sexta-feira, 9 de outubro de 2020

[AÇÃO GAMES 041] SHINING FORCE: The Legacy of the Great Intention (Mega Drive, 1993)[#517]




Hoje, crianças, não é um dia normal, um dia como os outros que você coloca a roupa para lavar e se pergunta como gastou tantas horas da sua vida com uma série ruim como Friends. Não, não é um dia desses. Com efeito, este é um dia bastante raro, um dia quase único. Mais precisamente, o dia em que a Nintendo pisou no tomate enormemente e a Sega brilhou. Brilhou como uma Força Brilhante.

Não é todo dia que temos dias desses.

Mas para entender isso, é necessário começar essa história do começo. Em algum ponto dos anos 80, um japones estava jogando RPG de mesa com seus bros (D&D foi imensamente popular no Japão nessa decada) quando teve a ideia de adaptar essa modalidade de boardgame para videogames. Nascia assim o que conhecemos hoje como RPG nos videogames:


Mas como isso funciona, exatamente? Bem, quando dizem que os jogos de videogame são RPGs como os de mesa, estão se referindo a parte matemática do jogo: o jogo calcula ataque e dano muito parecido com as formulas do RPG. Então você seleciona ataque (ou magia ou qualquer habilidade que seja) e o jogo calcula isso incluindo variantes matemáticas aleatórias (ou seja, joga dados) e temos aí o nosso RPG.

O problema é que enquanto na parte matemática isso soa como um RPG de verdade, visualmente não parece tanto, não é?


Alguns japoneses acharam que sim, e assim se colocaram a criar RPGs que passassem mais o espirito de boardgame do RPG: um grid com vários personagens onde você moviementa seus bonequinhos e posicionamento é tão ou mais importante que a matemática dos seus atributos. Nascia assim um dos meus generos favoritos, o RPG Tático (TRPG).

The Dragon and the Princess, TRPG de 1982
Entretanto, o genero permaneceu relativamente obscuro até que uma grande empresa colocasse esforço e recursos em fazer uma grande produção do genero. E isso aconteceu em 1990 com ninguém menos do que a fodenda Nintendo.

Em 1990 foi lançado para Nintendinho, chamado "Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi" (Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light).  Mas o primeiro Fire Emblem foi um sucesso? Bem, de acordo com os críticos da época... não.

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, Nintendinho 1990
Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light recebeu críticas pesadas das revistas japonesas, com muitos observando que era difícil de entender esse novo gênero e que tinha gráficos razoavelmente ruins para sua época, dando notas bem baixas ao jogo. 

Por esse motivo, as vendas do jogo foram terríveis no lançamento... por um tempo. Eventualmente as pessoas começaram a jogar esse jogo por conta própria e se divertiram pra caramba. Basicamente o racha do Rotten Tomatoes entre os críticos alienados e a recepção do público já existia nessa época.

Mais uma vez, a capa japonesa do jogo não parece determinada a espantar as crianças quando a verem na prateleira - o que é mais do que pode ser dito da capa americana
Lentamente, através do boca a boca, Fire Emblem se tornou um grande sucesso de vendas ao ponto que seis meses depois a Famitsu publicou uma coluna se retratando por sua review do jogo - e provavelmente garantindo que o responsável por aquele texto cometeu sabaku, porque é assim que o Japão rola.

Enfim, tudo acaba bem quando acaba bem, mas... porque você nunca ouviu falar de Fire Emblem até que metade do elenco de Smash Bros fosse composto por personagens dos Fire Emblem? Bem, porque a Nintendo da América viu o caso de Fire Emblem no Japão e apenas disse:


RPGs nunca foram muito populares no ocidente, tanto que após o primeiro Final Fantasy o próximo da série a ser lançado no ocidente foi apenas o FF V - ao passo que no Japão, quando tem lançamento de Dragon Quest (que lá é bem mais popular que Final Fantasy) é praticamente feriado nacional e funcionários e chefes vão pra fila para ter sua cópia.

