terça-feira, 18 de maio de 2021

[ARCADE/SNES] KILLER INSTINCT (Outubro de 1994)[#687]


Eu quero te propor um exercicio mental. Feche os olhos... não, pensando melhor não feche porque senão você não vai conseguir ler esse texto, mas você entendeu a ideia. Imagine que você é uma criança de 11 anos de idade em 1995. Não existe youtube, não existe Netflix, não existe sequer internet. Tudo que você sabe sobre videogames é o que tinha nas revistas (que não eram exatamente muito... profissionais, digamos assim) e o que as crianças conversavam no recreio do colégio.

Assistir uma E3 via stream era literalmente impossível, e viajar para um evento assim era fora da realidade. O mais perto que você podia ter de vivenciar o state-of-art dos videogames era... ir no fliperama. Como arcades não tinham limitação do quanto de hardware eles podiam ter (era o tanto que seu desenvolvedor quisesse gastar), ao contrário de um console que tinha suas especificações definidas em pedra, eles podiam ser dezenas de vezes mais poderosos do que os consoles que você tinha em casa - então era um evento sensorial ir no fliperama.


Ah, saiba você que por volta de 95 os fliperamas já haviam migrado majoritariamente para os shoppings, então não havia muito o risco de você perder um rim devido a uma facada ou um pulmão devido ao miasma de cigarro e plástico barato que era a marca registrada dos flipers-botecão.

Isso também foi antes de se popularizar a coisa de "um real a hora" nas locadoras, então o programa "gamer" que você tinha era tomar banho, ir no shopping ... e jogar seus vinte e cinco centavos de ficha que você juntou durante o mês. Por cerca de 3 minutos, isso se você fosse MUITO bom. Era o equivalente gamer de ir em um show, era um evento.


Pois bem, agora que eu pintei esse cenário, imagine então que você é essa criança com seus 25 centavos e que tem que escolher muito bem e com muito cuidado onde vai gastar. Um jogo de corrida, talvez? Jogos de corrida eram boas escolhas, você pelo menos podia jogar até o final da corrida e sua ficha "rendia" mais mesmo que você fosse ruim. Ou, para esse proposito, quem sabe aquele futebolzinho maroto da SNK com os bonecos bem grandes na tela, como SUPER SIDEKICKS 2: The World Championship. Ou ainda, quem sabe, um pinballzinho maroto, um pinballzinho arte, um pinball toco y mi voy.

É, sim, podia ser. Nunca era uma escolha fácil realmente, afinal você só tinha uma ficha e precisava escolher bem. E é então que de repente, não menos que de repente, um som inacreditavelmente alto e estourado ecoa diretamente no amago da sua alma. Um som que chacoalha toda essência do seu próprio ser:


Inevitavelmente entre um bolo de gente assistindo, invariavelmente tinha alguém jogando Killer Instinct e ao por seus olhos sobre ele... você estava vendo um jogo como ninguém nunca havia visto antes.

Quando eu falei sobre DONKEY KONG COUNTRY, eu contei a história sobre como a parceria entre a Rareware e a Nintendo criou o jogo mais bonito do mundo até então - usando computadores termonucleares para processar gráficos 3D e então converte-los em sprites para o Super Nintendo.


O que você não sabe é que quando a Rare estava mostrando os beta de DKC para a Nintendo, a Big N ficou (com razão) tão impressionada com o que eles estavam cozinhando ali que inevitavelmente perguntou: "o que mais vocês tem pra gente"?

Ao que a Rare respondeu: "o quanto vocês estaria interessados em utilizar essa tecnologia ... no genero de jogos mais popular do ocidente?". A reação da Nintendo, é claro, não podia ter sido outra:

Killer Instinct é um jogo de luta que usa a mesma tecnologia de Donkey Kong Country: renderizar os movimentos em computadores capazes de formular a pergunta cuja resposta é 42 (depois de quase uma semana processando frame de animação) e então transformar essa computação em sprites.

