segunda-feira, 26 de julho de 2021

[SEGA CD] ETERNAL CHAMPIONS: Challenge From the Dark Side (Fevereiro de 1995) [#733]

Sabe aquele dia que tudo que podia dar errado dá errado, e então mais umas coisas que nem tinham como dar errado dão também? Essa é a história de Eternal Champions, puta merda que jogo zikado.

O primeiro ETERNAL CHAMPIONS foi a tentativa da Sega de entrar no imenso filão dos jogos de luta, tentando aliar o gameplay de Street Fighter com a violencia de Mortal Kombat - o que obviamente não foi o primeiro jogo do mundo a ter essa ideia, e te garanto que não será o último. O verdadeiro diferencial do primeiro Eternal Champions foi o quanto o jogo se esforçou para tornar os personagens interessantes através de background e narrativa.

A capa americana do jogo não é lá essas coisas, mas a ver por essa capa europeia colocar os bonecos na capa não torna muito melhor realmente

Recapitulando a história, o Eternal Champion é o guardião do Espaço-Tempo que através de seus poderes espaço-temporais detecta que tem uma treta se armando. Ele então decide se preparar para isso, abduzindo pessoas de todas as eras com potencial segundo antes das suas mortes. O vencedor do torneio será mandado de volta (tendo sua vida salva), os perdedores serão mandados de volta só pra morrer onde estavam mesmo.

O interessante é que isso é feito de forma bastante criativa, as histórias de como cada um dos personagens chegou a situação que ele(a) estava prestes a morrer é a parte mais interessante do jogo. Bem mais do que o jogo, que é apenas mediano - esforçado, mas não brilhante.

Ou seria, não fosse que a Sega decidiu que ia usar Eternal Champions como carro chefe para vender Activators e por isso toda jogabilidade do jogo foi modificada para acomodar os comandos tronchos do Activator. Sim, vamos sacrificar a jogabilidade do jogo para acomodar o fucking Activator.

Depois dessa decisão escalafobética da Sega, qualquer um ficaria desanimado, chateado, quem sabe até mesmo desmotivado. Exceto que não foi o que o time dentro da Sega fez. Eles decidiram que ao invés de desanimar, fariam um jogo melhor ainda: com jogabilidade melhor, mais sangrento, com animações em CG para contar as histórias, enfim fazer todo o pacote completo para que a continuação de Eternal Champions fosse o competidor da Sega no ramo de jogos de luta. Fazer de EC o jogo que eles sentiam que poderiam fazer! Eles haviam aprendido com seus erros, sabiam como fazer um jogo maior e melhor dessa vez

... exceto que a Sega não se sentiu dessa forma. A Sega acreditava que uma empresa só conseguia emplacar um sucesso de luta de cada vez, apesar da Capcom ter X-MEN CHILDREN OF THE ATOMDARKSTALKERS: The Night Warriors e, obviamente, SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO ... e a SNK tinha ao mesmo tempo SAMURAI SHODOWN 2 e The King of Fighters... mas seja como for, a Sega achava que só tinha espaço para um grande jogo de luta no mercado.

SÓ PARA ESCLARECER UMA COISA, ESTAMOS FALANDO DA SEGA? A MESMA SEGA QUE TINHA SETE SISTEMAS NÃO COMPATÍVEIS ENTRE SI NO MERCADO COMPETINDO ENTRE SI? ESSA SEGA?

Como eu disse, foi realmente um puta azar que justo agora a Sega decidiu que competir consigo mesma era ruim (mas só agora, sua politica pra sistemas não mudou) e ela já tinha decidido que o seu jogo de luta seria VIRTUA FIGHTER 2.

Isso quer dizer que, devido a essa "nova" (e único uso) politica da  Sega, Eternal Champions não chegou a ter uma sequencia adequadamente e sim apenas uma versão 1.5 nos mesmos moldes que os Champions Editions da vida de Street Fighter. E, apenas para garantir que o jogo não corresse o risco de ofuscar o carro chefe VF2, foi lançado apenas para Sega CD. Isso numa época que o Sega CD já tinha sido abandonado pela Sega, nem uma versão para o 32X ao menos que fosse esse jogo teve.

