é uma modernização dos roguelikes que você jogava pelo loot dropado, Overwatch é a versão anime de Team Fortress, Hearthstone é Magic: The Gathering feito direito e World of Warcraft - sua principal vaca leiteira - é realmente mais como "Everquest Done Right". Tirar ideias incríveis da bunda não é o que a Blizzard faz de melhor, não.

O que a Blizzard faz bem, realmente bem mesmo, é pegar uma ideia que já existe e dizer: "okay, nós vamos fazer isso só que bem feito. E more 20% cooler", ao que Blackthorne tentou fazer com Prince of Persia não sendo exceção.

Aponta isso pra lá, imbecil!

E por "fazer bem feito" eu quero dizer isso realmente, se tem alguma coisa que a Blizzard não tem medo de fazer (ou ao menos nessa época não tinha) era meter a mão na massa e trabalhar. Como por exemplo, o manual do jogo para SNES tem 32 páginas. Dessas, METADE são contando a história do mundo de Tuul e o principe metaleiro Kyle Blackthorne. Se você acha que a Blizzard esperou Warcraft pra escrever um livro de lore para os seus jogos, está muito enganado.

Nossa história começa no planeta Tuul, um mundo pacífico regido por um sacerdote xamã abençoado através de rituais mágicos com todo o conhecimento (o que deve me parece conhecimento demais para uma pessoa só, imagina ser o cara que sabe o histórico de navegador de todo mundo... ele deve ter visto coisas). Durante centenas de gerações, o sacerdote xamã passava seu cargo a seu descendente e assim sucetivamente... até que o 99o sacerdote xamã teve filhos gemeos. E agora, qual deles ia ser o próximo líder sábio de Tuul?

Incapaz de decidir, quando as crianças atingiram a idade o sacerdote xamã levou seus dois filhos para o deserto. Três dias depois os meninos voltaram sem o pai, mas trazendo um cristal cada um. Super awkward, se querem saber minha opinião.

FUN FACT: em 2012 a Blizzard divulgou artes conceituais de "Blackthorne 2: Thorne Harder" como brincadeira de primeiro de abril. Entre as features prometidas do jogo, estavam "Jogo mágico, revolucionário, que constrói a marca de Kyle de não olhar ao atirar. Agora ele nunca olha para onde está atirando! Integração com Twitter e Facebook para publicar as atualizações automaticamente para cada inimigo que você mata. Seus amigos o agradecerão."

Eles explicaram que o conhecimento (e o corpo) do seu pai se transformou em dois cristais: um cristal da luz e um cristal das trevas, o que fez a população de Tuul se dividir. Os que seguiram o herdeiro do cristal da luz passaram a se chamar Androth e habitar as regiões ao norte do deserto, enquanto os que seguiram o cristal das trevas se chamaram Ka'dra'suul e habitaram a região ao sul do deserto de Tuul enquanto ouviam My Chemical Romance e liam quadrinhos super edgy dos anos 90 como Venom ou Spawn.

Enquanto a civilização dos Androth floresceu em conhecimento e prosperidade, não demorou muito para os Ka'dra'suul perceberem que talvez ter escolhido o cristal das trevas não foi a melhor escolha possível. Após alguns anos do cristal sussurrando malignidade e ódio (ou seja, era basicamente o Twitter), os Ka'dra'suul decidiram enterrar a porcaria e esquecer que um dia ele existiu. Por outro lado eles acharam super constrangedor mandar um pedido para voltar com os Androth, então, eles ficaram onde estavam mesmo.

"Hear... feel... Think" - Hydaelyn fazendo bico como Lightcrystal de Tuul antes da fama

Porém o que eles não sabiam é que a única coisa pior que ouvir um cristal das trevas, é negligenciar um cristal das trevas e assim ao longo de gerações ele foi envenenando os Ka'dra'suul com sua radiação de trevosidade até que eles se transformaram em demonios. 

O que acontece a seguir é algo que você já pode imaginar: era só questão de tempo até alguém liderar esses demonios e tocar o terror nos Androth, e é aqui que entra o MALÉGUINO Sarlac cujo exercito de trevosidades Uchihas ataca seus antigos irmãos.


Hã, não esse Sarlac... 


ESSE Sarlac. Agora faz  mais sentido.

Para surpresa de absolutamente ninguém, os pacificos e sábios Androths não realmente estavam preparados para enfrentar uma horda de CAPETAS DAS TREVAS, e logo sua civilização cai rapidamente. O último reduto de resistencia Androth é o forte Stonefist, onde o rei Vlaros faz sua última linha de defesa enquanto se delicia com o sofrimento de americanos tentando pronunciar o seu nome com "VLA".

Sarlac então ordena que suas hordas capetidicas tomem Stonefist, capturem a lightstone, eliminem a linhagem real e tragam um Rodeio do Burger King na volta. Necessariamente nessa ordem.


