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segunda-feira, 16 de novembro de 2020

[3DO] ULTRAMAN POWERED (ou ULTRAMAN: THE ULTIMATE HERO nos EUA) [Março de 1994] [#556]



Se alguma vez você estiver sem autoestima e sem acreditar em si mesmo, lembre-se do quanto a Tsuburaya acreditava em si mesma. Veja, a Tsuburaya tinha a ambição de fazer de Ultraman uma franquia de apelo mundial - o que é bastante ousado, quando Ultraman sequer é a principal franquia de tokusatsu do Japão - sempre esteve atrás de Kamen Rider, Godzilla e Super Sentais em popularidade nacional.

Mas hey, por que não, né?

terça-feira, 3 de novembro de 2020

[AÇÃO GAMES 044] ALONE IN THE DARK (PC, 1992)[#543]




Cada geração de consoles possui um genero que a define, um tipo de jogo que é feito tantas vezes e com tanta frequencia que você humildemente se pergunta "MAS PUTA QUE ME PARIU ESSES CARAS NÃO SABEM FAZER OUTRO TIPO DE JOGO NA VIDA?!?".

Isso varia bastante conforme o hardware de cada época e o que é mais fácil programar para ele, ou  talvez o que não se podia fazer antes e agora pode, ou ainda apenas uma moda entre os gamemaníacos mesmo.

quinta-feira, 22 de outubro de 2020

[3DO] JURASSIC PARK INTERACTIVE (Maio de 1994)[#531]



Jurassic Park Interactive, para o 3DO. Sério, eu podia realmente parar aqui e a review já estaria completa. Quer dizer, quando um jogo de Jurassic Park foi realmente bom? Best case scenario, pode-se dizer que ... não é terrível, como o JURASSIC PARK de Nintendinho... o que definitivamente é mais do que se pode dizer do JURASSIC PARK de Mega Drive, do  JURASSIC PARK   de Super Nintendo e puta que o pariu, definitivamente do JURASSIC PARK de Sega CD. 

Mas meu Kyubei do céu, é uma ilha repleta de DINOCÉROS tentando te comer, o quão dificil pode ser fazer um jogo disso que ninguém consegue acertar a mão? Não, sério, deve ser uma maldição Asteca ou algo do tipo, porque não tem outra explicação uma coisa dessas.

quarta-feira, 16 de setembro de 2020

[SUPER GAME POWER 001] SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO (ou Super Street Fighter 2 X, no Japão)[#493]



Bem amigos da Rede Globo, chegamos hoje a uma marca histórica na história desse blog! Isso porque vamos falar hoje do fim de uma era, de nada menos que o último dos "updates" de Street Fighter 2!

Sim, isso porque depois do jogo original a Capcom relançou o arcade com pequenos patches (e as vezes novos lutadores) inúmeras vezes, de forma que além do STREET FIGHTER 2 original tivemos STREET FIGHTER 2: SPECIAL CHAMPION EDITIONSTREET FIGHTER 2 TURBO: Hyper Fighting e SUPER STREET FIGHTER 2: The New Challengers, fechando agora com esse SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO.

Essa não é a última versão de Street Fighter 2 ever, entretanto, porque em 2003 a Capcom ainda lançaria HYPER STREET FIGHTER 2: Anniversary Edition, em 2008 foi lançado SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO: HD Remix e em 2017 teriamos ULTRA STREET FIGHTER 2: The Final Challengers... então suponho que esse não seja realmente o fim de uma era, apenas um longo intervalo antes da ordena continuar. Uau, Capcom, quantas vezes vocês conseguirão vender o mesmo pelo preço de um lançamento novo?


quinta-feira, 13 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 056] DOOM (PC, 1993)[#459]




Quando se fala em videogames, é inevitavel associar o próprio conceito de videogames a estrutura montada pela Nintendo quando da ressurreição da indústria em 1985. O modelo de venda e distribuição de jogos, a coberturada “imprensa”, o publico alvo, a própria definição do que nós esperavamos de videogames veio do primeiro Nintendinho em 1985 e foi evoluindo até chegarmos aos dias de hoje.

