Como você sabe que está vendo um produto tipico dos anos 90, mas anos 90 raizão mesmo, 90tão da massa? Várias formas, mas uma das mais garantidas é verificar se ele parece com isso:
Bem, Zoop foi uma tentativa da megacorporação Viacom de emplacar uma franquia polimundial, porque entre 95 e 96 essa coisa estava em toda parte. Não, sério, foi lançado para Mega Drive, Game Boy, Game Gear, Macintosh, PC, PlayStation, Saturn, Super NES e Jaguar. Ufa, se alguém lançasse uma geladeira com tela, provavelmente Zoop sairia pra ele.
Não, sério, mesmo para a época essa campanha de marketing é REALMENTE estranha |
Então como possivelmente ninguém lembra de um jogo que estava em todos os sistemas conhecidos pelo homem? Sério, a versão de SNES desse jogo foi até oferecido como aluguel gratuito em uma promoção "alugue um jogo, leve zoop de graça" da Blockbuster. Existia tanto Zoop no mundo que a locadora empurrava ele de graça, isso era o quão onipresente Zoop era - e caso vocês não saibam, crianças, uma locadora era como uma Netflix que você tinha que ir até ela fisicamente e pagar pelo aluguel individual das coisas.
O conceito é meio difícil de descrever, embora seja simples vendo ele na prática. Mas a ideia básica é que você está controlando uma nave... eu acho... em forma de triângulo e essa ... coisa... fica dentro de um quadrado no meio da tela.
Enquanto isso, formas coloridas se aproximam de você pelos cantos. Seu objetivo é atingir esses objetos antes que eles cheguem ao seu quadrado. Se você acertar um (ou melhor ainda, uma fileira) da mesma cor que a sua nave, você elimina eles. Se você acertar de uma cor diferente, você troca com aquela peça. Como eu disse, a explicação parece monstruosa mas vendo na prática é bem simples.
Então a ideia é você ter que trocar cores estrategicamente e fazer isso o mais rápido possível. Agora, Zoop é construído a partir de um conceito bastante único, mas isso tem dois problemas.
No minuto em que seu jogo precisa de uma descrição complicada para explicar, especialmente numa época sem youtube e que revistas e o boca-a-boca era tudo que havia, você perde as pessoas.
Ao contrário dos quebra-cabeças clássicos que são simples no conceito e complexos na prática, Zoop é justamente o contrário: complexo na explicação e simplório demais na prática.
Depois que você entende o que fazer, não tem muito mais profundidade do que isso realmente. Enquanto se pode jogar Tetris ou Dr. Mario por horas sem ter duas partidas iguais, Zoop fica repetitivo bem rápido.
Esse é um dos motivos pelos quais esse jogo nunca "pegou". O outro, bem, é bem simples de entender realmente: Zoop é que é ridiculamente difícil.
E ao contrário de um jogo como Tetris, que cada partida tem uma curva de dificuldade crescente conforme você vai avançando, Zoop já chega de voadora com os dois pés no seu peito desde o começo.
O jogo mal começou e você já está cercado por todos os lados, atirando por sua vida não podendo desperdiçar um movimento senão já elvis até o ponto em que mesmo o seu esforço mais sincero não é suficiente para salvá-lo.
Uma dica para vocês jovens desenvolvedores de puzzles: não espanque o jogador 10 segundos depois de começar o jogo como se você estivesse sendo pago pra isso, curiosamente as pessoas tendem a não querer voltar para outra partida depois disso. Seres humanos são criaturas misteriosas demais, né?
E é por isso que você ou ninguém que você conheça lembra de um jogo que foi praticamente onipresente durante um período dos anos 90.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 016 (Julho de 1995)