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segunda-feira, 9 de agosto de 2021

[SATURN] ASTAL (Abril de 1995) [#743]

Eis aqui um jogo que eu tenho vividas memórias, apesar do fato que eu nunca tinha jogado ele. Isso porque eu lembro claramente da matéria na Ação Games mostrando uma imagem da cutscene anime-like desse jogo, e isso foi bem na época que eu a recem tinha descoberto que animes eram uma coisa e estava enlouquecido com qualquer coisa animezistica. 

Então esse é um dos jogos que eu estava esperando para jogar nesse projeto, terá essa espera de quase 30 anos valido a pena? É o que veremos a seguir.

sexta-feira, 6 de agosto de 2021

[SCD/SCD32X] FAHRENHEIT (Maio de 1995) [#740]


Quando eu falei sobre SUPREME WARRIOR, o jogo que me faz cobiçar um 3DO, eu comentei que quando eu era criança, imaginava que jogos de Full Motion Video eram na verdade espaços 3D em imagens filmadas (ou animação) que você poderia ir para qualquer lugar. Como isso seria tecnicamente possível eu não fazia ideia (magika, basicamente), mas então eu era criança e não realmente entendia sobre questões tecnicas.

Hoje que eu sei um pouco mais das coisas, entendo que isso não era tecnicamente possível em 1995... e mesmo hoje seria complicadinho de fazer. Os prazeres da inocência, eu te digo. Não, espera FBI, essa frase não quer dizer o que vocês acham que quer dizer!

segunda-feira, 26 de julho de 2021

[SEGA CD] ETERNAL CHAMPIONS: Challenge From the Dark Side (Fevereiro de 1995) [#733]

Sabe aquele dia que tudo que podia dar errado dá errado, e então mais umas coisas que nem tinham como dar errado dão também? Essa é a história de Eternal Champions, puta merda que jogo zikado.

sexta-feira, 23 de julho de 2021

[ARCADE/SATURN] VIRTUA FIGHTER 2 (Dezembro de 1994) [#731]


Existe uma coisa no cinema que se chama de "filme feito para ganhar o Oscar", Oscar Bait é a expressão em inglês. Esses filmes geralmente são dramas deprimentes, filmes inspiradores de pessoas perseverando em condições socialmente adversas  e de desumanidade do homem para com o homem. Há também um grande foco em doenças mentais ou personagens vitima de discriminação. 

É bem raro um filme de comédia ir bem no Oscar, ficção científica e o terror não se saem muito melhor, e os filmes de animação receberam suas próprias categorias pra não passar em branco pq nunca vão ganhar um Oscar de melhor filme mesmo quando são de fato o melhor filme do ano (Your Name e Spiderman in Spiderverse mandaram um salve). 

segunda-feira, 19 de julho de 2021

[32X] TEMPO (Março de 1995) [#727]


Não é segredo pra ninguém dizer que o 32X foi um fracasso. Não é um segredo pra vc, não é segredo pra mim, não era segredo sequer pra gente nos anos 90. Nós eramos burros, mas não TÃO burros de modo que mesmo nessa época nós sabiamos que essa barca era furada. A Tec Toy podia comprar toda “boa vontade” da Ação Games com anuncios até cair a bunda, mas não tinha como esconder que isso não ia dar certo - como não deu.

Os desenvolvedores que trabalharam com o 32X sabiam disso, eles sabia que além de fazer um bom jogo seu primeiro objetivo era vender a bagaça em primeiro lugar. O primeiro já é muito dificil, o segundo beira o impossíve. Alguns dias atrás eu faleei de METAL HEADque era uma demo tecnica para mostrar o que o 32X era capaz de fazer em gráficos 3D. O que meio que era tudo que ele era, mais uma demo do que um jogo realmente.

Eu não faço ideia do pq a capa brasileira achou que precisava editar os óculos escuros do personagem da capa americana

Tempo é mais ou menos a mesma proposta, já que ele foi feito muito mais para ostentar as capacidades tecnicas do 32X - só que aqui é demonstrar o que ele pode fazer por um jogo 2D.

quarta-feira, 14 de julho de 2021

[32X] METAL HEAD (Fevereiro de 1995) [#723]

Existe no mundo dos videojogos, além da classificação normal de generos dos jogos, uma coisa que a gente costuma chamar de "jogo de demo tecnica". Normalmente são jogos lançados logo nos primeiros momentos da vida de um console com o único objetivo de mostrar ao público o que aquele sistema é capaz de fazer.

