O ano é 1982 e os videogames estavam no auge da sua primeira era pré-crash da Atari. Nessa época muitos programadores e personagens estavam começando suas vidas nos videojogos. Desses, alguns desenvolvedores ainda estão rodando por aí, dos personagens é menos comum ter restado muitos dinissauros da segunda geração dos videojogos.
Ainda sim, é possível se lembrar de um homem, não qualquer homem, mas um aventureiro. Ele era um explorador, um lutador, um amante e... os advogados da Activision insistiam que ele não tinha nenhuma inspiração no Indiana Jones. Esse era o nosso herói Pitfall Harry. Harry conseguia se balançar nas vinhas com a graça de Tarzan, alheio aos perigos que espreitavam abaixo dele. Naquela época, Harry era o cara, mas esses dias acabaram.
Porém não seu legado, pq se Pitfall Harry aposentou seu cipó, a jornada continuaria através de seu filho Pitfall Harry Jr. em PITFALL: The Mayan Adventure. Eu já contei a história de PITFALL: The Mayan Adventure e do próprio Pitfall de Atari naquele jogo - que é uma história muito importante para os videogames, afinal - então vamos seguir adiante. E o que há adiante?
Ora o que, como todo mundo estava tentando fazer nessa época, era hora de desbravar o gigantesco mundo de possibilidades dos jogos 3D ... o que bem pouca gente realmente estava tendo muito sucesso nessa conversão, e por "bem pouca gente" eu quero dizer que SUPER MARIO 64 é o mestre Miyamoto, né pai? E que GEX: Enter the Gecko e que BOMBERMAN 64 são okay-ish... mas não dá pra forçar muito a sorte para além disso ou você acaba com um SPAWN: The Eternal ou um Bubsy 3D nas mãos.
Então vamos ver como nosso Jr se saiu quando chegou a vez dele dar o passo tridimensional, sim?
A história desse jogo não é exatamente estelar, mas então não suponho que alguém esperasse que fosse. Harry Jr está de boa na lagoa, coletando cristais mágicos quando... espera, esse jogo tem uma narração e essa voz me é familiar...
Uou! Pitfall Harry Jr. é dublado por ninguém menos que o homem, a lenda, o mito Bruce Campbell. Groovy, hail the king baby!
Então o jogo merece créditos pela excelente escolha do dublador... mesmo que ele não tenha nada muito emocionante para narrar, como eu disse. Harry Jr viaja através de um portal para um mundo estranho chamado Moku para tentar impedir o Flagelo de assumir o controle de Moku e da Terra. Ele se junta à resistência liderada por uma bela garota chamada Mira. Ele deve passar por onze níveis e incontáveis asseclas do Flagelo. Harry terá sucesso? Ele vai ficar com Mira? Só o tempo dirá.
Mas sim, é um jogo de 1997, é claro que ele vai.
Mas vamos lá, o gameplay do jogo é claramente inspirado em CRASH BANDICOOT no sentido que se baseia em plataforma 3D através de corredores estreitos. Até aí nenhum problema, le magronete, o problema mesmo é que ...
HOLY PUTA QUE PAREO o que caralhas é essa camera balançando? Sério, parece que o camera do jogo está sobre um piso ensaboado e fica balangando pra lá e pra cá. Porra Activision, não é realmente reinventar a roda pedir para travar a camera centrada no personagem, ela ficar balangando o tempo todo ao longo das três horas e pouco de jogo, pouta que o pareo, quer me foder ao menos paga um jantarzinho antes, né?
Pq sério, se esse gif de 10 segundos já tá ruim de assistir, imagina TRÊS HORAS E POUCO disso?!
Deus como eu odeio essa camera, acho que desde
JIM POWER: THE LOST DIMENSION IN 3-D eu não odiava tanto a camera de um jogo. Eu vou colocar mais uma vez: QUAL É A PORRA DA CARALHA DA DIFICULDADE EM CENTRA A CAMERA NO PERSONAGEM? Eu quero dizer, jogos de Nintendinho fazem isso literalmente desde 1983, eu não to pedindo pra reinventar a roda nem nada, caras!
E sabe o que é pior? Se isso fosse o preço a se pagar para um jogo incrível estrombólico de plataforma, mas o que vc tem é... isso:
Percebeu alguma coisa aqui? Quer dizer, alem do fato dessa camera DO INFERNO CACETA querendo fazer você acabar com a caixa de Dorflex da casa, tem o fato que você não tem a mais remota ideia de onde o seu personagem vai cair quando pula.
Eu não credito que estamos no jogo 1185 e eu preciso ainda explicar que É IMPORTANTE VC TER NOÇÃO DE PARA ONDE ESTÁ INDO QUANDO PULA EM UM JOGO DE PLATAFORMA. Cara, isso é tão básico, vc tem que ter algum controle do seu pulo. Sério, as sessões de plataforma se remume a apenas torcer pelo melhor e não tem nada que você fazer a respeito disso.
Mas hey, não é como se o jogo fosse baseado 80% em fazer sequencias de pulos que vc só pode segurar na mão de Deus e torcer pelo melhor, né? NÉ?!
Cara, eu não tenho como estressar o suficiente o quão ruim é um jogo de plataforma não te dar nenhum feedback se você segurou o botão muito ou pouco tempo. É um fodendo jogo, quanto tempo você aperta os botões é meio que a coisa mais importante que existe!
Mas bem... quando vc não está ficando com dor de cabeça por causa da camera ou pulando sem informação nenhuma, ao menos as partes no chão são agradaveis, né? ... né?
Não. Absolutamente não.
Pq se existe alguma coisa pior nessa vida do que os pulos nesse jogo, é o ataque melee. Se o pulo não dá nenhum feedback da sua posição, o ataque corpo-a-corpo consegue te dar menos retorno ainda e isso é algo que tem que ser estudado pela nasa. Seu ataque pegou? Qual o alcance dele? Causou dano?
Todas essas são perguntas para as quais jamais teremos resposta, pq o jogo não te dá um sonzinho sequer pra dizer se o ataque pegou ou não. Caras, isso são coisas tão básicas que era inaceitável um jogo de Master System não fazer isso, e ainda sim, aqui estamos.
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Se você souber explicar pq o primeiro ataque acertou e o segundo não, ou se os dois ataques acertaram e o inimigo tem 2 hits de vida, você definitivamente é uma pessoa melhor que eu. |
Cara, fazia tempo que eu não jogava um jogo que conseguia errar simplesmente tudo. A parte de plataforma é animal, canibal, poligonal de tão ruim, o combate consegue de alguma forma ser pior e eu odeio essa camera com a fúria de mil sóis amarelos. Certamente ela me odeia com igual força.
De bom, bom mesmo são só as frasesinhas do Bruce Campbell, mas convenhamos que mesmo os poderes do nosso Ash não são suficientes para salvar o dia. Eu nunca achei que diria isso, olha as heresias que um jogo hediondo me obriga a dizer
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 128 (Junho de 1998)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 045 (Dezembro de 1997)
Edição 050 (Maio de 1998)
MATÉRIA NA GAMERS
Edição 030 (Maio de 1998)