Dia de lançamento de Dragon Quest IX, em 2009
Então a Nintendo da América nunca lançou um Fire Emblem traduzido por aqui durante os anos 90 porque acho que não ia rolar. E é aqui que surge o Legado da Grande Intenção da Sega, ela viu uma oportunidade a ser agarrada aqui. Dessa forma ela tomou duas medidas assaz interessantes:

a) Criar o seu próprio RPG Tático;
b) Traduzir e lançar o jogo no ocidente;

E foi o que a Sega fez, o que teve um resultado estupendo e neste dia ela foi incrível.

UAU, VOCÊ DIZENDO ISSO REALMENTE ESSE NÃO É UM DIA COMO OS OUTROS.

Eu não disse? Bem, mas dito isso vamos falar do joguim em si.

Seu herói (que pode ser nomeado, mas por padrão se chama Max), é um guerreiro que foi acolhido pelo povo de Guardiana após ser encontrado sem memória na praia. Os dias de paz terminam (porque todo vilarejo pacifico de um RPG tem um destino certo, saiba você), o reino de Runefaust tem saqueado e dominado os outros reinos. 

Guardiana não é um reino comum, entretanto, já que em suas terras fica o Portão dos Antigos e tem sido o dever de Guardiana vigiar o portão. Ninguém sabe o que, exatamente, é o Legado da Grande Intençaõ - pode ser que algo bom esteja guardado lá, mas não acho que alguém apostaria nisso. A missão de Guardiana é proteger o Portão, mas as coisas dão errado quando um general de Runefaust invade e destrói Guardiana.

A inflamabilidade de uma cidade inicial em um RPG é diretamente proporcional ao quão pacifica ela é e o quão feliz o protagonista está nela
Após isso você e um pequeno grupo de sobreviventes parte em sua missão de vingar o massacre a Guardiana, além de descobrir o que é e evitar que o Legado da Grande Intenção caia em mãos erradas. Assim começa sua jornada pelo mundo enfrentando os generais de Runefaust, liderados pelo misterioso "conselheiro" de Runefaust, Darksol, que também parece saber o que existe dentro do Portão. Como você pode ver, o enredo parece bastante simplista mas não apenas é um simples muito bem feitinho como existem alguns plot twists - que embora não são totalmente inesperados, são bem interessantes nessa história.

Agora sendo a premissa básica do jogo explicada, eu gostaria de entrar em detalhes sobre algumas coisas que eu realmente gostei bastante nesse joguim da Sega.

TOM


Shinning Force é um RPG japonês bastante brega, e eu digo da forma mais positiva possível. Quando as pessoas pensam em jogos dos anos 90, elas tem uma memória afetiva de um jogo agradavel para ser jogado durante as férias de verão enquanto está chovendo e sua vó assou biscoitinhos para serem comidos com leite quente. Um jogo com feeling de filme da Sessão da Tarde.

Como é frequentemente visto nesse blog, isso é mais memória afetiva da infancia do que fato realmente. Shinning Force, entretanto, é exatamente esse tipo de jogo. SF, em sua estrutura, é um grande roadtrip dos heróis saindo de Guardiana e indo até a fonte do problema, e em cada cidade algo interessante está acontecendo - muitas vezes relacionado aos problemas atuais do mundo, mas nem sempre.

You sure do, buddy. You sure do.


Uma das coisas que mais me incomodou em Final Fantasy XV é justamente essa desconexão entre o que a narrativa principal te diz, e a reação dos NPCs do mundo: a imensa esmagadora das pessoas ignora completamente que houve um golpe de estado contra a familia real e que o país está em guerra. SF não faz isso, o tom de que Runefaust está dominando o mundo é consistente ainda que não onipresente - as pessoas ainda tem suas próprias vidas para cuidar, não é como se toda existencia girasse em torno disso.

Claro, tudo isso é dito e feito em dialogos extremamente simples de JRPG, mas quer saber de uma coisa? Não precisa de muito que isso realmente. Shinning Force se propõe a fazer algo bem simples, e o simples que ele faz é muito redondinho e bem feito. As vezes é tudo que é necessário, realmente.

