segunda-feira, 4 de setembro de 2023

[#1151][Dez/97] CHOCOBO MYSTERY DUNGEON


Estamos em uma semana de extremos, não? Quinta eu postei sobre um jogo maravilhoso sobre a mais pura inocencia, GRANDIAsexta sobre um jogo de pura dor e sofrimento que é sobre edgelordzice, SPAWN THE ETERNAL.

Tendo jogado dois jogos posicionados em extremos tão radicais do espectro dos videogames, como poderia o terceiro jogo ser tão extremo quanto? Bem simples, o jogo de hoje é EXTREMAMENTE... mediano. Sério, se  GRANDIA e SPAWN THE ETERNAL estão um cada ponta dos videogames, vc não encontrará na vida um jogo mais mediano do que a misteriosa masmorra do Chocobão da massa.

Mas vamos começar do começo...


A série Fushigi Dungeon (a "Masmorra Misteriosa" em uma tradução livre) nasceu de uma ideia bastante simples: DRAGON QUEST é, suponho que essa seja uma informação comum a essa altura, o RPG mais popular do Japão. Eu já joguei dois jogos dessa série nesse blog, DRAGON QUEST 3: The Seeds of Salvation e DRAGON QUEST 6: Realms of Revelation, e não posso dizer que seja profundamente apaixonado pela série, mas hey, eu teria que ser um tipo muito particular de idiota para não reconhecer o acontecimento cultural que é esse jogo no Japão. Digo um tipo de idiota maior do que eu já sou, isso é.

Tanto que surgiu a lenda urbana que o governo do Japão decretou uma lei que obrigava DQ a ser lançado aos fins de semana para não causar caos no país com o Japão parando pra comprar o jogo. Claro que isso não é inteiramente verdade (de fato a Enix mudou o lançamento do jogo de quintas feiras para sabado para não tocar o terror, mas não pq foi obrigada pelo govenro), mas só o fato desse rumor existir mostra o quão grande a coisa era.

E como era de se esperar, um jogo tão gigantesco e massivo quanto Dragon Quest vendia todo tipo de produto licenciado. Estou falando de todo tipo de coisa que vc puder imaginar, o que tinha a logo de DQ vendia. Mas todo tipo mesmo:


Mas TODO mesmo: chiclete, album de figurinha, pelucias, material escolar, livros, mangas, camisetas, tamagotchis e, claro, jogos spin-off. Agora, a pergunta que vc pode estar se fazendo é: "como fazer um jogo spin-off de um RPG de dezenas de horas que leva anos pra ficar pronto? a ideia não é fazer um cashgrab rápido e sem esforço como produto licenciado?"

Bem, sim, todo o ponto de fazer um produto licenciado é justamente não passar pelo trabalho de criar um jogo novo massivo, porém foi só em 1993 que a Chunsoft descobriu como tirar dinheiro disso de uma forma simples e rápida. E essa é a origem da série "Mistery Dungeon".


Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon, de 1993

Funciona assim: em Dragon Quest 4 tem um NPC recorrente chamado Taloon que é um comerciante com uma história até que bem expandida para a época - tanto que ele se tornou um personagem recorrente na série. A Masmorra Misteriosa do Taloon é um spin-off que conta parte das suas aventuras, sendo que "conta" é usado bem levianamente pq esse jogo não conta muita coisa realmente.

E por isso eu quero dizer que ele é um roguelike. Ou seja, não tem uma história realmente, o jogo apenas gera uma dungeon com andares de layout aleatorios, drop de itens aleatórios e inimigos aleatórios. Bem, não inteiramente aleatorios, existem algumas regras que o jogo observa (tipo inimigo X só aparece nos niveis 10-15, ou item Y é um drop raro de 5% de chance), mas é, é essencialmente um jogo que te dá dungeons aleatórias pra passar o tempo.


Agora, colocando assim pode parecer que eu não acho essa uma grande ideia... e honestamente não acho mesmo, mas quer saber? É okay. De verdade, O jogo é bastante honesto no que se propõe a fazer, e eu consigo entender que tem um publico pra isso.

Hey, vc quer apenas desligar o cerebro e aproveitar as mecanicas de combate de jRPG isoladas de todo o resto? É exatamente isso que esse jogo te entrega. Infinitos niveis de dungeon (literalmente, já que o level design é gerado aleatoriamente), inimigos de RPG para lutar e itens para equipar, nada mais, nada menos. Isso é o que o jogo se propõe a fazer, e é isso que ele entrega.


Entrega tão bem o prometido, de fato, que vendeu quase um milhão de cópias e virou uma franquia que existe até os dias de hoje - licenciada para as mais diversas marcas. A mais famosa hoje em dia sendo a série Pokemon Mystery Dungeon, que tem diversos jogos.

Porém antes de usar sua formula simples (porém efetiva) para ganhar milhões todos anos com pokemons, a Chunsoft usou sua bem lubrificada máquina de fazer dinheiro licenciado com outro tipo de monstro. Mais efetivamente, com um monstro que era quase tão popular em 97 quanto Pokemon viria a ser alguns anos depois.


