Minhas reviews nesse blog, atualmente, tendem a orbitar em torno de 1500 palavras, o que eu acho um tamanho adequado para transmitir a minha ideia com o jogo sem ficar cansativo. Claro, alguns casos exigem uma explicação maior (ou apenas eu me empolgo com o tema) como FINAL FANTASY 8 que tem mais de 5700 palavras, mas via de regra eu tendo a me manter por volta das 1500 palavras mesmo.
Exceto que as vezes toda minha review pode ser resumida em uma única imagem, como é o caso de hoje:
Mas vamos começar do começo: uma coisa que frequentemente me incomoda nesses jogos de meio de geração do PS1 em que a coisa já começou, pegou fogo e virou brasa, é a falta de ambição deles. Mais sim do que eu gostaria de fazer, eu tenho que resumir a coisa toda como "... e é isso realmente, não tem muito mais do que isso no jogo" pq a esse ponto os devs já estavam confortáveis o suficiente com o hardware do PS1 para fazer as coisas no piloto automático - e frequentemente no piloto automático eles faziam.
"Lasca Fora... Ou Bate as Botas Atenteando" pode ser acusado de muitas coisas, mas não de ser um desses jogos. Definitivamente esse é um jogo ambicioso, isso tem que ser dado a ele.
O jogo começa com uma sequência FMV que introduz o enredo básico: temos um grande dirigível capitaneado por um sujeito que soa muito britânico chamado Matt. Entenderam, ele é Matt da mate pq ele é britanico... e essa piada só funcionou na minha cabeça... prossigamos. Ele então nos conta que eles estão em uma missão para trazer uma pérola verde de volta ao seu país para ajudar a combater uma epidemia mortal - eu não faço ideia do pq ele conta isso, já que todos a bordo já deveriam saber isso, suponho que necessidade de exposição para a quarta parede é o que faz um grande capitão de verdade. Mas divago.
Seja como for, nosso mate Matt nos informa que a pérola tem mostrado sinais de atividade magnética e espera que isso não interfira no voo para casa, pois eles estão cruzando um território perigoso. Eu vou confiar na inteligencia de vocês e imaginar que vocês deduzem o que acontece a seguir.
Agora você pode escolher entre os quatro sobreviventes da tripulação para entrara na torre escura e perigosa e procurar materiais de reparo e se não for pedir muito, a tal da joia tb. Cada personagem tem estatísticas diferentes, alguns são mais resistentes e melhores com armas, outros são mais fracos e mais poderosos no departamento de uso de magia. Sim, esse é um jogo de tiro em terceira pessoa com magia, e eu não estava brincando quando disse que ODT pode ser acusado de tudo menos de não ser ambicioso... ou pode, eu sou péssimo com duplas negativas... Hã, mas enfim, cada personagem começa com a habilidade de lançar um ou dois feitiços e outros podem ser coletados conforme o jogo avança.
Os personagens são exatamente o que você esperaria de um jogo dos anos 90: o cabo Ike Hawkins é o personagem mediano, armadura média, controle de armas médio e mana média. Julia Chase é a waifu do jogo, armadura baixa, mana alta , controle de armas médio e também uma magia de cura útil. Max Havok é o fortão com com armadura alta, bom controle de armas, mas sem muita mana e poucas magias uteis. Finalmente, Solaar, o arcebispo rebelde de sobretudo estiloso que tem pouco em termos de armadura e armas, mas uma baita mana e boa capacidade de conjuração de magias.
Você escolhe o personagem que acha que se adapta melhor ao seu estilo de jogo e até esse ponto o jogo parece muito promissor. A mistura de magia e armas parece prometer uma abordagem bastante flexível e interessante para se jogar. Você precisa não gerenciar sua mana, como pode distribuir sua energia para deixar certos tipos de elementos mais fortes do que outro - assim como uma nave distribui a energia entre os sistemas, sabe? Adicione o fato de que cada arma pode disparar diferentes tipos de munição e que tem combinações diferentes com a magia que está equipada e parece que temos uma jornada bastante ambiciosa aqui que você pode se divertir bastante experimentando todos os tipos de táticas diferentes.