HUMOR



A coisa que mais colabora essa sensação agradavel de "aventura Sessão da Tarde" é que enquanto SF tem sua boa dose de momentos melodramáticos, não é um jogo pesado porque ele sabe não se levar a sério demais. Existem momentos bobos o suficiente para manter a aventura com mais cara de aventura do que um wannabe de Game of Thrones, e isso é de um bom gosto bastante raro para um jogo de 1993. 

Verdade seja dita, tato e narrativa não são duas palavras associadas automaticamente mesmo nos dias de hoje.

DETALHES TÃO PEQUENOS DE NÓS DOIS


Poucas coisas indicam mais o quanto um desenvolvedor colocou tempo e atenção em um jogo do que os detalhes que podem passar desapercebidos a uma primeira vista. Como diz o ditado, são as pequenas coisas, sabe?

Coisas como a barba do Geraldo crescer de volta conforme os dias passam, ou as lojas de GTA V terem um quadro com a escala de turnos dos funcionários nos fundos - uma area que não tem nada para o jogador fazer, alias. Definitivamente são as pequenas coisas.

Shinning Force passa bastante essa sensação de que alguém, um ser humano de verdade e não um gerador de quests programado em JAVA (caham, NÉ ASSASSIN'S CREED?!), sentou e pensou seriamente como poderia fazer cada cidade, cada interação entre os personagens mais interessante.

Se não der certo na primeira vez, tente novamente como uma galinha #ShiningForceLessons

Por exemplo, existe uma mecanica oculta de amizade com os membros do seu time - não muito diferente do que viria a ser usado em Pokémon alguns anos depois. Para ganhar afeição com eles você tem que fazer certas coisas que dão pontos (que não são mostrados, mas o jogo computa) como colocar eles na equipe, não deixar eles morrerem, falar com eles regularmente, subi-los de nível e etc. Na verdade isso é exatamente como em Pokémon, agora que eu to pensando sobre isso...

O subsistema de amizade serve para desbloquear as histórias dos seus companions, então para que ele te conte todo seu background - ou termine a rotina do que quer que ele goste de falar, nem todos contam sua história de vida - você tem que ficar bro dele(a). É um toque bem legal, realmente, e que pode até aumentar a replayabilidade do jogo: não tem como você ser parça de todo mundo em apenas um gameplay então você pode se desafiar a jogar com certos personagens apenas para ouvir a história deles.


Infelizmente, como ferramenta narrativa o sistema de amizade não funciona tão bem. Como o tempo para desbloquear o próximo chunck de história do personagem varia, grandes são as chances que você já tenha esquecido o começo da história quando ele contar o resto.

Ainda sim, esse é apenas um exemplo, existem diversas outras coisinhas nas quais os programadores derramaram tempo que podem passar batidas, como personagens secretos, roupas alternativas e outras coisinhas interessantes como ... transformar todos os membros do seu time em Yogurts. Sim, pode ser feito.

ESTRUTURA E DIFICULDADE


SF é um jogo profundo
Shinning Force colocou em um esforço narrativo em conta uma boa história que não era muito comum na época, e isso é realmente impressionante.

Para começar, existem exatamente 30 batalhas no jogo distribuidas em 8 capítulos. Isso quer dizer que enquanto é possível grindar XP (entre na luta, ganhe um pouco de XP e use a magia de teleporte para voltar para a cidade), o jogo NÃO FOI PROGRAMADO ESPERANDO QUE VOCÊ FAÇA ISSO.



Muitos RPGs da época são conhecidos por sua dificuldade inclemente - o que significa que se você não passar horas farmando XP não tem a menor chance. SF não, ele foi programado com a premissa de que o desafio é adequado a você apenas sentar, jogar o jogo e aproveitar a história. 

Adicionalmente, como são poucos combates no jogo - apenas 30 do começo ao fim - cada um deles foi pensado para ser interessante e memorável de alguma forma. Não existe algo como uma "luta genérica" em Shinning Force, cada luta foi pensada para ter alguma coisa especial. Uns conseguem mais, outros menos, mas todos ao menos tentam trazer algo para a mesa em termos de estratégia a ser adotada e o que acontece naquela luta.