Porém isso são os videogames, mas... e os computadores? Jogos de PC operam sob uma métrica inteiramente dos videogames. Tem o foco em publico diferente, tem modelo de negócios diferentes (que apenas após a criação da PSN e a XBOX Live videogames e PCs começaram a falar o mesmo idioma), as empresas que faziam jogos pra PC era diferentes das que faziam para consoles (não que nem hoje que PCs são apenas outro tipo de plataforma de games), e os jogos tem regras de programação e recursos de jogos diferentes. Jogos que eram nativos aos PCs (como RTS e point and clicks) eram praticamente injogaveis em consoles, ao passo que demorou muito tempo até os PCs conseguiram rodar jogos de plataforma e luta decentemente.

Eu gostaria de destacar a capa da versão australiana de Doom, mais conhecida como "meu sobrinho fez duas aulas de photoshop"

Tanto que o maior expoente dos jogos em computador na primeira metade dos anos 90 foi a hecatombe tóxica radioativa que atendia pelo infame, maldito e desgracento nome de... AMIGA. Eu suponho que a este ponto da história do blog eu não precise explicar muito meus sentimentos a respeito dessa desgraça. Porém a pergunta é: se a cena de jogos de computador era tão desgracenta assim... como o PC gaming apenas não morreu? Por que as pessoas continuaram insistindo nisso?

As pessoas eram burras ou o que?

Então, a resposta a essa pergunta passa majoritariamente pelo jogo de hoje.

sexta-feira, 7 de agosto de 2020

[ANTIGA GAMERS 002] THE INCREDIBLE MACHINE (PC, 1992)[#454]




Ao contrário do que os canais de nostalgia no YouTube querem te vender, os anos 90 não foram uma época particularmente incriveis para ser criança. Os desenhos animados estavam começando a aprender a tirar a inhaca que foram os anos 80, videogames eram muito, muito caros em uma época que a economia era muito pior do que era hoje. 

Sério, se você acha que o Brasil é pobre hoje, você realmente não viveu os anos 90. Tanto que fazem já faz uma geração e meia de consoles que pirataria já não é sequer um fator relevante porque hoje os jogos são muito baratos e as pessoas tem dinheiro para compra-los mesmo assim. Se você viveu aquela época sabe o quão inacreditável isso é.

quarta-feira, 5 de agosto de 2020

[ANTIGA GAMERS 002] THE HORDE (3DO, 1994)[#453]




Hmm, esse vai ser uma interessante. Veja, embora eu não tenha jogado todos os jogos de console do mundo, posso dizer com razoavel segurança que tenho uma boa noção sobre a maior parte dos jogos já lançados e existem bem poucas coisas que eu nunca ouvi falar a respeito. Jogos exclusivos do 3DO são um desses raros grotões dos quais eu não sei realmente muito a respeito - já que como eu disse a maioria dos título de 3DO acabou saindo para Playstation. 

Agora, jogos do 3DO que ficaram no 3DO? Hmm, não tenho exatamente certeza se isso é uma coisa boa. Provavelmente não, mas veremos.

segunda-feira, 3 de agosto de 2020

[ANTIGA GAMERS 002] ESCAPE FROM MONSTER MANOR (3DO, 1994)[#452]



Clique aqui para ver a matéria na GAMERS
Clique aqui para ver a matéria na SUPER GAME POWER

Meninos, meninas e dogolitos do meu Brasil baronil, hoje é um dia muito especial. Hoje, neste blog, começa a lendária, épica, chocolatante saga da quinta geração de videogames. Uma era de emoções, frustrações, alegrias e ranger de dentes inicia hoje e acompanharemos tudo aqui, a partir de agora!

Portanto não se pode falar da 5a geração de consoles sem falar daquele que abriu a porteira deste admiravel mundo novo, o inesquecível, o lendário, o tão aguardado, aquele console fabricado por uma produtora japonesa de eletronicos que entrou no ramo dos consoles e que tem “SON” no nome!

