Se você já ouviu falar de Problemas Tônicos... uau, você realmente é um dos esquisitos para ter ouvido falar desse jogo, heim... a primeira coisa (e provavelmente única) que provavelmente ouviu sobre ele é sua peculiar condição de nascimento.
Isso pq a Ubisoft desenvolveu esse jogo como um experimento para testar como a jogabilidade de RAYMAN se traduziria para um mundo totalmente 3D. Basicamente, ele foi um rato de laboratório para evitar que Rayman 2: The Great Escape manchasse o nome da franquia caso a transição não desse certo. O resultado foi um jogo que tem toda a cara de um protótipo, mas que ainda consegue ter charme e esquisitices o suficiente para se destacar — mesmo que pero no mucho — no mar de plataformas 3D da época.
Nossa história aqui segue as aventuras de Ed, um faxineiro azarado que trabalha em uma nave espacial e, num belo dia, acidentalmente derrama um tônico mutagênico superpoderoso na Terra. O resultado é que o mundo vira um o pesadelo dos veganos, repleto de vegetais vivos lutando por seus direitos de não serem comidos, eletrodomésticos falantes que não querem ser usados por humanos e todo tipo de personagem que parece saído de um desenho animado feito sob efeito de açúcar e cafeína. No meio dessa bagunça, temos Grögh, o vilão da vez, que resolve beber um pouco do tônico e se torna um overlord maligno do mal que odeia o bem.
Como esperado, cabe ao nosso herói Ed consertar a bagunça que ele mesmo causou e fazer os vegetais sensientes voltarem a serem mera comida e garantir que os objetos agora rebeldes voltem a uma rotina de escravidão para servir aos seres humanos. Hã, colocando assim... nós meio que somos o vilão, sabe, pq essas coisas definitivamente não são lá muito legais, para colocar o mínimo...
A galeria de personagens bizarros é um dos pontos fortes do jogo. Do nosso herói que parece uma versão Divertida Mente do Rayman a uma geladeira senciente, a coisa toda tem uma vibe de desenho animado de sábado de manhã que genuinamente funciona bem. Tudo no jogo é exagerado e ajuda o jogo a ter uma identidade única — mesmo que a trama em si seja algo com que nem a própria Ubisoft estivesse se importando, sejamos honestos.
Essa paródia de Tomates Assassinos quer lutar pelo direito de viver? Não no meu turno, senhores, temos uma cocotinha sem braços para impressionar!
Olhando de longe, Tonic Trouble parece apenas mais um plataforma 3D da sua época, mas olhando de perto... ainda parece que está de longe. Quer dizer, TT não tenta reinventar a roda, mas também seria um reducionismo simplista dizer que o jogo não brinca um pouco com o formato.
A coisa segue a receita clássica: explorar cenários tridimensionais, pular entre plataformas flutuantes, coletar tralhas e usar habilidades engraçadinhas para avançar. O combate existe, mas é tão raso quanto um pires: Ed pode dar umas pancadas nos inimigos com seus bracinhos de macarrão, mas o foco mesmo é na exploração e na resolução de puzzles.
Só que diferente do que era moda naquele tempo, o que realmente diferencia Tonic Trouble é sua abordagem mais linear. Enquanto jogos como SUPER MARIO 64 incentivavam a exploração aberta e tinha uma atitude mais "o mapa é esse, sei lá pra onde tu vai, te diverte aí", Tonic Trouble adota um estilo mais estruturado, lembrando mais os jogos de plataforma 2D clássicos. Isso elimina o problema do “pra onde eu vou agora?”, deixando os desafios mais claros - o que torna o ponto forte do jogo, as vezes você só quer desligar o cerebro pular em plataformas, sabe?
