Em meados de 1999, Rugrats ainda era tão popular quanto era... no final de 1998, época que saiu RUGRATS: Search for Reptar. Sem surpresa, nada mudou muito em seis meses — então, para uma explicação mais profunda do que Rugrats (ou Os Anjinhos, como era chamado no Brasil) era e por que era um fenômeno cultural na época, recomendo conferir minha análise de RUGRATS: Search for Reptar.
O que é relevante para esta análise é que a série animada, que acompanhava um grupo de crianças imaginativas em suas aventuras cotidianas, cativou tanto as crianças quanto os pais. Enquanto as crianças gostavam das travessuras malucas dos bebês, os pais encontravam humor nos acenos sutis às dificuldades de criar filhos — dificuldades sobre as quais ninguém fala abertamente. Por causa desse amplo apelo, não foi surpresa que a franquia gerasse todos os tipos de produtos licenciados, incluindo um jogo para PlayStation (RUGRATS: Search for Reptar). E foi ainda menos surpreendente que um jogo inteiramente diferente tenha sido feito para o Nintendo 64 — dadas as diferenças entre cartuchos e CDs, frequentemente era mais fácil para os desenvolvedores criar um novo jogo do zero em vez de lutar para portar um existente.
Então, embora não seja estranho que o jogo Rugrats no N64 seja totalmente diferente do PS1, o que é estranho aqui é a escolha de game design feita: esse não é um jogo de plataforma, um jogo de quebra-cabeça ou mesmo um jogo de festa. Em vez disso, é essencialmente THE GAME OF LIFE, mas com a marca Rugrats e alguns pequenos ajustes de jogabilidade.
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Devia ser um sinal que o vovô Pickles dorme no meio da explicação do jogo, mas eu ri |
Por "pequenos ajustes", quero dizer que, ao contrário de THE GAME OF LIFE, Scavenger Hunt oferece um leve grau de agência do jogador. Em vez de simplesmente rolar os dados e seguir em frente, os jogadores podem ocasionalmente escolher entre diferentes caminhos no tabuleiro, um pouco como MARIO PARTY. O jogo apresenta três tabuleiros diferentes com objetivos únicos — um, por exemplo, faz os bebês coletarem fragmentos de vasos antes de Angelica, pousando em casas específicas. Mas o problema é que nenhum desses tabuleiros oferece algo particularmente interessante em termos de jogabilidade.
Na prática, esse pequeno grau de escolha não acrescenta muita profundidade, já que a maioria dos turnos se resume a rolar a roleta, andar, pousar em uma casa e, ocasionalmente, desencadear um evento menor, como coletar um item ou perder um turno. Há muito pouca interação significativa, e grande parte do ritmo do jogo consiste em assistir personagens controlados pelo jogo fazendo seus turnos... o que é dolorosamente lento.
O que me leva a real grande questão desse jogo: para quem exatamente esse jogo foi feito, exatamente?
Pergunto isso porque os jogadores que esperam, bem, um jogo de verdade não encontrarão muita coisa. A interatividade é mínima, e loop do jogo jogo consiste principalmente em esperar a IA terminar seu turno para que você possa rolar os dados novamente. Mas, ao mesmo tempo, o jogo também não funciona para crianças muito pequenas. Os objetivos do tabuleiro, embora não sejam extremamente complicados, exigem um nível de compreensão das regras que não é exatamente intuitivo para crianças em idade pré-escolar que querem apenas apertar botões e ver as coisas acontecerem.
Ao contrário de MARIO PARTY que divide segmentos de tabuleiro com minijogos interessantes, Scavenger Hunt oferece pouco além de rolar os dados e esperar. Não tem desafio competitivo, não tem nada cooperativo ou nada de nada mesmo que exija o input do jogador além da decisão ocasional sobre qual caminho seguir. O jogo se move em um ritmo lento, fazendo com que pareça mais uma recriação digital de um jogo de tabuleiro genérico do que algo projetado para aproveitar as capacidades do Nintendo 64.
Por outro lado, como mencionei, pode-se presumir que o jogo foi projetado para crianças muito pequenas devido à sua marca Rugrats. Mas mesmo nesse aspecto, Scavenger Hunt também fica aquém. Os objetivos, embora não sejam excessivamente complexos, exigem que os jogadores entendam condições específicas de vitória, coletem certos itens e gerenciem regras específicas do tabuleiro. Não é ciência de foguetes, mas também não é algo que uma criança possa intuitivamente pegar e aproveitar. Um jogo voltado para crianças muito pequenas normalmente precisa ser altamente interativo, visualmente envolvente e oferecer gratificação instantânea — nada disso se aplica aqui. Na verdade, o ritmo lento e a estrutura baseada em regras parecem mais adequados para jogadores mais velhos, mas a falta de profundidade também o torna desagradável para esse grupo demográfico.
Eu realmente tenho dificuldade em imaginar um público-alvo que acharia Scavenger Hunt uma experiência divertida. Não há "jogo" suficiente aqui para jogadores que buscam engajamento, e crianças pequenas que só querem apertar botões e ver coisas divertidas acontecerem ficarão confusas com os conjuntos de regras estruturadas. O jogo existe em um estranho limbo, onde falta acessibilidade para públicos mais jovens e profundidade para os mais velhos.
No final das contas, Rugrats: Scavenger Hunt é... ok. Não é ofensivamente ruim, nem é impossível de jogar. No que diz respeito a videogames no estilo de jogos de tabuleiro, não é algo que fará seus olhos sangrarem ou algo assim — apenas é realmente difícil se livrar da sensação de que este jogo não serve para nenhum propósito real.
Porque se o que você realmente queria era uma versão temática de Rugrats de The Game of Life, então eu suponho que isso tecnicamente fornece essa experiência — o que é uma preferência estranhamente específica, mas ei, eu não estou aqui para julgar. O que funcionar para você, campeão. Mas mesmo assim, considerando quantas versões licenciadas de The Game of Life existem em formato físico, eu acho muito duvidoso que mesmo esse público extremamente específico estivesse clamando por uma versão digital desajeitada e lenta do jogo de tabuleiro.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 066 (Setembro de 1999)