Estou falando, é claro, do grande e único...


PANASONIC 3DO!

ESPERA, QUEM?

terça-feira, 9 de junho de 2020

[AÇÃO GAMES 034] FLASHBACK: Quest for Identity (SNES 1994 e Mega Drive, 1993) [#396]



Sendo uma das poucas pessoas sãs na internet, eu já disse aqui que Prince of Persia é um jogo bem merda. Mas tipo muito merda. Puta merda que jogo merdalhão merdalhoso. Mas sendo alguém sabio e comedido como eu sou, não me escapa o fato que o Principe da Pérsia tem seus méritos. Tecnicos, isso é, esse jogo não é nada divertido de se jogar.

sábado, 16 de maio de 2020

[AÇÃO GAMES 032] ROAD AVENGER (Sega CD, 1993) [#372]




Como eu mencionei no post sobre NIGHT TRAP a Sega decidiu que iria dar um jeito na reputação do Sega CD para tentar explicar as pessoas porque elas deveriam gastar o preço de dois Mega Drives para um acessório leitor de CDs. Considerando que a primeira impressão foi causada por bombas termonucleares de ruindade como Heavy Nova e Earnest Evans, o trabalho seria longo pela frente.

E por isso eu quero dizer que a Sega tentou fazer a única coisa que eles sabiam fazer: lançar os jogos mais anos 90 que podiam por seus dedinhos seguisticos. O mais famoso destes jogos é Night Trap, famoso por suas beldades de camisola, mas outro membro tão popular quanto desta trupe é Road Avenger. Ao menos era na época.

terça-feira, 28 de abril de 2020

[AÇÃO GAMES 030] NIGHT TRAP (Sega CD, 1993) [#363]

 
Como vocês podem ou não saber, após o último episódio (nomeado apenas como o "incidente Ecco"), a Sega e eu estamos em guerra declarada. Na verdade, estamos em um estágio além da guerra, estamos na fase do... it's on. Sim, eu sei, talvez tenhamos ido longe demais, mas esta é a pura e simples verdade: it's on. It's very on. Não tem como voltar atrás agora. It's on, afinal.

A coisa a respeito da guerras, entretanto, é que quanto mais ela escalona, maiores são as chances dela causar danos irreversíveis a todo ambiente ao redor dela. No século passado, Estados Unidos e União Soviética chegaramm muito perto de iniciar uma guerra nuclear que tornaria toda a Terra inabitavel pelos próximos 50 milhões de anos. Do mesmo modo, em sua guerra particular contra a minha persona lirica, a Sega liberou uma das suas maiores e mais poderosas armas: Night Trap.

E isso quase matou toda indústria dos videogames para sempre.

quinta-feira, 5 de março de 2020

[AÇÃO GAMES 042] SAMURAI SHODOWN (ou Samurai Spirits, no Japão) [#329]

 


1788 foi um ano muito especial porque o parlamento britanico aprovou a abolição da escravidão. Yay, rejubilaivos homens de boa vontade! Todos celebram este momento de decencia coletiva na raça humana, exceto no Japão onde as preocupações eram outras: estava rolando o CONFRONTO DE SAMURAIS, afinal!

Prioridades, huh?

Em 1993 a SNK lança sua quarta franquia de jogos de luta (se juntando Art of Fighting, FATAL FURY: The King of Fighters  e World Heroes), porque se você lançar jogos de luta por atacado uma hora a coisa vai! Bem, nenhum jogo da SNK realmente foi tão popular quanto Street Fighter ou Mortal Kombat... então acho que não foi.