O que não está errado, pense na combinação entre munição e magia como uma versão mais encorpada das ideias de GUNSTAR HEROES eu não vou negar que existe o que ser visto aqui. Se muitos jogos dessa época, como eu disse, pecam pela falta de ambição e podem ser descritos apenas como "e é só isso o jogo realmente", ODT com certeza não é um desses.
Agora é só colocar tudo isso numa mecanica e level design claramente inspirados por TOMB RAIDER e... bem, é aí que todo o resto desanda com a fúria de mil sóis amarelos. E por isso eu juro pra vocês que eu levei 48 minutos, duas consultas ao gamefaqs e três detonados no youtube para aprender a descer uma escada. E isso não é hiperbole, eu contei.
Sério, tem uma escada com um buraco preto embaixo dela e uma seta verde apontando. Obviamente o jogo quer que você vá lá, mas se você só cair você morre. Vc precisa descer a escada. 48 minutos depois... eu consegui, embora dizer que eu sei como fazer seria uma afirmação forte. Alguma coisa envolve virar de costas para ela apertar todos os botões do controle e andar para trás torcendo pelo melhor enquanto simultaneamente reza para que você esteja alinhado corretamente com o que o jogo entende como o pixel certo e você não morra.
Grande parte desse problema se deve ao fato que o botão de ação e o de pulo são o mesmo, então se vc não estiver no pixel preciso seu personagem não ativa a ação de descer a escada, ele apenas se joga para o doce abraço da morte sem arrependimento algum. 48 minuto depois de estar tentando fazer isso, não posso dizer que o julgo.
E sim, eu sei que eu estou a dois paragrafos falando sobre como descer uma escada - mas então essa é uma boa visão do que é jogar ODT. Veja, o jogo tem toda essa ideia ambiciosa sobre magias e armas, mas infelizmente ele tropeça em primeiro acertar o básico. Sabe o ditado "primeiro aprenda a andar antes de tentar correr"? Bem isso.
Então infelizmente todas as boas ideias do jogo são totalmente arruinadas pela péssima implementação de quase tudo aqui. Para começar, os controles são desnecessariamente complicados no sentido que embora cada personagem tenha uma ampla gama de movimentos, de cambalhotas, pulos, rolagens e rastejamentos, o controle nunca parece confortavelmente configurado, não importa quais opções de controle você escolha.
Abrir os menus de magia e munição e mexer nisso sempre é lento e quando você está no meio de um tiroteio você perde segundos preciosos e energia tentando ativar as magias ou munições certas já que abrir o menu de magias não pausa o jogo - ideia do ano, eu te digo. Ainda sim, você poderia pensar que é só abrir o menu e selecionar as coisas, mas não. Navegar nos menus desse jogo é uma combinação arcana de direcional, select e R2/L2, como se eles estivessem aprendendo a programar e queriam testar todos os botões do controle just because.
A câmera, de alguma forma, é pior ainda. Ela cambaleia e balança atrás de você como se estivesse bêbada e acaba fazendo você se sentir enjoado, alem de transformar as ações mais simples em um desafio. Por exemplo, correr em linha reta em uma rampa se torna um desafio pq como a camera não para quieta, o que é "pra frente" no direcional fica mudando e vc tem que se adequar para apertar o que quer que a camera entenda como certo naquele momento especifico. E imagine que a maior parte das plataformas nesse jogo não são largas, a maior parte do jogo vc tem que navegar esse pudim de cachaça da camera em pontes finas para negociar e plataformas para pular. As paredes também não significam nada para a câmera, ela passa por elas sem escrúpulos e vc fica sem ver porra nenhuma, pq foda-se vc, apenas por isso.
