sábado, 27 de dezembro de 2025

[#1631][Set/2001] COMMANDOS 2: Men of Courage


Em 1996, um pequeno estúdio espanhol não tinha dinheiro – mas tinha um sonho e, mais importante, uma ideia para alcançá-lo. Eles fizeram um jogo que, à primeira vista, parecia um RTS, cheirava a RTS e grasnava como um RTS… mas na realidade, era algo totalmente diferente. Era um puzzle disfarçado. Assim nascia a franquia Commandos, onde o verdadeiro desafio nunca foi quão rápido você clicava ou quão bem fazia o microgerenciamento de unidades, mas quão bem você compreendia a situação e usava as ferramentas certas na tela certa, na ordem certa.

Apesar de parecer um primo distante de COMMAND & CONQUER – com sua câmera vista de cima, unidades selecionáveis e campos de batalha isométricos – Commandos não joga nada como um RTS tradicional. O progresso não se trata de sobrepujar o inimigo com números ou produzir unidades mais rápido que a IA. Em vez disso, ele se desenrola mais como uma aventura point'n click meticulosa, onde cada tela é um problema autocontido esperando para ser resolvido.

Peguemos um cenário simples: há um ponto de controle guardado por uma torre de vigia. A torre varre a área com um holofote, e no momento em que um dos seus comandos pisa nele, a metralhadora montada o transforma em purê de batata em segundos. Investir não é uma opção. Atirar para passar é suicídio. O que você realmente precisa fazer é notar a cerca de arame farpado nas proximidades, selecionar o especialista correto para cortá-la, entrar furtivamente sozinho, recuperar granadas de uma caixa de munições, recuar sem ser visto, entregar essas granadas ao especialista em demolição, e só então explodir os guardas para fora da torre para que o resto do time possa avançar em segurança.

E essa é uma dos cenários mais simples.


A maioria das missões em COMMANDOS: Behind Enemy Lines requer malabarismos com múltiplos personagens, cada um com habilidades únicas, ao longo de vários passos interconectados – muitas vezes envolvendo temporização precisa, observação cuidadosa das rotas de patrulha inimigas e um nível de execução quase cirúrgico. Um erro não apenas faz você voltar um pouco; geralmente resulta em falha instantânea. Recarregue, repense e tente novamente. O jogo ensina através da punição.

Então, quando eu digo que Commandos joga mais como um puzzle point'n click com elementos em tempo real do que como um RTS propriamente dito, isso não é hipérbole ou metáfora. É o cerne do seu design. O aspecto em tempo real está lá para aumentar a tensão, não para testar seus reflexos. Você não está comandando um exército – você está orquestrando um heist, um movimento cuidadoso de cada vez.

Então sim, o COMMANDOS: Behind Enemy Lines original foi uma aventura absurdamente desafiadora – ainda que estranhamente prazerosa – que pendia muito mais para a resolução de puzzles do que para ação. Apesar de toda sua ambientação militar, isso nunca foi sobre reflexos ou poder de fogo. Era sobre paciência, tentativa e erro, e memorizar o comportamento inimigo como se você estivesse estudando para uma prova que estava destinado a reprovar repetidamente.


Ele também vinha com sua cota justa de decisões de design questionáveis. Cada membro da equipe precisava sobreviver a cada missão, transformando até erros menores em falhas catastróficas. Isso pq apenas personagens específicos podiam realizar tarefas básicas – como dirigir um caminhão – e, por razões conhecidas apenas pela lógica interna do jogo, apenas um tipo de comando podia amordaçar inimigos inconscientes. Porque aparentemente o exército é fortemente contra ensinar habilidades universalmente úteis aos seus soldados. Treinamento padronizado? Bobagem. Isso é para comedores de quiche.

O jogo também não era particularmente longo, nem apresentava um número massivo de missões. Mas parecia longo, porque cada cenário exigia incontáveis reinícios. Mesmo quando você sabia exatamente o que precisava ser feito, o sucesso ainda exigia uma temporização perfeita. Um guarda virando a cabeça meio segundo mais cedo do que o esperado, e era hora de recarregar de novo. O conhecimento não garantia a vitória – ele apenas permitia que você a tentasse.