Mas se você acha que vai ser fácil assim tomar o último reduto de defesa Androthi, fortemente protegido pelos magos do Rei Vlaros e seus melhores homens...


... hã, okay, isso foi rápido. Seja como for, encurralado na sala do trono o rei Vlaros faz a única coisa que ainda pode fazer com os poucos segundos que restam antes de ser saqueado e ter seus tendões pilhados pelas hordas capetidicas:


O principe Kyle Blackthorne é teleportado, junto com a lightstone, para o famoso aterro dimensional onde todos os exilados da ficção inevitavelmente uma hora vem parar: a Terra. Durante vinte anos Kyle vagou a Terra, crescendo como um mercenário alimentado por ódio, vingança e desejo pelo sangue de seus inimigos, até que em uma bela terça-feira em que ele estava tentando pegar carona sem sucesso no meio do deserto (talvez pela escopeta na mão, apenas um palpite)...


Vinte anos depois, os membros da resistencia Androth conseguiram finalmente realizar um ritual para trazer a Lightstone de volta para Tuul, o que eles não sabiam é que trariam de bonus um principe full pistola e uma shotgun que de alguma forma tem munição infinita. Agora Blackthorne tem apenas duas coisas para fazer em Tuul: mascar chiclete e chutar bundas. E ele está sem chiclete.


... o que foi uma referencia muito apropriada da minha parte, porque o protagonista é totalmente inspirado na badassice famosa do filme "They Live!" com sua shotgun, óculos escuros e atitude badass.

Então eis aí o nosso Blackthorne, que é basicamente Prince of Persia com uma shotgun. Bem, é verdade que tudo fica melhor com uma shotgun, mas será isso suficiente para salvar algo tão quebrado quanto PoP?

A primeira, e mais notavel, coisa que Blackthorne faz de diferente de Prince of Persia é mudar o sistema de combate. Porque, obviamente, você não usa uma espada e sim um trabucão, então as coisas funcionam diferente aqui. Apertando para cima seu personagem entra em "modo de cobertura" e não pode ser atingido, embora não possa atacar também. O que você tem que fazer é esperar os inimigos terminarem de atirar e então sair da cobertura e atirar neles entre o último tiro e eles entrarem em cobertura também.


É melhor que o combate de Prince of Persia? Sim, com certeza. Mas então, amarrar um tijolo na sua canela e ter que fazer embaixadinhas com ele é um sistema melhor que o de PoP. Só que isso faz do sistema de combate de Blackthorne bom?
Hmm, eu diria que "BOM" é uma palavra forte. Não hediondo e desumano, talvez, mas eu não iria tão longe a ponto de chamar de "bom". Enquanto a ideia de um sistema de tiro com cobertura é maneira (e dali a vários anos se tornaria a base dos jogos de tiro com Gears of War), em fases mais avançadas do jogo os inimigos precisam de muitos tiros e tem um intervalo para serem alvejados (entre eles terminarem de atirar e entrarem em cobertura) bastante curto, tornando o combate desse jogo desnecessariamente arrastado e mais dificil do que precisaria ser.

A boa notícia é que o combate, embora sempre presente no jogo, é pelo menos a pior parte dele. 

E COMO ISSO PODE SER BOM?

É bom porque todo o resto é melhor que ele. Toda a parte das plataformas e dos puzzles é basicamente o que Prince of Persia seria se Jordan Mechner não tivesse jurado sobre o tumulo de seus ancestrais que ele seria inimigo mortal de todo e cada gamer que jamais existiu. Não, tire toda a filhadaputice de tentar mandar um "ARRA! TE PEGUEI!" no jogador a cada pixel da tela e temos um puzzle plataformer desafiador, porém coerente. E isso é tudo que eu peço, sinceramente.



Então muito do jogo também gira em torno de pular, escalar, se pendurar em saliências, conseguir bombas para destruir geradores de campo de força, chaves e passes para ativar e desativar portas e pontes ... basicamente a mesma coisa que Prince of Persia. Ele também herdou seu esquema de controle lento e estranho, embora, para ser justo, também seja um pouco mais rígido e responsivo. 

Entretanto esse jogo tem um ritmo bastante peculiar no que tange ao seu pacing, e aqui não dá pra dizer que é exatamente a mesma coisa que PoP. Blackthorne é um jogo bastante metódico. Se estiver segurando sua escopeta, Kyle só pode andar e não correr. Para correr ou pular, primeiro você deve guardar sua arma. Isso coloca um tipo de burocracia na movimentação, já que alternar entre guardar e sacar a arma não é rápido. 