Só que diferente de DKC, a Nintendo tinha uma ideia melhor de como utilizar essa arma descomunal que eles tinham em mãos. Veja, naquele ano a Nintendo lançaria seu novo console e eles sabiam que só existia uma coisa e uma coisa apenas que faria o seu futuro Nintendo 64 vencer a próxima geração de consoles como o Super Nintendo venceu a anterior: jogos. Não multimidia, não marketing, não mascotes "cheios de atitude", nada disso. Jogos, apenas e simplesmente jogos.

Reação da Sega ao ouvir a estratégia da Nintendo

O que a Nintendo queria, não o que ela PRECISAVA era que as pessoas estivessem salivando pelos jogos do Nintendo 64 quando ele saísse e é aqui que Killer Instinct entra na história: ao invés de ser lançado para o Super Nintendo, como a DKC foi, esse jogo seria lançado no arcade e depois que todo mundo estivesse apaixonado por toda estupendice do jogo, eles informariam que a única forma de ter esse jogo em casa seria comprar um Nintendo 64.

Game. Set. Match.


O arcade literalmente abre dizendo que estaria disponivel apenas no Nintendo 64 (que na época atendia pelo nome de desenvolvimento de Ultra 64), de modo que essa é a campanha de marketing mais bem sucedida de todos os tempos: você faz um jogo foda para promover o seu console. Sim, é exatamente isso que você faz!

Enquanto isso, a Sega...

Então você tem um jogo de luta que abalou a boca do balão nos arcades e um exclusivo de peso para o Nintendo 64... só que esse não é o fim da história. Isso porque o desenvolvimento do Nintendo 64 atrasou, originalmente o console deveria ser lançado no natal de 95, mas aconteceu que ele ficaria pronto só na metade de 96 (além de tudo o Playstation ainda deu sorte nisso também, definitivamente taí algo que era pra ser mesmo).

O que a Rare e a Nintendo decidiram fazer então: vamos portar a versão de Nintendo 64 que já estava mais ou menos pronta para o Super Nintendo, e para o lançamento do Nintendo 64 a gente faz o Killer Instinct 2. Foi assim que o Super Nintendo recebeu um port de um jogo que nunca foi lançado (o KI do N64), e muitas cabeças foram explodidas no processo.

Isso porque para o jogo rodar no SNES, cerca de 80% dos quadros de animação do arcade original foram cortados - e ainda sim ele é um dos jogos mais bonitos do SNES, pra vc ver o quanto esse arcade é bonito. Eu lembro que o jogo também vinha num cartucho preto (o normal era cinza) e com um CD com a trilha sonora do jogo, que tal qual aconteceu em DKC era ducaraio de tão boa.

Até o cartucho desse jogo é bonito

Mas que jogo é esse instinto assassino, afinal?

Desde o grande surgimento dos jogos de luta como uma força motriz da indústria com o primeiro STREET FIGHTER 2 e depois popularizado com MORTAL KOMBAT, dezenas de jogos tentaram copiar ou um ou outro, e vários ainda tentaram ser "um jogo de luta com elementos de ambos". Como você pode ver até esse ponto, ninguém realmente conseguiu.

Exceto que a Rare tinha as ferramentas certas para isso. Como eu disse no texto do Donkey Kong Country, os computadores polinucleares que a Rare usava faziam mais do que fazer gráficos bonitos, eles calculavam o peso e a movimentação do personagem 3D de modo que eles tinham as ferramentas na mão para fazer um jogo de luta tão satisfatório quanto Street Fighter 2. Mais, até.


O resultado é que a movimentação e os golpes dos personagens calculados pelos computadores termoquanticos da Rare são uma delicia e é, no mínimo, tão bom quanto o melhor jogo de luta 2D até então, SAMURAI SHODOWN 2.

Quanto a parte do Mortal Kombat, bem, essa é mais fácil de resolver realmente. Todos os personagens tem dois fatalities e um "humiliation move" que é o equivalente ao Friendship do MK.