Todos comigo até aqui? Ótimo, avançando cinco anos então para o jogo que realmente viemos analisar aqui..


Então, a Eidos – lembra quando Eidos era um nome conhecido? É, o Pepperidge Farm lembra… embora ninguém mais se lembre desse meme também. Enfim, agora é 2001, e Commandos 2: Men of Courage chega, oferecendo mais ou menos a mesma experiência, só que maior.

Mais uma vez, você lidera seu time durão de operadores de elite no coração do território do Terceiro Reich – mas agora as viagens pelo globo tem um programa de milhagem melhor e enviam você para o Extremo Oriente e o Pacífico Sul para também levar uma dor cirúrgica às forças japonesas. A premissa permanece gloriosamente boba, mais próxima em tom de Trovão Tropical do que de qualquer coisa parecida com Band of Brothers. Desta vez, porém, seu esquadrão cresceu em tamanho, e você até ganha um cachorro como parte da equipe. Porque como todos sabemos, Lassie e Rin Tin Tin foram os verdadeiros heróis não cantados da Segunda Guerra Mundial.

Os locais apostam pesado em clichês de filmes de guerra e iconografia de quadrinhos. Você vai infiltrar lugares como um píer de submarinos U-boat, esgueirar-se por um porta-aviões japonês e rastejar por ambientes que parecem tirados diretamente de filmes B ou de velhas edições do Sargento Rock. É pulp, exagerado e completamente desinteressado em realismo histórico – e, honestamente, isso funciona a seu favor.

No total, são 12 missões espalhadas por 11 áreas diferentes, e cada uma delas é projetada para ser falhada repetidamente antes de ser resolvida corretamente. Uma das grandes adições da sequência é uma ênfase maior na interação com o ambiente. Aparentemente, os desenvolvedores olharam para o primeiro jogo e decidiram que ainda não era point'n click o suficiente. Então agora, além de evitar linhas de visão e rotas de patrulha inimigas, você também vai escalar paredes, balançar através de vãos, dirigir veículos, mergulhar debaixo d'água e ficar cutucando constantemente cada objeto interativo no cenário para ver o que ele faz.


Commandos 2 não muda fundamentalmente a fórmula – ainda é sobre observação, planejamento e execução de uma sequência muito específica de ações na ordem exatamente certa. A diferença é que agora a caixa de quebra-cabeças é maior, mais complexa e cheia de ainda mais maneiras de se fazer morrer por ser meio segundo lento demais. O principal problema aqui é que Commandos nasceu como um jogo de PC desajeitado em 1996, e todo o dinheiro que a Eidos injetou na franquia até 2001 não mudou isso de forma significativa. Claro, os jogos de PC nos anos 90 nunca foram exatamente famosos por sua acessibilidade – mas Commandos leva o "desajeitado" para um plano totalmente novo de existência, e a sequência de alguma forma consegue adicionar ainda mais complexidade até atingir um nível de absurdo digno de meme.

E estou falando de complexidade real, não do tipo de "sistemas profundos" que as pessoas gostam de romantizar em retrospectiva. Além dos comandos gerais – mudar ângulos da câmera, examinar o ambiente, checar linhas de visão inimigas, esse tipo de coisa – você tem seis teclas de atalho. Parece administrável, certo? Exceto que cada uma dessas teclas executa uma ação diferente dependendo de qual personagem você está controlando no momento.

Pegue a tecla A, por exemplo. Com o Boina Verde, ela saca uma faca. Com o Sapper , ela equipa uma granada. Com o Driver, é uma pá. Com a Natasha – sim, o nome oficial da função dela é literalmente apenas Natasha – é um rifle de precisão. E isso é apenas uma tecla. Há mais cinco, todas sensíveis ao contexto, todas completamente diferentes entre o elenco.

O que isso significa na prática é que se espera que você memorize uma planilha mental de aproximadamente trinta ações diferentes – na verdade trinta e oito, se você contar os atalhos individuais necessários apenas para alternar entre agentes. Não é exagero quando digo que o manual do jogo literalmente incluía uma tabela para explicar o esquema de controles.


