sábado, 21 de setembro de 2024

[#1303][Jan/1999] AKUJI THE HEARTLESS

Alguns dias são mais dificeis do que outros, e alguns são REALMENTE dificeis. Talvez vc tenha batido seu carro no caminho para o trabalho, você foi demitido, chegou em casa e descobriu que sua mulher te trocou pelo Araujo da barbearia que tem um coque samurai e como se tudo isso não fosse suficiente, ainda tem uma crise de lumbago. Tudo isso no mesmo dia.

Mas que dia de merda, heim?


Bem, por pior que tenha sido o seu dia - e eu realmente acredito que ele foi bem ruim - dificilmente ele foi pior do que o dia do nosso mano Akuji. Isso pq Akujão da Massa era um sacerdote vudu que ia resolver dois problemas de uma vez só: ele ia se casar com a novinha mais curvilinea deste lado dos FMVs de PS1, e isso ia resolver a treta em sua região unindo as duas familias. Coisa boa, né?

Então... ele ia, não fosse o fato que seu irmão tinha outros planos para ele. Por algum motivo que nunca é explicado no jogo, seu irmão Orad queria era a treta, queria criança de colo correndo, queria a mãe chorando e a criança não escutando, queria dedo no vudu e gritaria. Logo, ele decidiu impedir esse casamento.



E por "impedir o casamento", leia-se que ele foi full Kill Bill e matou todo mundo na festa, incluindo nosso herói-título. Morrer por si só já não é a melhor coisa do mundo, mas eu disse pra vocês que Akujim tava tendo um dia daqueles, né? Então, não satisfeito em apenas mata-lo, seu irmão faz um macumbão nervoso e arranca o coração de Akuji no processo, fazendo com que ele ficasse preso atormentado para sempre na camada mais profunda do inferno. Se isso não é ter um dia de merda, eu não sei mais o que seria...

Bem, a boa noticia (tem que ter uma boa noticia, senão não teria jogo) é que a sua noiva também é uma macumbeira da noite e consegue um pacto com o exu residente naquela camada do inferno para aliviar o lado de Akuji: Barão Samedi o trará de volta a vida, desde que o nosso menino sem coração escale desde as profundezas do inferno coletando algumas almas particularmente poderosas e caceteando os demais carcereiros dos níveis superiores. Sem nenhuma segunda intenção por trás, é claro.

Você também não confiaria nesse belo sorriso resplandescente?

E então assim começamos nossa jornada de emoções e alegrias, coletando almas para oferecer ao exu e porradas para dar nos chefes carcereiros do inferno, um dia definitivamente maravilhoso, eu te digo...

Quando as pessoas pensam na Crystal Dynamics, elas provavelmente pensam nela como a desenvolvedora encarregada da franquia TOMB RAIDER. Ou talvez pensem na série Legacy of Kain (que em breve falaremos sobre ela) que caiu na obscuridade, ou até mesmo pensem em GEX, o mascote de plataforma que agraciou vários consoles de 32 bits nos anos 90. Uma coisa é certa, entretanto, quando se falda da Crystal Dynamics as pessoas certamente não vão pensar em Akuji: O Sem Coração... e ao mesmo tempo eu entendo o pq disso mas também acho uma pena. 


Mas vamos começar do começo: Akuji é um jogo de plataforma 3D que tem um sistema que eu detesto: não basta você terminar as fases para avançar, vc tem que coletar um número minimo de itens colecionaveis secretos para poder lutar contra o chefe daquela camada do inferno. Essencialmente o que a CD foi pegar e dizer "sabe os segredos de TOMB RAIDER? Então, vc tem que encontrar 7 dos 10 que tem nas quatro primeiras fases senão não pode avançar".

Essa é uma mecanica que eu realmente detesto, ter que fazer o jogador repetir fases para procurar colecionaveis para poder avançar o jogo é a forma mais preguiçosa que existe de alongar a duração do mesmo de forma artificial, e não é algo que vc deveria sequer considerar se quisesse que os jogadores lembrem do seu jogo com qualquer coisa que não frustração. Porra, dá um final secreto por pegar os colecionaveis, uma fase bonus (alias TOMB RAIDER 3: Adventures do Lara Croft faz exatamente isso), mas não obriga a rejogar as fases só pra avançar, caceta!


Se essa fosse uma experiencia agradável, entretanto, ainda vá lá. Mas está longe de ser o caso, dado o quão ruim é navegar nesse jogo. Apesar de felizmente graças a todos os Orixás esse jogo não usar controles de tanque, Akuji tambem não se move com a leveza de um SPYRO THE DRAGON, acredite em mim. Pior que isso, não bastasse Akujota se mover mais duro que o seu cadaver sem coração apodrecendo no mundo material lá em cima a essa altura, esse jogo tem provavelmente os piores pulos que eu já vi em um jogo 3D.