30 batalhas é um número relativamente baixo (na maioria dos RPGs, você já lutou isso antes de terminar a primeira dungeon), então a ideia de focar em qualidade e não quantidade foi um acerto incomensurável - em algumas missões você não precisa nem vencer a luta, só precisa tomar determinado lugar no mapa. Eu gostaria que o calendário do futebol brasileiro fosse pensado pelos criadores de Shinning Force...

TECNOMAGIA


Cê vai falar da Land Whale, né?

Um dos aspectos que eu mais gosto de Final Fantasy é essa coisa muito característica da série de imiscuir naturalmente tecnologia e magia. Normalmente é um mundo onde existem naves, mas também tem um rei ao estilo medieval. Existem armas de fogo, mas as pessoas usam espadas. Existem mechas, mas as pessoas conjuram deuses.

É uma mistura interessante que eu aprecio bastante. Entretanto uma coisa que deve ser dita a respeito de Final Fantasy é que essa mistura que eu gosto bastante é... gratuita. Ela está lá apenas porque o criadores acham que é descolado e deu.

Aquele momento que você sabe que perdeu o controle do grupo e qualquer um tá entrando
Shinning Force faz algo nesse sentido, mas colocam um esforço genuíno em integrar a tecnologia ao lore do mundo. No começo, a aventura é inteiramente medieval, magia capa e espada. Porém de forma bem sutil aos poucos você vai começando a descobrir que a magia, na verdade, é mais o legado de uma civilização tecnologica perdida que as pessoas do mundo hoje não entendem como funciona - apenas que funciona.

Porque, como já dizia o grande autor Arthur C. Clarke:


Graças a esse pequeno toque de bom gosto, a história incrivelmente simples de overlord do mal de um reino maligno se torna em algo muito menos genérico, algo mais memorável e interessante de se acompanhar.

PERSONAGENS



Existem 34 personagens jogaveis em Shinning Force, sendo que você escolher apenas 12 para fazer parte do seu time. Tendo tantos personagens, é de se esperar que a Sega apenas tivesse ligado o piloto automático, aberto sua cópia de Senhor dos Anéis a mão e enfiado muitas variações de humanos, elfos e anões como manda a lei não escrita dos RPGs de fantasia medieval.

Exceto que eles não fizeram isso. 

Sim, claro que você tem seus elfos, anões e humanos de sempre, mas Shining Force toma inspiração de outras fontes literárias e cinematográficas, incluindo uma tonelada de criaturas que você simplesmente não encontre em outros RPGS. Temos hobbits, foxgirls, homens-pássaro, hamsters que são referencias a Star Wars, lobisomens, dragões, robôs... tatus guerreiros mecha? Aguas vivas de barba? E... eu vou ser honesto com vocês, não faço ideia do que o Mawlocke é... ou mesmo o Zuika, exceto que ele é algum tipo de inseto... provavelmente... mas hey, tem centauros! Yay, centauros!

Por um mundo com mais garotas-centauro como personagem jogaveis, tudo pela diversidade!

Isso mesmo, eu disse centauros. Eu desafio você a encontrar outra série de RPG que inclua os majestosos cavaleiros da mitologia grega. Quando você pensa sobre isso, centauros nem são uma lenda obscura, você esperaria que eles fossem muito mais comuns em jogos de fantasia mas não, os desenvolvedores têm suas cabeças tão dentro da bunda do Tolkien ninguém nunca pensa em oferecer uma adoravel menina-cavalo para fazer parte do seu time!

Felizmente aqui vem a Sega cavalgando em socorro não com um, ou dois centauros, mas sete! Sete equinos bonitos e carismáticos para incluir na sua festa. Então, obrigado Sega.

Centauros galopam mais longe por turno do que as suas unidades andam, então é uma tentação bem grande manda-los sozinhos na frente. Resista a fazer isso, sob pena de dizer muitos "OH MY GOD, THEY KILLED KEN! YOU BASTARDS!"
E mesmo os personagens "normais" tem algo interessante sobre eles. Por exemplo, existem duas princesas no grupo (bem, tecnicamente uma princesa e uma imperatiz, mas não vamos entrar em detalhes). 

