terça-feira, 24 de setembro de 2024

[#1306][Jan/1999] EVIL ZONE (ou "Fuujin Ryouiki: Eretzvaju" no Japão")

Bom, taí um jogo de luta esquisito. E eu não digo isso necessariamente por causa do seu elenco...

ESSE NÃO É O JOGO ONDE UM METAL HERO LUTA CONTRA UMA LOLI DE 10101 ANOS?

... também por causa de seu elenco, mas não apenas por isso. A coisa é que Evil Zone tenta ser diferente em sua própria estrutura de jogo, e "tentar ser diferente" não é uma coisa que jogos de luta são muito conhecidos por fazer. At all.


Por essa razão, mesmo as revistas não tendo feito uma graaaaande cobertura sobre ele (segundo as regras que eu mesmo inventei da minha cabeça, eu poderia até pular esse jogo), achei interessante fazer esse registro histórico aqui. Vamos a isso então.

Nossa história aqui é que existe uma feiticeira maligna do mal que odeia o bem chamada Ihadurca, um ser poderoso que pode existir em múltiplas dimensões ao mesmo tempo. Os habitantes do mundo de I-Praseru (na tradução a "Ilha dos Prazeres" virou a "Ilha Feliz", esses americanos sem graça) após uma batalha ferrenha foram capazes de confinar Ihadurca em uma pocket dimensão conhecida como Evil Zone. 

Porém como eles sabiam que era só questão de tempo até a bruxa baratuxa cocotinha se soltar (qualé, escapar de dimensões-prisão tá nas primeiras páginas do manual do vilão), guerreiros de todas as dimensões são trazidos e um torneio é realizado para selecionar quem cacetearia o mais forte para cacetear Ihadurca. 

ISSO NÃO FAZ O MENOR SENTIDO, NÃO ERA MAIS FÁCIL SÓ JUNTAR TODO MUNDO E MOER A MULHER DE PORRADA?

Essa frase vai fazer maravilhas pelos mecanismos de busca do blog, mas sim, seria.

E A PRÓPRIA IHADURCA NÃO É UM PERSONAGEM SELECIONÁVEL? QUER DIZER, ELA JÁ NÃO SAI PELAS DIMENSÕES BATENDO EM TODO MUNDO DO MESMO JEITO?

Olha, Jorge, vc claramente está colocando muito pensamento na história de um jogo de luta dos caras que viriam a fazer Rumble Roses. Quer dizer, sério:


TALVEZ EU ESTEJA ESPERANDO DEMAIS MESMO...

É, mas de toda forma não é por enredo estelar que Evil Zone é lembrado... nem por nada, não é como esse jogo fosse lembrado em primeiro lugar, mas enfim ... e sim por causa da sua mecanica única enquanto jogo de luta.


Veja, a coisa é que a Yukes Corporation percebeu que havia um filão não explorado no mercado: o que não faltava em 1999 eram jogos de luta tecnicos para atender todos os entusiastas que gostavam de contar quadros de animação para encaixar os golpes, decorar combos de duas páginas de duração ou os movimentos de 85 personagens diferentes.

Mas e se, veja bem, e se houvesse um jogo inteiramente dedicado aos jogadores casuais em que você pudesse fazer os golpes e acontecer coisas legais na tela apenas apertando dois botões?

HÃ, ASSIM, EXISTEM PERSONAGENS ASSIM NOS JOGOS DE LUTA. QUER DIZER, NÃO É COMO SE FOSSE PRECISO SER UM ENGENHEIRO DA NASA PARA JOGAR COM O EDDY GORDO EM TEKKEN 3, POR EXEMPLO

Bem, sim, de facto só existe uma forma correta de jogar com Eduardo Obeso e é jogar dessa maneira:

Ainda sim, um jogador que sabia que o estava fazendo poderia vencer um Eduardo Gordista em TEKKEN 3 e isso era algo que a Yuke queria combater ardentemente. O sonho deles era um jogo onde a capacidade de vitória estaria não vc ser capaz de decorar movimentos ou combos, mas na pureza do seu coração

AGORA VC ESTÁ INVENTANDO ESSA MERDA

Estou. E eu vou saber lá que diabos eles estavam pensando quando acharam que o publico clamava por um jogo de luta onde todo mundo fosse nivelado por baixo, mas esse jogo existe e aqui estamos na ZONA MALEGUÉNA!

Imagine não precisar memorizar quais botões são usados ​​para socos ou chutes fortes, fracos e médios. Imagine não precisar aprender sequências elaboradas para movimentos especiais que são diferentes para cada personagem. Agora imagine esse cenário sendo jogado em gráficos 3D com 10 arquétipos de anime e um enredo de jogo de luta tipicamente incoerente, e você acabou de imaginar Evil Zone.

Então o que acontece aqui, exatamente é que esse é um jogo de luta onde todos os personagens, e eu digo todos mesmo, compartilham os mesmos comandos para seus golpes: é  sempre triangulo mais algum direcional.

