Como fazer o seu jogo que não tem nenhuma mecanica espetacular e variedade quase nenhuma no seu gameplay se destacar? Muitos desenvolvedores até hoje matariam pela resposta a essa pergunta, praticamente o El Dorado do game design, mas a grande verdade é que em 1988 a Namco havia naileado essa questão com a fúria de mil Pinkie Pies.
Como fazer seu jogo ultra simplezão ser descolado? Simples: faça-o parecer descolado, faça-o soar descolado e ele será descolado. E foi o que eles fizeram, tornando Splatterhouse de um jogo que você basicamente segue em linha reta em um corredor com apenas um botão de ataque e um pulo (tecnicamente, um Karateca da vida) em algo muito maneiro. Ou radical, como se dizia na época.