Seja como for, fourth is the charm, right?

quarta-feira, 27 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] OUT OF THIS WORLD (PC, 1992) [#200]


Em 1992, Eric Chahi tinha um problema. Não um problema com espinhas, bullying ou ter rejeitado a Mia Khalifa quando ela tinha 14 anos e ela era meio baranga na época. O seu problema é que ele era um desenvolvedor  de jogos que queria lançar um jogo para PC ao estilo de Dragon's Lair, um puzzle que se você não acertasse a solução para a tela morreria várias vezes. O problema é que fazer uma animação como DL custaria não apenas um dinheiro que ele não tinha, como ocuparia um espaço físico inviavel para a época (suas estimativas mais otimistas eram SEIS disquetes, algo que ninguém compraria para um jogo sem renome).

Para contornar esses problemas ele teve que ser criativo, o que incidentalmente o levou a criar um jogo muito melhor do que Dragon's Lair jamais poderia ser nos seus sonhos mais loucos.

quinta-feira, 21 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 016] SPACE PIRATES (Arcade, 1992) [#198]



Como já cobrimos anteriormente, em algum ponto dos anos 80, Ryck Dyer juntou alguns caboclos (incluindo o mestre da animação Don Bluth) e teve a ideia de fazer um desenho animado interagivel usando a novíssima tecnologia dos lasers discs. Esse foi Dragon's Lair.

E por "desenho animado interagível" entenda uma animação que a cada X segundos te pede para colocar um comando e se você errar, babaus. Ou seja, isso não é lá muito um jogo, é apenas um quick time event de 20 minutos onde podemos ver Eva tentando morder a maçã do protagonista porque Deus obviamente nos abandonou a muito tempo atrás.


Pois bem, era o que tínhamos para a época. Mas E SE, veja bem, E SE alguém tivesse a ideia de alguma forma acrescentar um gameplay de verdade nesse formato, de modo que parecesse mais com um videogame como nós entendemos a concepção da palavra?

É aqui que a American Laser Games entra, só que eles não fizeram isso com uma animação e sim com um filme live action. Originalmente eles usaram essa tecnologia para treinamento de policiais, mas foi só uma questão de tempo até descobrirem que havia mais dinheiro a ser ganho dando a chance para crianças em atirarem em pessoas. 

Agora imagine, apenas imagine, que você é uma criança em 19992 e andando pelo fliperama do shopping (pois nessa época a vigilância sanitária já havia fechado quase todos os arcades tradicionais), entre personagens  de desenho animado e jogos 3D extremamente primitivos que mais parecem uma batata deixada embaixo da pia tempo demais, tem uma tela enorme onde um pessoa de carne e osso fala com você, e tem uma arma para você atirar nela.


A esta altura dos acontecimentos, seu cérebro de 9 anos de idade acabou de derreter. A tecnologia não é tão complicada assim uma vez que você entende como ela funciona, mas na época isso era apenas indistinguível de pura magia. Basicamente, o jogo roda o filme e se você acertar um tiro na parte correta da tela o filme continua, senão você falha e uma cena de fracasso roda.

Isso deu mais dinheiro para a American Laser Games do que eles seriam capazes de nadar nele, e sendo seu primeiro jogo (Mad Dog Mcree) o seu mais popular. Embora os jogos fossem basicamente iguais em termos de gameplay, só mudando o filme em que você atirava, cada filminho era diferente de modo que Mad Dog Mcree se passava no velho oeste, Who Shot Johnny Rock é uma investigação policial noir e Space Pirates é autoexplicativo.

quarta-feira, 30 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 014] LEMMINGS (SNES, 1992) [#185]


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Folclore é uma coisa muito doida, quando você pensa sobre isso. Normalmente ele surge quando as pessoas precisam de uma explicação simples para algum evento sobre a natureza e passa a ficar cada vez mais e mais elaborado com o passar do tempo. Por exemplo: antigamente, as pessoas mais simples não sabiam porque os cadáveres ficavam inchados após a morte, então obviamente a resposta era que eles saiam por aí tocando o terror e bebendo o sangue dos vivos - já que não raramente esses cadáveres inchados rasgavam e era sangue podre pra caralho. Foi assim que nasceu o mito dos ghouls, que posteriormente foi refinado no imagino popular até se tornar o que nós entendemos como vampiros hoje em dia.