É um jogo bem azarado.


Mas e aí, como é esse "patch 1.5" de um jogo bem intencionado mas bem mais ou menos, especialmente quando falamos de um jogo que pouca gente jogou porque pro inferno quem ainda se importava com o Sega CD em 1995?

Bem, lançado no final da vida impopular do Sega CD, EC: CDS (eu vi o que você fez aqui, Sega!) é mais ou menos um canto do cisne para o acessório. Não é um grande canto do cisne, mas suficientemente decente para não passar vergonha perto de SNATCHER ou POPFUL MAIL: Magical Fantasy Adventure. Mas então novamente, considerando a biblioteca do Sega CD, isso não quer dizer muito realmente.


A primeira coisa que você vai notar nesse jogo é um FMV bastante granulado de um tubarão mastigando um homem e uma mulher, que se parece suspeitamente com a Cammy em um bote salva-vidas. Esse era o logo de uma coisa chamada Deep Water. Aparentemente, esta é a marca que a Sega usaria para seus jogos mais violentos, embora que eu saiba apenas Eternal Champions e a versão de Saturn de Duke Nuken 3D levaram o selo. Como muitas e muitas coisas na Sega, mais uma ideia que foi apenas abandonada logo após a criação.

A parte de vídeos em FMV, "O Desafio do Lado Escuro" é uma grande melhoria em relação ao original, embora isso ainda não o torne melhor que um jogo da Capcom ou da SNK mediano. A velocidade do jogo aumentou um pouco e é mais fácil fazer combos agora. 


A maioria dos golpes especiais ainda usa apertar vários botões ao mesmo tempo ou movimentos de segurar dois segundos para um lado, só que agora foram adicionados alguns golps de meia lua que haviam sido removidos da versão original por causa do Activator. Isso funciona melhor em um jogo de luta, e seria bom se tivessem sido adicionados mais.

Outro dos problemas do jogo original é que os fatalities eram ridiculamente dificeis de fazer, você tinha que terminar a luta com o adversário no pixel certo do cenário e depender de algo que você não tem NENHUM controle é apenas estúpido. Nesse jogo os Overkills voltaram e são LEVEMENTE mais fáceis de executar. Cada fase agoram também tem um segundo fatality chamado de Morte Súbita, realizada ao jogar um oponente em uma parte diferente da arena. Há também um novo movimento de finalização chamado Vendetta, que é basicamente uma fatalidade no estilo Mortal Kombat que depende apenas do seu personagem e não do cenário, em que seu personagem despacha um oponente em sua própria maneira especial.

Enquanto os Overkills no jogo original foram bastante domados por causa das polemicas que estavam tendo pela classificação etária bem na época (outra coisa que EC deu azar), neste jogo eles elevaram o sangue a níveis deliciosamente ridículos. Muito, MUITO poucos jogos de luta chegaram perto da quantidade insana de sangue que jorra em baldes de quase todos os movimentos finalizadores desse jogo. Eles também são muito mais exagerados, como um Overkill em que seu oponente é lançado para o céu e acaba empalado no Monumento a Washington. Ou onde um carro cheio de palhaços é lançado de um canhão e cai em cima do adversário. Todos os Overkills originais do primeiro jogo retornaram, embora todos tenham sido refeitos para ficarem muito mais sangrentos.

Possivelmente, o tipo de movimento final mais criativo em relação a QUALQUER jogo de luta, entretanto, é o Cinekill. Estes são especialmente difíceis de executar, parecido com os Ultra Combos do KILLER INSTINCT só que com mais exigencias ainda (que já não são fáceis de fazer).

Porém quando você consegue fazer é muito legal: ao fazer ele começa uma cutscene em FMV, única para cada um dos personagens. Infelizmente, como procede a reputação do Sega CD de seus vídeos, você não vai ser capaz de dizer o que está realmente acontecendo na maioria das vezes, mas a ideia é legal.

Apesar de todos os seus defeitos, você tem que respeitar um jogo de luta onde você pode dizer: “O senador telecineticamente ergueu a pirata e a virou de cabeça para baixo, sacudindo seus bolsos pra roubar o dinheiro dela. Isso a fez cair em um bueiro, que a disparou pra cima e a fez cair sobre o Monumento a Washington, empalando-a".

