quinta-feira, 13 de fevereiro de 2020

[AÇÃO GAMES 026] WWF SUPER WRESTLEMANIA (SNES e Mega Drive, 1992) [#317]

 


No inicio, haviam os games. E Miyamoto viu que era bom. 


Mas então, no segundo dia, sob a sombra da maravilhosa arvore dos videojogos, uma erva daninha cresceu. E ela cresceu e cresceu até se tornar uma frondosa arvore de putrefação e dor. Essa é a história da LJN, uma máquina bem lubrificada de dor e aipim molhado.

Se você é familiarizado com os videos do Angry Videogame Nerd (e não vejo como estaria aqui se não fosse), esta ciente de sua maior inimiga: a temível e malfadada produtora LJN. Mas o que é a LJN?



A LJN era o equivalente nos anos 80 ao que a Hasbro é hoje: uma empresa gigante de brinquedos que põe as mãos em todas as franquias que conseguir, entregando produtos em quantidade porém não em qualidade.

Vince Mcmahon tinha uma boa relação com a LJN e... uau, isso parece tão errado...

Agora, no final dos anos 80 e inicio dos anos 90, videogames eram essa nova coisa da moda e as empresas não sabiam muito bem o que fazer com eles. Por via das duvidas, boa parte dos produtores de marcas famosas vendiam seus direitos junto com o de outros brinquedos. Assim, a LJN tinha os direitos para fazer os bonecos de De Volta para o Futuro, e levava de brinde o direito de fazer o jogo também.

O problema é que a LJN era uma produtora de brinquedos e não de jogos, então como eles faziam? Muito simples: sublocavam a produção para a desenvolvedora de fundo de quintal mais baratos que eles podiam encontrar. Desde que fosse barato, você tinha seu contrato.

Sabe como alguns quadrinhistas famosos começaram desenhando pornografia para pagar as contas antes de terem um nome? Bem, fazer jogos para a LJN era o equivalente disso. Pegue por exemplo, a Atlus: hoje ela é conhecida por ter o melhor jRPG de todos os tempos (Persona 5, obviamente), mas nos seus primeiros dias de contas a pagar ela produziu jogos tenebrosos para a LJN como Sexta-Feira 13 do Nintendinho e Karate Kid.


A LJN também tinha a licença para criar os bonecos da WWF (como era chamada a WWE antes do Vince Mcmahon absorver todas as ligas que existiam na época), e por consequencia os jogos também. Então, o que acontece se você tentar fazer um jogo licenciado de luta livre usando as imagens porém colocando o minimo possível de esforço nisso, como era a politica da LJN?

Bem, a resposta é exatamente esse WWF Super Wrestlemania para Mega Drive e Super Nintendo.


Você tem os personagens bem caracterizados e o roster relevante da época ... embora a versão de Mega Drive, ao contrário do Super Nintendo, não tenha o Undertaker e sim o Papa Shango no lugar dele. Pelamor das coxas da Rikka cybercatloli, Sega! Você tinha um trabalho e um trabalho e um trabalho apenas que era nos deixar jogar com o Dead Man! Como você consegue falhar em tantos níveis em coisas tão básicas?



Enfim, WWF SW tem três botões: soco, chute e agarrar (que também corre se você apertar para alguma direção junto). E... hm, meio que é isso realmente. Todos os personagens tem os mesmos movimentos, os mesmos atributos de velocidade, força e resistencia, enfim, são mesmo personagem só com avatares diferente.

Porque programar oito personagens diferentes quando você pode fazer um jogo de luta com um único personagem, tacar a imagem licenciada em cima e considerar o trabalho feito? Apenas mais um dia no escritório para a LJN, não tenha dúvida.