Os gráficos também não ajudam muito. As cores são todas parecidas e turvas. Quando tem um quebra-cabeça para resolver, geralmente o jogo te dá tem um vislumbre do lugar que precisa ir para encontrar o item de que precisa. Só que como todo o cenário parece o mesmo, isso é muito pouco útil. Adicione que os inimigos se mesclam a falta de cores do cenário, frequentemente vc vai estar tomando dano sem conseguir ver da onde.
Falando em dano... G-ZuZ no Pogobol do Gugu... o combate desse jogo... Bem, se o combate em TOMB RAIDER é um caso simples onde Lara aponta suas armas para qualquer coisa vagamente ameaçadora e você simplesmente aperta um botão, O.D.T. tem um sistema de combate que envolve um sistema de mira automática que gosta de atirar para o espaço com frequência, um sistema de magia que constantemente exige que você reequipe cada magia após cada uso (em um menu que não pausa o jogo) e um movimento de rolagem de combate que gosta de complicar coisas que deveriam ser simples, você sabe, como mirar.
Você entende que esse jogo tá pro crime be rápido. Seu primeiro inimigo é um morcego. Tradicionalmente, os morcegos em videogames são um inimigo fácil e incômodo que agem como uma introdução aos conceitos básicos de como acertar as coisas em jogo. Não em O.D.T., onde eles são basicamente mini-chefes. Morcegos em O.D.T. tem uma forte atração pela parte de trás da cabeça do seu personagem, e a animação de girar seu personagem é tão lenta que, quando você se vira para encarar a besta alada, ela já deu uma volta em volta de você doze vezes e está mastigando facilmente a parte de trás do seu pescoço novamente. Seria comico se não fosse trágico.
E isso que eu nem cheguei nos inimigos com armas grandes e mordidas ainda maiores. Para derrotá-las, você rola desajeitadamente no chão disparando sua arma quando estiver bem na frente da cara deles... só que depois de rolar para não tomar tiro, entretanto, você perde instantaneamente sua mira porque o recurso de mira automática é mais uma vaga sugestão do que algo realmente trabalhando a seu favor
Eu gostaria de mencionar que a trilha sonora oferece era uma perspectiva muito melhor, mas infelizmente isso também não é verdade. Na verdade, é ridiculamente ruim. O primeiro nível apresentou um tom vago e supostamente creepy de survival horror, só que depois de um tempo esse tom é interrompido abruptamente e começa a tocar a música de novo. Parece quase como se o jogo tivesse esquecido o que estava fazendo por um momento antes de decidir só começar do começo.
O segundo nível tem música de verdade, só que era menos música e mais o som de um cara com almofadas nas mãos mexendo em seu novo órgão elétrico enquanto fazia barulhos de beijo com a boca. Sério. Não tenho certeza do que eles estavam tentando fazer, mas seja lá o que for, não funciona
Para adicionar ofensa a injúria, o jogo é ultra dificil por todas as razões erradas. Pra começar, save points não apenas são ultra raros como eles também só podem ser usados UMA VEZ. Uma coisa que apenas o primeiro TOMB RAIDER fez, viu que era uma merda e nunca mais voltou a fazer, três anos depois parece que os devs de ODT acharam isso uma ideia brilhante. Some que sua vida diminui muito rápido quando você é atingido, especialmente pq não tem uma maneira particularmente eficaz de desviar de tiros e ataques de monstros, e temos apenas sofrimento e dor. Sofrimento e DOR, eu te digo!.
Então, infelizmente, embora o conceito por trás de O.D.T. seja realmente muito bom, a execução é um desastre em todos os niveis possiveis e imaginaveis. Claro, vc poderia esperar que a Psycognosis, os caras que puniram o mundo com SHADOW OF THE BEAST não teriam melhor sorte fazendo um clone de TOMB RAIDER, mas pouta que o pareo, custava pedir que uma, apenas UMA única coisa funcionasse nesse jogo? Só uminha?
E a resposta é um sólido não. Absolutamente fucking não.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 136 (Fevereiro de 1999)
EDIÇÃO 137 (Março de 1999)