Dessa forma os golpes do jogo são triangulo+frente, triangulo+trás, triangulo+cima, triangulo+baixo e apenas triangulo. É isso, para todos personagens. No recurso de design mais... hã, ousado... por parte de seu desenvolvedor, todos os ataques são realizados com apenas um botão do controle. Tem também um único botão para bloquear.

Qual movimento especificamente seu personagem vai fazer, entretanto, depende da posição em relação ao adversário e do quanto das barras de especial existem disponíveis. Sim, eu sei, o PS1 não tem exatamente o maior poder de processamento do multiverso para conseguir calcular isso de uma forma tecnica e eficiente... mas se vc está esperando esse jogo ser tecnico e eficiente, então vc realmente não entendeu a proposta aqui.

Verdade que as barras de especial funcionam de uma forma interessante que eu gostaria que os jogos de Dragon Ball se inspirassem: quanto menos vida você tem, mais rápido você enche a barra de especial. Isso trás um senso equilibrio e manter a disputa emocionante até o final e eu estou não-ironicamente elogiando isso.

Agora, verdade seja dita, o jogo tem sim várias coisas a serem elogiadas. Para um jogo de luta do PS1, os gráficos são bem bacanas e o jogo tem uma maneira de criar uma sensação de anime não apenas no design dos personagens, mas em todo o jogo com o uso de ângulos de câmera e na própria apresentação. O modo campanha de cada personagem é apresentado como se fosse um anime, com direito a narrações do tipo "no próximo episódio..." ou "no episódio anterior...". Você pode sentir a japonesidade escorrendo do console.


Por exemplo, aqui temos o title card de "cenas do próximo episódio" da APAIXONADA MIDORI enquanto ela nos diz que usará sua arte marcial insana para derrotar seu próximo oponente e que devemos esperar por isso! Não tem como ser mais japonês que isso, eu te digo.

E melhor ainda? As dublagens ocidentais desse jogo são totalmente atrozes... o que a vibe de anime dos anos 90 ainda mais autêntica. É como se os produtores do jogo tivessem pego a familia dos dubladores como refem e apontado uma máquina de lavar contra eles!

ISSO QUE VOCÊ DISSE NÃO FAZ O MENOR SENTIDO...

Assim como não faz sentido o quão ruim é a dublagem desse jogo, eu te digo! Mas enfim, em termos de personagens temos alguns cliches de anime e outros mais interessantes. Danzaiver é uma paródia de Metal Heroes - especialmente Sharivan, dado que ele tem até um especial que a nave dispara um canhão, Gally é seu enorme herói estilo Berserk com uma espada enorme, Erel é a genki girl com peitos enormes (que eu só posso imaginar que são feitos de agua, dado o vídeo de abertura do jogo) e há, é claro, uma colegial. 


O curioso é que ela não é uma colegial na versão EUA/Reino Unido onde mudaram para ela ter 21 anos. Todo mundo tem mais de 21 anos. Então no original ela tem 14 because anime, mas na versão ocidental ela é apenas uma mulher baixinha que tem fetiche de se vestir de colegial e isso de alguma forma torna bem pior as coisas, não? 

Kakurine é uma sacerdotisa de 10.000 anos que parece uma garotinha, Linedwell Rainrix é o personagem psicótico que basicamente fala muito pouco e o que ele diz é assustador e vingativo, Alty Al Lazel é um jovem mágico que se parece um pouco com alguns dos personagens de Slayers, e então Keiya é o estoico, megalomaníaco de fundo que quer o poder que Ihadurca tem para si mesmo - basicamente ele é todo 'Eu vou te matar se você ficar no meu caminho' e ele realmente está completamente sério sobre isso. Ele é o Sasuke Uchiha do jogo, pq alguém tem que se-lo because anos 90. 


Com efeito, o character design desse jogo e as cenas em anime foram feitas pelo estúdio AIC, que na época estava imensamente popular graças ao sucesso de Tenchi Muyo... um anime que eu era obsecado na época e hoje eu não faço a menor ideia do pq, para o bem da minha dignidade não precisarei discorrer muito sobre isso - não hoje, pelo menos.

No fim do dia, eu consigo entender por que Evil Zone pode ser decepcionante para alguém que tem muita experiência em jogos de luta mais complexos, mas eu não sou contra a ideia de um jogo "pegue e jogue". Apenas que o que esse jogo tent fazer, outros jogos já fizeram melhor (como o próprio já citado TEKKEN 3 ou o modo de disparar ataques em um botão de Marvel VS Capcom 2).

Não é tanto que eu sou contra a acessibilidade em sim, mas mais que da maneira que esse jogo faz as coisas ele simplifica tanto que em dez minutos ele perde a graça. Mas bem, pelo menos pode ser dito que ao contrário de alguns jogos de luta que eu já joguei nesse blog que eram terríveis desde o começo, este pelo menos é bom até você cansar dele.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER

Edição 060 (Março de 1999)