A explicação real é que os gases produzidos pelas bactérias que fazem a decomposição fazem isso.


As vezes, é claro, esses folclores nascem por parte de uma necessidade bastante especifica - como quando uma mocinha no norte do Brasil engravida de um vagabundo aleatório qualquer e precisa de uma "versão oficial moça decente" para poder seguir com a sua vida, então surge a desculpa que foi o boto safadão que usou seus poderes mágicos de pokemon. Ela finge que é verdade, a gente finge que acredite e bola ao centro, vida que segue e tudo certo.

Meus favoritos, é claro, são os que se tornam tão mirabolosamente complexos que você não consegue entender como alguém pode levar isso a sério em primeiro lugar. Como a que diz que não apenas houve um terremoto na Oriente Médio, como depois desse terremoto cadáveres levantaram de suas tumbas e marcharam cidade adentro... um feito tão espetacularmente único que ninguém deixou um único registro histórico desse fato extraordinário, de tão impressionados que estavam. Aham, certo.

As vezes as coisas apenas saem de controle na hora de recontar uma história, acontece bastante.

Um dos mais mirabolantes são sobre os lêmingues, pequenos roedores não muito espertos (diferente dos ratos) que costumam aparecer em hordas do nada em algumas regiões da tundra europeia e norte do continente americano, e as vezes desapareciam tão rápido quanto surgiam. A explicação para essas criaturas, é claro, que eles caíam dos céus durante a estação das chuvas e morriam quando a grama voltava a crescer na primavera. Bem, isso realmente explica tudo, não? 

Esse mito foi refutado pelo especialista em história natural Olaus Wormius, que aceitava que os animais caíssem do céu, mas teriam que ter sido trazidos pelo vento, nunca gerados com geração espontânea. Porque, né? Vamos botar ordem aqui!

A verdade é que os lêmingues são roedores que se reproduzem tão freneticamente que a sua população se torna insustentável porque eles acabam com todos os recursos da região onde estão. Então eles saem em desespero migrando em bandos para outras regiões e, como não são animais muito espertos, eventualmente acabam caindo de penhascos ou se afogando no meio do vamo-que-vamo.

Isso levou ao mito que lêmingues cometiam suicídio em massa, embora nunca tenha sido registrado um único lêmingue ouvindo My Chemical Romance. O folclore do suicídio dos lêmingues ganhou ares de ciência em 1958, quando a Disney levou o Oscar de melhor documentário pelo filme "White Wilderness" que registrava esse curioso evento do folclore popular.


Apenas muitos anos mais tarde é que veio a tona que essa cena foi armada e a massa lemingueira foi jogada de um penhasco pela equipe do seu Didney. É óbvio que bobagens como algo ser verdade ou não tem zero influencia no imaginário popular, e até hoje esse mito é bastante forte.

Então porque não fazer um videogame sobre ele, né não? Espera, o que?

quinta-feira, 21 de setembro de 2017

[AÇÃO GAMES 009] ROAD RASH (Mega Drive, 1991) [#078]



Certamente você já ouviu falar de um dos jogos de corrida quintessenciais dos anos 90: Road Rash. Quer dizer, quem não, né?

Hoje parece impensável, pornográfico até, um mundo em que esse jogo simplesmente não exista. Afinal a ideia de pegar uma moto e sair descendo o cacete em outros motoqueiros em corridas ilegais é uma ideia com "videogame" estampado na cara, não? Quer dizer, hoje nós temos séries de "corridas underground" como Burnout, Need for Speed e Velozes e Furiosos (como assim Velozes e Furiosos não é um spin off de Need for Speed? No meu coração sempre será)

Bem, para sua grande surpresa...não. Road Rash tem uma história de desenvolvimento bastante complicada e por muito pouco toda essa gama de jogos (e o The Rock passando o rodo com uma minigun) nunca realmente existiu. Para saber mais sobre essa história, vem comigo!