Só que diferente do tradicional estereótipo de videogames de serem mocinhas moloides esperando ser resgatadas, aqui as princesas chutam bundas e lutam para resolver os problemas dos seus reinos na porrada porque aqui não tem moloidice caralho! A imperatriz Narsha, em especial, é a melhor personagem do jogo: ela cura, bufa, bate e ainda lança magia.

Suponho que eu não precise ressaltar o quão raro é ver uma mulher em um videojogo que não seja um fardo que o faça amaldiçoar a invenção do cromossomo X, né Ashley?

VOCÊ SABE QUE HOMENS NÃO SÃO FEITOS DE CROMOSSOMOS YY, NÉ?

Desculpe, eu estava ocupado demais jogando Street Fighter por um real a hora na locadora para saber dessas coisas. Tenha uma vida, Jorge!



Nenhum personagem é incrivelmente complexo - até porque esperar um Joel da vida em um jogo de 1993 é forçar a amizade - mas todos tem traços de personalidade identificaveis e redondinhos. Tal qual personagens secundários de filmes da sessão da tarde, são memoráveis e identificaveis, e isso é tudo que eu poderia pedir.

Do ponto de vista mecanico, temos pelo menos 30 opções sólidas. Até os personagens mais fracos são perfeitamente jogáveis, salvo raras exceções (como o Yogurt que é intencionalmente uma piada, e personagens que entram muito tarde para serem levelados). O jogo fornece itens que aumentam os status e itens especiais para compensar os defeitos do atributos do personagem (aneis para aumentar a movimentação dos que andam pouco, poções para aumentar atributos, etc).



É majoritamente um jogo redondinho em sua mecanica, e considerando que tem um elenco tão grande, e cada classe ainda tem uma classe de prestigio que pode ser evoluída com novos atributos e poderes, é um feito bastante impressionante. Exceto você Gort, ainda encontrarei um jeito de te substituir seu anão que só fala da porcaria da Land Whale que deve ser a sua mãe!

É isso que torna a Shining Force ótimo! Não, não o Gort, eu digo que em vez de se preocupar com pequenos detalhes e minmax o jogo, você está livre para se concentrar nas tropas adequadas e no plano de ataque perfeito ou apenas pegar os personagens que achar mais legais, se quiser. A mecanica de Shinning Force mantém as estratégias interessantes enquanto elimina o trabalho desnecessário e cria um jogo de estratégia que é simplesmente divertido de jogar.

Uma das minhas lutas favoritas, um exercito de cada lado e chaaaaaaaaaaargeeeeee!!!

A única fraqueza do jogo é a IA bastante fraca do inimigo. Às vezes, suas rotinas são fáceis de descobrir e seu padrão de ataque é bastante simplista. Depois de descobrir a ativação da IA, como o quão perto você pode chegar antes dos ataques do inimigo e a prioridade do inimigo em quem eles atacam, o jogo pode ser um pouco fácil. Mas não é algo que estraga a diversão realmente.

Ah, e o gerenciamento de itens poderia ser melhor - várias subrotinas que você tem que fazer podiam ser simplificadas, como poder equipar um item diretamente para um personagem, ao invés de ter que colocar na bag dele (se tiver espaço, se não tiver tem que abrir espaço) e então entrar na página dele para poder equipar o item. Mas considerando que é o primeiro jogo da franquia, é esperado que isso será melhorado.

Shining Force é um jogo de alto nível e um verdadeiro RPG de estratégia. Ele fornece o mecanismo de estratégia, mas não se esqueça de incluir o coração e a alma do RPG, que é a história, a exploração e a interação dos NPCs. Já joguei muitos RPGs que vieram depois e tentaram capturar a sensação de que esse jogo passa, mas a maioria falha nisso. Eles podem capturar as divertidas batalhas, ou a história super bem fetinha, mas nenhuma as combinou tão bem quanto Shining Force. 

Se a Sega fosse sempre assim, ela definitivamente teria tido uma chance de vencer. Bem, não com um subtitulo como "O Legado da Grande Intenção", mas teria...



MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 057 (Dezembro de 1998)