Já vi minha cota de layouts de controle atrozes ao longo dos anos, mas isso é um patamar completamente diferente. Isso não é "aprenda os controles enquanto joga". Isso é "estude para a prova antes de ter permissão para tocar no teclado". Em algum ponto, Commandos 2 para de parecer um jogo de estratégia e começa a parecer Tabela Periódica 2: Electric Boogaloo, onde dominar a interface é em si o verdadeiro endgame.

[MAS VOCÊ NÃO PODERIA SIMPLESMENTE USAR A INTERFACE NA TELA E CLICAR PARA SE VIRAR? NORMALMENTE OS ATALHOS SERVEM PARA FACILITAR A VIDA, NÃO SÃO OBRIGATÓRIOS PARA JOGAR.]

Você está absolutamente certo, Jorge. Essa seria a forma sensata de lidar com isso. Em um jogo bem projetado, dominar atalhos de teclado deveria ser uma vantagem para jogadores experientes, não um requisito básico apenas para funcionar. Atalhos deveriam recompensar eficiência, não atuar como um mecanismo de exclusão.

Exceto, é claro, que nossos amigos espanhóis da Pyro Studios claramente não acreditam nessa filosofia de vida.


Commandos é dificil pra caceta e, mais importante, é brutalmente – obsessivamente – sensível ao tempo. Você não precisa apenas saber o que fazer; precisa executar em perfeita sincronia com as rotas de patrulha inimigas, animações dos guardas e cones de linha de visão. A janela para o sucesso é tão apertada que faz a bunda de um pato parecer espaçoso.

…Espera. Isso é uma expressão de verdade? É? O inglês britânico é um lugar fascinante. Enfim –

Se você usar atalhos de teclado, pode ter tempo suficiente para realizar o que o jogo espera de você. Um lançamento de faca aqui, uma distração ali, uma troca rápida de personagem, outra ação, tudo dentro de frações de segundo. É estressante, mas tecnicamente factível.


Se, no entanto, você decidir confiar na interface visual – movendo o mouse, clicando em ícones, navegando menus – esqueça. Não vai acontecer. Not now, not late, not ever. O meio segundo extra que leva para mover o cursor é o suficiente para você ser visto, baleado e enviado direto de volta para a tela de carregamento.

Então, enquanto o jogo tecnicamente oferece uma interface acionada por mouse, na prática é pouco mais do que decoração. O esquema de controle real reside no teclado, e a menos que você o tenha memorizado, Commandos 2 não apenas o punirá – ele se recusará ativamente a deixá-lo jogar.

Então, enquanto a jogabilidade em si ainda é divertida – e eu genuinamente adoro a ideia de um puzzle com temática da Segunda Guerra (bem, não no remaster de 2019, onde a Kalypso Entertainment – um estúdio alemão – foi forçada por leis locais a remover símbolos nazistas e imperialistas japoneses, e não quis criar duas versões separadas do jogo, então agora você luta contra… caras maus genéricos, eu acho) – as barreiras para o sucesso são agora mais altas do que o nível de dificuldade já punitivo.


Neste ponto, o desafio não é apenas resolver o quebra-cabeça que a fase apresenta. É lutar com a interface tempo o suficiente para tentar uma solução. Simplesmente alternar entre personagens já parece trabalho, quanto mais fazê-los executar a ação exata que você quer, no momento exato em que precisa. O atrito entre a intenção do jogador e a execução na tela se torna constante, exaustivo e impossível de ignorar.

E sim, tenho certeza que a turma hardcore da PC Master Race vai correr para me dizer como é trivial memorizar mais de quarenta atalhos de teclas "como os verdadeiros gamers faziam antigamente". Mas para qualquer pessoa remotamente sã, isso é completamente irracional. Isso não é sobre profundidade ou maestria – é sobre usabilidade básica, e Commandos 2 falha repetidamente nesse teste.

…Espera. Eu acabei de me incluir entre as pessoas sãs?
Uau. É. Não. Eles realmente cruzaram a linha aqui.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 154 (Agosto de 2000)


EDIÇÃO 158 (Dezembro de 2000)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 078 (Setembro de 2000)


EDIÇÃO 083 (Fevereiro de 2001)