O que tornaria esse jogo absolutamente delicinha... não fosse o maior nemesis da quinta geração de videogames (algo que todo mundo sempre avisou e que eu descobri na prática que é um problema bem real): câmera ruim. Eu realmente entendo que nessa época os desenvolvedores ainda estava aprendendo a lidar com um jogo em que a camera flutua pelo cenário virtual, mas eu entender não torna a camera de Tonic Trouble menos um desastre natural digital. A Ubisoft tentou dar opções, oferecendo três configurações diferentes, mas nenhuma delas funciona bem. Em várias partes do jogo, a câmera fica travada, e tentar ajustá-la gera um efeito sonoro tão irritante que parece um castigo por ter ousado questionar a camera padrão do jogo.
O pior é que essas ângulos fixos frequentemente atrapalham, tornando saltos simples um exercício de frustração. Um exemplo particularmente infeliz ocorre em uma área com portais: depois de atravessar um, a câmera se prende num corredor apertado, e a única saída mostrada pela camera é seguir em frente. Só que isso joga Ed de volta para uma área anterior, obrigando o jogador a repetir uma luta contra um chefe. O caminho certo? Andar para trás — algo que a câmera faz parecer uma ideia péssima.
Apesar da câmera digna de um filme de terror, os controles de Ed são, na maior parte do tempo, decentes. Ele responde bem aos comandos e o jogo oferece uma variedade razoável de desafios. Os power-ups, por outro lado, vamos dizer que não dá pra esperar muito deles. A ideia é legal: conceder novas habilidades, como atirar com mira ou planar, mas esses power ups não são bem encaixados no level design, é mais tipo ter sessões de "okay, agora é hora de usar aquele power up, lembra dele?", fazendo com que pareça ter um minigame não muito divertido no meio da fase.
No geral, Tonic Trouble não é nem brilhante, nem um desastre total. Ele ocupa aquele limbo de jogos que são “ok”. Claro que alguém poderia argumentar que um console com uma biblioteca tão curta quanto o N64 não pode se dar ao luxo de ter jogos "apenas ok", mas isso não muda o que TT é. Os gráficos são coloridos, mas nada impressionantes. O design de fases é funcional, mas nada memorável. A experiência como um todo é divertida por um tempo, mas dificilmente vai deixar uma marca de longo prazo.
A maior herança de Tonic Trouble é sua conexão com Rayman 2. Lançado poucos meses antes do aclamado sucessor, ele é basicamente um protótipo do que viria a seguir. Os elementos em comum são evidentes: personagens excêntricos, ambientes fantasiosos e desafios de plataforma criativos. Só que Rayman 2 pegou todas essas ideias e refinou de forma absurda, entregando um jogo muito mais polido e marcante... ou é o que dizem, veremos isso nesse blog dentro breve!
Seja qual for a verdade, o fato é que Tonic Trouble foi praticamente esquecido. Ele acabou sendo ofuscado pelo jogo que ajudou a inspirar. Não é ruim, mas também não é memorável o suficiente para se destacar no meio de tantos plataformas da época. No fim das contas, ele serve mais como uma nota de rodapé curiosa na história dos games do que como um título essencial.
Tonic Trouble é um jogo que vive no limbo. Ele não chega a ser um desastre, mas também está longe de ser ótimo. Seu design linear é um bom contraste com a abordagem mais aberta de outros plataformas da época, mas qualquer potencial que ele tinha é severamente prejudicado pela câmera infernal. Os controles são decentes, o humor tem seu charme e há coisas interessantes para fazer, mas nada que realmente brilhe.
No fim, Tonic Trouble é como aquele primo distante de Rayman que a família meio que finge que não existe. Não é ofensivamente ruim, mas também ninguém se sente na obrigação de lembrar quem ele é quando é sorteado no amigo secreto. Alias, quem foi que convidou Tonic Trouble para o amigo secreto da firma em primeiro lugar?
Nota: 5,5 couve-flor tentando lutar pelo direito de não virar comida/10
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 145 (Novembro de 1999)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER EDIÇÃO 066 (Setembro de 1999)