Isso pq essencialmente vc não tem noção de profundidade nenhuma quando pula, então vc realmente está chutando no escuro o quanto vc tem que apertar pra frente pra chegar ou não numa plataforma. E não vem me dizer que isso é uma coisa da época, pq TRES anos antes SUPER MARIO 64 já tinha resolvido isso dando uma sombra grande e vistosa no chão para o jogador ter como referencia e controlar os pulos.



Aqui a Cristal Dynamics viu aquela sombra enorme e pensou "esse Miyamoto não sabe de nada mesmo, vamos usar iluminação realista que é muito melhor!". Como resultado é muito dificil se orientar pela sombra e mais dificil ainda controlar os seus pulos.

O combate, saiba você, não é muito melhor que isso realmente também. Não existe momentum, feedback, chutzpa nenhum de que vc está lutando com alguma coisa, de modo que o combate se resume a macetar o botão e torcer pelo melhor. Tá, eu não exijo que o jogo seja um Dark Souls com sua fisica realista, mas ALGUM feedback esse jogo tem que dar de que vc está batendo em algo né? ... NÉ?

Bem, não. Ou ao menos a Cristal Dynamics não acredita ser esse o caso. Então como a IA desse jogo não é lá muito brilhante, o melhor que você faz é apenas correr da maior parte dos inimigos pq a vida gasta não vale a pena. Isso diz tudo que vc precisa saber sobre o combate desse jogo, na minha humilde opinião. E saber sobre o sistema de mira das magias só torna muito, muito pior, acredite.

ENTÃO ESSE JOGO TEM UMA ESTRUTURA DE PROGRESSÃO MERDA, A JOGABILIDADE É TRAVADA MESMO PARA A ÉPOCA E O COMBATE É MELHOR SER ESQUECIDO... CARAMBA, ESSE JOGO É UMA PILHA FUMEGANTE DE LIXEIRAS EM CHAMAS!

... então... seria de fato, não fosse o pequeno detalhe que o level design desse jogo é incrivelmente satisfatório. Nessa época ainda era comum os jogos de PS1 adotarem a estrutura dos antigos FPS como DOOM: larga o jogador num labirinto sem nenhuma dica de pra onde ir, vai pateteando por aí que uma hora tu acha. Tá, especificamente DOOM não é assim pq o level design do John Romero é estelar e existe uma lógica no labirinto, mas a imensa maioria dos FPS era e a imensa maioria dos jogos de tiro em terceira pessoa/plataforma 3D do PS1 também.


Surpreendentemente, o level design de Akuji segue a filosofia John Romeriana e embora seja muito possível se perder na fase, se você prestar atenção no que está fazendo vai identificar um fluxo, um caminho não obrigatório mas que faz sentido no fluxo da coisa. Quando você chega numa area a primeira coisa que tu sabe é que tem alguma coisa para ativar ali que vai abrir algum tipo de caminho - se vc chegou num ponto e não tem nada lá, é pq vc está passando batido por uma alavanca, botão ou inimigo especifico que tem que derrotar pq NADA não vai ter

TÁ, MAS ISSO NÃO SERIA, TIPO, ÓBVIO EM LEVEL DESIGN?

Deveria, mas acontece menos do que vc esperaria, Jorge. Esse nível de conversa, esse dialogo do level design com o jogador que parece tão natural e óbvio quando bem executado - como é o caso aqui - não pode ser tomado como garantido já que mais frequentemente sim do que não os níveis tem um layout muito convoluted e algumas areas não tem outro proposito senão despistar o jogador pra aumentar o tempo de jogo artificialmente.


O jogo de ontem mesmo, HERETIC 2, é repleto de momentos que dá aquela engasgada gostosa e vc depende de um FAQ pra ter alguma ideia de para onde ir ou o que fazer a seguir. Akujimbo em nenhum momento precisa de um FAQ (tá, tem um ou dois momentos que são menos naturais) e o level design apenas flui que flui.

Esse level design se estivesse em um jogo que é gostoso de navegar por ele seria com certeza uma das obras primas da quinta geração, pena que Akuji é tudo menos gostoso de se jogar: os pulos são tenebrosos, o combate é melhor pular e depender de achar segredos para avançar é uma ideia muito infeliz. No geral, Akuji é quase um ótimo título que tem tantos fatores frustrantes ao redor que o tornam menos agradável conforme você joga. Ainda sim, se você realmente precisa de um jogo de plataforma com bom level design e temática vudu... bem, me resta torcer que Shadow Man seja uma opção melhor, vamos ver...

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 138 (Abril de 1999)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 050 (Maio de 1998)


EDIÇÃO 060 (Março de 1999)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 038 (Fevereiro de 1999)