O que o difere dos jogos normais é que o objetivo dele não é ser um sucesso de vendas, não é sequer ser um jogo bom na verdade e sim vender o console mostrando o que ele pode fazer. Um exemplo muito icônico disso é Knack que foi lançado pela Sony junto com o PS4, justamente porque o jogo foi dirigido pelo designer de hardware do PS4 Mark Cerny e seu único proposito era mostrar do que o sistema era capaz.

sexta-feira, 2 de julho de 2021

[MEGA DRIVE] PHANTASY STAR 4: The End of Millenium (Dezembro de 1993) [#717]

Eu não sei que jogo é esse da capa, mas posso garantir que não foi o jogo que eu joguei

Sabe, eu já estou nessa vida de escrever sobre jogos a mais de quatro anos e eu posso dizer seguramente que nunca encontrei um jogo como Phantasy Star 4. Eu estou achando incrivelmente dificil falar sobre PS4, só que não pelos motivos usuais. Alguns jogos eu acho particularmente dificil de escrever sobre eles porque, na real, não tem muito realmente o que dizer sobre ele porque o jogo não me dá muito com o que trabalhar (como é o caso de CLOCKWORK KNIGHT, Deus como esse jogo dá pouco com o que trabalhar), mas esse não é o caso aqui.

Phantasy Star 4 é um jogo grande, com uma história ampla e até ambiciosa pra sua época, um world building interessante e um sistema de combate que naõ é ruim. Ou seja, eu tenho bastante sobre o que falar dele. O real problema para falar desse jogo, e é um problema que eu nunca tive antes nessa industria vital é que... bem, eu não tenho muita certeza do que eu penso sobre PS4.

Quer dizer, o jogo é legal, definitivamente é bom, mas falta algo, alguma coisa para o jogo ser realmente grande épico e lendário e eu não consigo colocar exatamente o meu dedo sobre o que falta. Eu sinto que esse jogo precisaria ser mais 20% cooler, mas estou tendo dificuldade em explicar o motivo.

terça-feira, 29 de junho de 2021

[SATURN] CLOCKWORK KNIGHT (Dezembro de 1994) [#716]

Senhores, senhorias, Jorge. Boa noite.

UÉ, VOCÊ ESTÁ ESTRANHAMENTE FORMAL HOJE.

É que sabe, Jorge, esse não é um texto comum de um dia comum. Hoje, no texto número 711 desse blog, chegou finalmente o dia de contar a história do fim. Essa é a tão aguardada história do Sega Saturn, a história de como a Sega morreu.

ACHEI QUE VOCÊ ESTARIA FELIZ COM ISSO, QUE VOCÊ ODIASSE A SEGA E TAL.

Eu não odiava na época, nunca odiei e mesmo hoje algumas das minhas franquias favoritas (Persona, Yakuza) dependem necessariamente da Sega para existir. Nós discordamos da forma que elas são conduzidas as vezes (antes que eu me esqueça, vai tomar no cu Sega por não poder datear o Kanji em Persona 4), mas isso é um desentendimento que ocorre naturalmente em qualquer relação. Não, isso não é ódio.

domingo, 27 de junho de 2021

[MEGA DRIVE] BEYOND OASIS, ou "The Story of Thor" no Japão/Europa (Dezembro de 1994) [#714]

Sega CD. 32X. Sega CD 32X. Game Gear. Activator. Sega Channel. Mega Drive 2. Mega Drive 3. SONIC & KNUCKLES com encaixe para retrocompatibilidade. Blast Processing. Bits. Nomad. Netuno. CDX. 

O que separou a Nintendo da SEGA em meados dos anos 90? Bem, além do fato de Mega Dive se parecer com um monstro de Frankenstein, era porque a Nintendo tinha foco e visão. O SNES apenas tratava dos negócios, não precisava de truques ou add-ons. Sente a bunda a na porcaria da cadeira e não saia daí enquanto não fizer um jogo bom, é isso que a Nintendo fazia e é isso que fazia as crianças quererem videogames.

quarta-feira, 26 de maio de 2021

[MEGA DRIVE] CRYSTAL'S PONY TALE (Novembro de 1994) [#692]

Um procedimento que eu faço nesse blog é, sempre que eu posso, falar não apenas dos jogos mas do contexto que levou aquele tema em particular - como no jogo do - STARGATE eu falei sobre o filme também, ou no jogo do THE INCREDIBLE CRASH DUMMIES eu falei de toda história sobre como bonecos de teste de colisão se tornaram uma linha de brinquedos e portanto um jogo. É algo que eu gosto de fazer porque eu sempre aprendo coisas novas que eu não sabia.

SIM, ESSA É A DEFINIÇÃO DE APRENDER. ISSO É UM PLEONASMO.