Pelo lado positivo, o jogo não exige muita ginástica dos seus dedos nesse aspecto. O que ele exige é justamente que você tome o seu tempo avançando, então é mais uma escolha de estilo do que um problema realmente. Claro, esse estilo de jogo mais lento não é para todos, especialmente para aqueles que estava esperando apenas jogar Contra, mas o jogo é o que jogo é, afinal. 

"Sometimes"

O maior problema de Blackthorne não é tanto no gameplay per se, mas sim repetição. Não há checkpoints, fazendo com que você comece o nível do zero após morrer. Normalmente as fases tem um momente de itens de cura, mas mesmo a Blizzard não sendo particularmente cuzona ainda sim é muito fácil julgar mal um salto e estragar tudo completamente. O que é um problema porque tem alguns níveis longos. A mecanica do jogo também não funciona muito bem sendo repetida - esses tiroteios lentos com cobertura são divertidos na primeira vez, mas tendem a parecerem arrastados depois quinta ou sexta vez.

Então Blackthorne é um jogo decente, mas que não atinge grandeza verdadeira por se tornar cansativo. Porém seu maior ponto de venda não é tanto o jogo quanto a atmosfera e atitude que o cerca.

Se Sonic the Hedgehog é o que pareceria super maneiro e descolado para uma criança americana de 10 anos de idade, então Blackthorne é a versão de treze anos de idade. Aqui, o herói está armado com uma espingarda - a arma de fogo mais maneira para 10 entre 10 gamers. Se você atirar em um inimigo, ele cai de forma satisfatória no chão e, se você estiver jogando uma versão que não está em um console da Nintendo (depois o jogo saiu para PC e o 32X da Sega), alguns pixels de sangue irão jorrar. 


Porém a coisa que as pessoas com certeza mais lembram de Blackthorne (e eu me incluo entre elas, eu aluguei o jogo algumas vezes quando criança mas nunca fui muito longe nele, embora achasse super maneiro) é que tem prisioneiros Androth espalhados pelas fases. Você pode falar com eles e as vezes eles dizem coisas uteis ou até mesmo dão itens como poções de cura ou bombas... embora eu não sei porque os escravos tem bombas. Até aí, normal.

O grande diferencial é que você pode matá-los, se quiser. Não há nenhuma vantagem em fazer isso e você pode perder itens úteis, mas ainda sim você pode mata-los se quiser. Pra que, né? Pergunta se as crianças dos anos 90 não achavam isso a coisa mais maneira, descolada e trevosona ever?


Mater os prisioneiros em Blackthorne é mais ou menos o equivalente de 16 bits a atropelar civis em GTA, você não ganha nada com isso e até mesmo é punido, mas pergunta se todos os Sasukinhos dos anos 90 não dedicavam suas confortaveis vidas trevosas a isso?

Eu imagino que esse jogo fosse feito hoje essa mecanica seria mantida, mas seria implementado um sistema de karma ou alguma coisa em relação aos prisioneiros que você pouca ou as vezes até mesmo salva porque vários deles estão posicionados diretamente na linha de fogo, o que representaria um desafio extra lutar para matar o inimigo sem atingir os prisioneiros ou antes que ele possa disparar. Ou ainda você pode usar o prisioneiro como um escudo de carne para absorver uma bala antes de contra-atacar. É mais uma curiosidade do jogo para dar atmosfera do que uma mecanica, mas é mais porque nessa época ninguém pensava nisso ainda.

Ainda sim, não deixa de ser fato curioso. Lembre-se, isso foi anos antes de GTA e outros jogos semelhantes onde matar pessoas inocentes é algo que o jogador simplesmente faz por diversão. Na maioria dos jogos de console e arcade antigos, os únicos inocentes para matar eram nos jogos de tiro sendo que colocar um inocente no meio dos bandidos na verdade era uma pegadinha do jogo para te fazer perder uma vida. Aqui, é apenas algo que você pode fazer para ser "mau". 


No entanto, existem maneiras mais interessantes de ser descolado - como o tiro de escopeta para trás sem lhar, no melhor estilo Army of Darkness. Embora não seja útil (apenas virar e atirar demora quase o mesmo e você pode dar mais de um tiro, então sempre é vantagem faze-lo), definitivamente parece maneiro e todo o ponto aqui é realmente mandar a mensagem.

Enfim, Blackthorne é um bom exemplo de um jogo atmosférico que foi contra a natureza do que se oferecia na época em que os jogos de plataforma eram abarrotados de mascotes fofinhos. Combine isso com alguma animação excelente e uma plataforma de quebra-cabeças de ação sólida (embora básica) e o que você tem aqui é um esforço muito grande para fazer um bom Prince of Persia. O que por si só já é uma grande vitória pelo jogo não ser ruim.

Infelizmente, esse jogo tem o peso de algumas falhas demais para ser considerado um clássico genuíno. A Blizzard ganha uma estrelinha pelo esforço, eu suponho.

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