Estou falando, é claro, do monstrinho iconico do jogo mais insanamente megalodontico de sucesso daquele ano, FINAL FANTASY 7. E o que é mais iconico na série da fantasia final que sua adoravel galinha dourada que todos conhecemos e amamos, o Chocobão da Massa? Juntar as duas coisas era basicamente imprimir dinheiro. E foi exatamente o que a Chunsoft fez, saiba você.

Então a coisa desse jogo é sobre um Chocobo e seu amigo com um chapéu estranho. Eles desenterram um cristal com poderes malignos e decidem ir perguntar na vila. Lá eles descobrem que mais bichinhos fofinhos desapareceram na dungeon próxima e como tudo está relacionado, eles decidem ir até o fundo disso. Fundo, masmorra, entendeu? Hã? Hã?


A ideia da coisa é essa, e não realmente vai muito além disso. Inicialmente você tem uma masmorra de 30 niveis, terminando ela o jogo exibe os créditos e desbloqueia u new game+ com uma masmorra de 60 andares e terminando essa abre uma masmorra finalmente infinita.

Isso posto, o jogo funciona exatamente como vc esperaria de um dungeon crawler raíz: vc tem uma dungeon, a cidade ao redor dela pra te prover serviços e é esse o mundo do jogo. Você sabe, absolutamente nada diferente de jogos do genero como SHINING IN THE DARKNESS


Dentro da masmorra, as coisas também não ficam muito loucas não: ao chegar perto de um inimigo o seu Chocobo entra no "modo combate": uma barra começa a encher quando vc está parado e  quando ela estiver cheia vc pode apertar um botão para atacar. Você pode atacar antes dela estiver cheia, mas vai causar consideravelmente menos dano - porém as vezes isso é interessante dado que há a chance de matar um inimigo antes que ele realize o ataque dele e um dano a menos tomado sempre conta.

E... é isso realmente. No lugar de ataques normais vc ainda pode usar o item livro para lançar magias, mas funciona do mesmo jeito: uma barra vai enchendo, dano maximo barra cheia, pode lançar antes menos dano, etc. Usar o mesmo tipo de livro recorrentemente aumenta o nivel da magia, e é até onde vai.



No departamento de itens, nada muito diferente do esperado também: você tem um item para aumentar o seu ataque (botinhas para seu chocobo, muito fofo), um item para aumentar a defesa (uma sela, igualmente fofo) e um acessório. Tem alguns shenanigans ao longo do caminho (como lugares que dá pra usar uma magia fire para fundir dois itens e gerar um item mais forte), mas a ideia da coisa é essa.

Como dá pra claramente ver, eu não sou particularmente apaixonado por nada que esse jogo faz, ele é seu corrimento de masmorras bastante dentro do esperado. Verdade que o jogo se esforça com armadilhas e usabilidades únicas para tornar sua run menos tediosa, mas nunca foge muito do esperado.


Por outro lado, entre gerenciar seu HP e fome (seu chocobo recupera 1 HP a cada passo, mas isso vai aumentando a porcentagem de fome), e seu inventário limitado, vc sempre vai ter o que fazer. Especialmente como o seu inventário é bem curto vc constantemente usando itens e o seu objetivo aqui é ir o mais fundo que puder na masmorra antes de REALMENTE precisar voltar a cidade para reabastecer (até precisa de um item para retornar a cidade, então não é algo que vc possa fazer levianamente).

O que eu quero dizer com isso é que como você está frequentemente gerenciando alguma pequena coisa, você nunca fica realmente entediado na run e esse é meio que todo o ponto do jogo: ele não tem NENHUMA ambição artistica ou narrativa, ele quer apenas ser um bom enchedor de linguiça pra matar tempo. E isso ele é.


Tanto que eu consideraria que esse jogo funciona melhor no port para o portatil WonderSwan, que apesar de ser em preto e branco e nem de perto tão fofenho quanto a versão de PS1, bem, esse jogo foi feito sob medida para jogar em um portátil na fila do banco ou no busão. Ele é interessante o suficiente pra vc prestar atenção no que está fazendo, mas não demais a ponto de vc REALMENTE precisar se focar no jogo.

O que leva ao ponto que eu disse no começo do texto: esse é o jogo mais mediano meio do caminho que você verá na vida. Não é ruim, mas também não é bom. Não é memorável, mas tambem não é entediante. É, enfim, um jogo mediano, tão mediano quanto mediano pode ser.

Com efeito, eu diria que a coisa mais memorável a respeito dele é que junto com esse jogo vinha um demo do próximo grande RPG da Squaresoft, Xenogears - e esse sim de mediano não tem nada, mas isso é história para outro dia. E no fim do dia, acho que diz muito sobre o quão mais ou menos é esse jogo quando a própria desenvolvedora reconhecia que precisava da demo de um grande jogo para torna-lo chamativo.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 125 (Março de 1998)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 044 (Novembro de 1997)




Edição 048 (Março de 1998)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 028 (Março de 1998)