Viu só? Acabei de aprender isso também!

terça-feira, 4 de maio de 2021

[MEGA DRIVE] SHINING FORCE 2 (Outubro de 1994) [#681]

A Sega da América e sua política de que as capas japonesas são muito afeminadas para a familia tradicional americana, então substituindo por homões com as coxas grossas de fora e o peitoral exposto como uma capa de romance para donas de casa. Muito mais machão.


Uma coisa que frequentemente é dita a respeito de videojogos é que diferente de qualquer outra mídia criativa, em videogames não é raro a continuação ser melhor que o original. Isso não é totalmente sem procedencia, já que videogames são tanto uma mídia criativa quanto são brinquedos (ou um board game com grife, se preferir) e esse segundo faz muito bem um uso de um aprimoramento nas suas mecanicas.

Jogos são, afinal, talvez a mídia narrativa mais complexa de se desenvolver e sempre tem muito o que pode ser melhorado, polido, refeito de uma forma melhor e mais divertida dado que são muitas variaveis que compõe um game. Logo, não é sem sentido dizer que na continuação os desenvolvedores já tiveram um feedback do que funciona e do que não funciona, e podem deixar a coisa melhor ainda.

Porém embora isso seja verdade, também é verdade que não é essa festa do caqui toda não. Continuações tendem a ser melhores mecanicamente do que o original na parte jogo, mas videogames são mais do que jogos. São experiencias pessoais de entretenimento, e porque não, de aprendizado e crescimento. É mais do que brincar com um brinquedo eletronico, é sobre um ser humano (ou um grupo deles) querendo se expressar enquanto individuos.

domingo, 2 de maio de 2021

[MEGA DRIVE] RISTAR (Fevereiro de 1995) [#679]

Sabe uma coisa na qual eu acredito? Quer dizer, de verdade? Pois bem, eu acredito que ninguém é inteiramente mau. Eu realmente acho que mesmo as piores pessoas do mundo em algum momento, nem que seja por uma fração de segundos e que seja apenas no seu subconciente, realmente para e se pergunta:


Como eu disse, ninguém consegue ser COMPLETAMENTE maligno, mesmo que pareça. Como é o caso do Sonic Team, por exemplo. Sim, eu sei, eles desenharam jogos de plataforma fundamentalmente falhos e então socaram goela abaixo das crianças com quilos e quilos de propaganda para parecer ultra radical e dinamico, de modo que seria justo se perguntar como essas pessoas conseguiam dormir a noite.

sábado, 6 de março de 2021

[32X] COSMIC CARNAGE (ou "Cyber Brawl" no Japão) (Novembro 1994)[#644]



No final de 1994, a Sega estava em guerra declarada. O que, você pode pensar, era algo apenas esperado. Afinal eles tinham o segundo lugar no mercado mais lucrativo do entretenimento e todos os peixes grandes agora queriam uma fatia desse mercado (gente como a Sony, a Panasonic e até mesmo a Microsoft estava começando a se interessar pelo assunto). Não bastasse tentar lutar para tentar tirar o primeiro lugar da Nintendo, eles tinham uma luta dia e noite para apenas manter o segundo lugar.

Então, sim, claro que a Sega vivia dia de guerra...


... exceto que a guerra da Sega não era contra a Nintendo, contra a Sony, a Panasonic ou mesmo a Atari. O inimigo que a Sega saiu de casa armada até os dentes para matar e não descansaria até faze-lo era... a própria Sega.

quarta-feira, 27 de janeiro de 2021

[MEGA DRIVE] JURASSIC PARK: Rampage Edition (Setembro de 1994)[#622]



 Tem alguns jogos, alguns jogos muito especiais que você joga, então olha, então joga mais um pouco, e aí olha de novo e não pode evitar de lembrar das sábias palavras do celebre pensador contemporaneo Steve Rogers:

terça-feira, 26 de janeiro de 2021

[MEGA DRIVE] SONIC & KNUCKLES (Outubro de 1994)[#630]


Então, meninos e meninas do meu Brasil baronil, hoje é um dia muito especial para mim. Pq? Porque hoje é um dia de beleza e amor, pois hoje eu sou um homem livre! LIVRE, EU TE DIGO! Já que com o advento de Sonic & Knuckles está decretada a fim da era de Sonic! Sim, exatamente isso, esse é o último jogo do ouriço azul que vai de norte a sul não apenas para Mega Drive, mas por um longo, loooongo tempo. Com efeito, até onde eu sei não existe um jogo do Sonic para o Sega Saturn (apenas spin-offs, como um jogo de corrida) e quando Sonic voltar para o Dreamcast – daqui a muitos anos da onde eu estou agora, será um jogo 3D inteiramente diferente do que é hoje.