No geral, o Desafio do Lado Escuro é uma melhoria em relação ao jogo original. O problema é que não é uma melhoria tão grande de um jogo que não era láaaaaaa essas coisas. Não que a biblioteca de jogos de luta do Sega CD seja tão grande assim pra vc poder desprezar jogos razoaveis assim, e definitivamente a violencia biruta dos fatalities é pelo menos uma curiosidade de se ver.

Depois desse jogo, não teve de Eternal Champions - sem contar os spin-offs (um beat'm up para Saturn e um jogo de plataforma para Game Gear). Aparentemente, havia planos para um terceiro jogo de Saturn que concluiria a série e mostraria o desafio para o qual o Eternal Champions estava se preparando ao recrutar um campeão. Esse jogo nunca saiu do papel, entretanto, e eu não posso dizer realmente que é a maior tragédia da história da humanidade.

Eternal Champions merece um 8 pelo esforço, 5 pela execução.

OS NOVOS PERSONAGENS

RIPTIDE


Riptide é o apelido pirata de Sofia Di Medici, que nesse jogo era uma pirata treinada na arte do Kajukenbo (um estilo de arte marcial mistura KArate, JUdo, KENpo e BOxe - daí o nome) de 1566 D.C. Os De Medici foram uma das influentes e poderosas familias italianas da Renascença, muitos diriam que são os responsaveis diretos pelo movimento já que foram patronos de Leonardo Da Vinci e Michellangelo. 

Porém aqui ela renunciou ao seu nome e status quando se tornou uma pirata, passando apenas pelo nome de "Contracorrente". Sofia morreu (ou teria morrido se não tivesse sido abduzida pelo Eternal Champion, agora tendo uma segunda chance ao vencer o torneio) quando looteava um tesouro pirata, nos ensinando a lição de nunca ir full Morgana e sempre olhar ao redor quando estiver pilhando um tesouro. Donos de tesouro tendem a ser muito protetivos de suas posses, alguns até mesmo violentos.

RAMSÉS III


De 151 AC, Ramsés foi o último faraó forte do Egito, que morreu sem deixar sucessor e foi o começo do fim do império egipcio. O assassinato de Ramsés levou o Egito a ser conquistado por invasores como Alexandre, o Grande e por consequentemente a queima da biblioteca de Alexandria, fazendo a humanidade literalmente perder séculos de progresso. 

Então essa é a lição aqui, se você for faraó da porra toda garanta que você tenha aprendido a nadar antes de parar para pensar nas pitangas a beira do Rio Nilo. Ou qualquer rio, na verdade. Especialmente se você estiver sem as suas reliquias do milenio.

RAVEN GINDHAR


Uma sacerdotisa vudu de 1802 d.C., Raven acabou conquistando os corações dos moradores da sua vila por meio de seu poder de cura incomum, que girava em torno de um antigo artefato passado por sua família: uma ampulheta que permite o controle de uma pequena parte do tempo em troca de parte da vida do usuário. 

As coisas acabaram menos boas para Raven quando ela a inveja do idoso sumo sacerdote da vila, que a atraiu para sua tenda e virou sua a ampulheta contra ela, matando-a e se rejuvenescendo no processo. E é por isso que você não sai distribuindo viratempos por aí. Se já era uma ideia muito, muito ruim dar um pra fucking Hermione, imagine então pra uma vuduzeira aleatoria.

DAWSON MCSHANE


Um escocês de 1849 d.C., Dawson foi um vivia como jogador de cartas que viajou da Europa para o Oeste Selvagem da América em busca de aventura (e uma boa briga, como todos os escoceses desejam). Porém na cidadezinha que ele chegou, a treta tava rolando solta: o filho de um poderoso proprietário de terras matou o xerife. O ato final do xerife foi delegar Dawson como novo Xerife, mas os habitantes da cidade ficaram com medo do proprietário de terras e enforcaram Dawson pelo assassinato antes que o filho do proprietário pudesse ser acusado por isso.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 076


Edição 087


Edição 101


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 011


Edição 014