E isso é uma coisa realmente boa, porque eu sou uma das raras pessoas honestas na internet que te direi aquilo que todo mundo sabe mas pouca gente tem coragem de dizer – alias em portugues acho que eu sou o único que tem coragem de dizer isso: Sonic nunca fui bom.


Alias, esqueça ser bom, na maior parte do tempo Sonic é horrível mesmo. E eu sei que tirando a nostalgia, tirando o marketing agressivo da Sega, tirando tudo que não é o jogo em si, no seu coração dos corações você sabe isso. E é por isso que eu quero dar uma despedida a altura da peça de marketing que conseguiu a façanha ser PIOR QUE BUBSY! Sim, isso é real: ao menos Bubsy 2 é um jogo okayish, o mesmo não pode ser dito dos jogos do Sonic.

sábado, 9 de janeiro de 2021

[MEGA DRIVE] DYNAMITE HEADDY (Agosto de 1994)[#610]



Não tendo crescido com um Mega Drive (a.k.a. “tive pais que me amavam”), eu não realmente tinha ouvido falar da Treasure até recentemente. E, bem, a julgar pelo que se lê na Internet eles são meio que a cruza de Jesus com Keanu Reeves com puppies e que todas as coisas boas da face da Terra passam pelos jogos dos jogos da Treasure exclusivos para Mega Drive. Mas isso tem algum fundamento?

domingo, 3 de janeiro de 2021

[MEGA DRIVE] TURMA DA MONICA NA TERRA DOS MONSTROS (ou Wonder Boy in Monster World, nos EUA e Wonderboy V no Japão) [Agosto de 1994][#604]


Em setembro de 1994 a quarta geração de consoles já havia passado da juventude e começava a sentir os primeiros sinais da idade chegando. Todos os amigos da faculdade tinham se mudado ou estavam ocupados demais com suas vidas, subir um lance de escadas tirava mais folego do que costumava tirar e os jovens de hoje em dia parecem cada dia mais barulhentos. E também algumas franquias que existem desde, bem, o inicio dos videogames modernos começaram a ter sua última edição, como é o caso de Wonder Boy.

Agora, Wonder Boy é um caso particularmente interessante porque é um jogo intimamente associado a própria essencia da Sega e reflete tudo que essa empresa foi - no seu melhor, e no seu pior. 

sexta-feira, 18 de dezembro de 2020

[ARCADE] VIRTUA FIGHTER (Outubro de 1993) [#588]


O capitulo de hoje não é apenas um jogo muito importante na história dos videogames, é discutivelmente um dos mais importantes de todos os tempos e que influenciou a forma com que videogames são pensados pelos próximos... bem, até hoje na verdade, e possivelmente até o fim dos tempos (ou até alguém ter outra ideia, o que vier primeiro). Também é outra daquelas histórias incríveis de como a Sega visualizou o futuro, esteve com ele nas suas mãos para dominar o mundo... e disse "nah". Então outra pessoa viu o que eles tinham começado, foi adiante e colocou o mundo dos videogames no bolso. Essa é uma história daquelas.

Antes de começar, entretanto, é necessário explicar a mudança de conceito monstruosa que é um jogo em 2D e um jogo em 3D, porque é algo muito importante que pode passar batido pela maioria das pessoas. Quando você vê uma animação em desenho animado e uma em 3D, por exemplo, a única real diferença pro público é que os gráficos são diferentes, mas é apenas estética (para os desenvolvedores é uma coisa inteiramente diferente, claro).

terça-feira, 1 de dezembro de 2020

[MEGA DRIVE] COLUMNS 3: The Revenge of the Columns (Outubro de 1993) [#571]


Na década de 20, a atenção do mundo foi tomada por um frenesi cultural como nunca havia sido conhecido antes: a descoberta da tumba do Rei Tutancamon - o único dos grandes faraós do Egito cuja tumba jamais tinha sido encontrada até então. Essa não foi uma expedição qualquer, entretanto, já que para financiar a escavação, preservação e catalogação das riquezas da tumba, lorde Carnarvon assinou um contrato de exclusividade com o jornal The Times, concedendo ao periódico o direito de publicar em primeira mão notícias e fotografias sobre o que fosse encontrado. 

Assim, era a primeira vez que arqueologia tinha cobertura da imprensa como um grande acontecimento pop, com direito a paparazzi, fofocas e a porra toda. Não pouco surpreendentemente, toda a coisa da “maldição da tumba perdida do faraó” se tornou um grande elemento da cultura pop e mesmo quem não faz a menor ideia do que foi essa expedição ou de quem foi Tutancamon já ouviu falar de múmias tanto quanto de vampiros ou lobisomens.