MAS ESPERA, UM JOGO DA NINTENDO COM VIOLENCIA? ELES NÃO ERAM CONTRA ESSE TIPO DE COISA E TAL?

Bem, sim. Mas não. Enquanto a Nintendo é de fato a Disney family friendly dos videogames, eles também perceberam que se quisessem continuar mandando nessa bagaça precisariam quebrar alguns ovos. Os tempos eram outros e a próxima geração era uma luta incerta - e com certeza o cenário era muito diferente de quando o Super Nintendo surgiu em 1991. Então a Nintendo meio que se obrigou a fazer concessões em Killer Instinct o pau come mesmo. E também como agora havia o órgão de classificação etária, eles podiam jogar a responsabilidade para as famílias decidir se iriam comprar um jogo violento.

Porém eles sabiam ser uma mistura de "Street Fighter com Mortal Kombat" não seria suficiente, era necessário algo único, um defining trait que distinguisse o jogo como sendo sua própria coisa. E é aí que entram os lendários combos de KI.


Junto com mecanica de movimentos e golpes especiais, KI definitivamente apresenta um dos sistemas de combo mais "abertos" até hoje. É relativamente acessível fazer uma combinação de 5,6,10 golpes em sequencia que não apenas causam dano ao oponente mas serão recompensados pelo narrador gritando um titulo para quantidade de golpes. Tipo o de 7 hits era o BRUTAL COMBO, o de 12 era o AWESOME COMBO, o de 15 o MONSTER COMBO e por aí vai. Tudo com aquela voz foda com o som do arcade no talo, era algo que arrepiava a espinha você fazer a sequencia de botões e ver aquele numerozinho subindo.

Isso pra não falar do lendário UUUUUUUUUUUUUULLLLLLLLTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAAAA COOOOOOOMBOOOOO que era um comando especifico que você tinha que executar DURANTE um combo quando o adversário já estivesse perto de morrer. Era muito dificil porque você já estava fazendo sua sequencia de golpes e parar no meio para aplicar outro comando não é algo simples, mas quando conseguia... a sensação de ver o seu bonequinho começar a bater sozinho como se não houvesse amanhã era uma das sensações mais satisfatórias dos anos 90.


Sem dúvida os  Ultra Combos eram o grande ponto de venda do jogo e nunca falhavam em impressionar o público nos fliperamas até porque já que o som do jogo foi secretamente programado para aumentar durante aumentado durante os Ultra Combos, dava pra ouvir um do outro lado shopping.

Porém um jogo baseado em combos poderia ficar chato se um jogador começasse a bater e o outro não pudesse fazer nada a respeito, de modo que Killer Instinct também introduziu os Combo Breakers ao gênero. Para jogadores que não gostavam de ficar "presos" em combos - o que é basicamente qualquer um, não acho que alguém gostasse - Killer Instinct permitia que os jogadores "saíssem" do combo com um comando especial. Os Combo Breakers são muito satisfatórios de executar, eu diria quase tanto quanto o próprio combo porque seu adversário fica com aquela cara de tacho e você mudava o fluxo do combate ao seu favor.


Ah sim, outra coisa que eu gosto nesse jogo também é o sistema de barras de vida. Em vez de dois rounds, cada lutador inicia a luta com duas barras de energia - como em um beat'm up que os chefes tem duas barras de vida. Uma breve pausa ocorre quando um lutador perde sua primeira barra, então a luta recomeça rapidamente. Esse ritmo rápido entre os rounds era outra ideia original de KI e dava um fluxo único ao jogo.

E depois de vencer a luta, o jogador derrotado também tem a chance de "reviver" se o vencedor não der nenhum fatality ou pelo menos acertar algum golpe no vencido. O perdedor então ganhava um taquinho de vida para continuar lutando. Era maldoso dar esse tipo de esperança ao perdedor depois de perder a luta, mas jogadores arrogantes às vezes permitiam seus oponentes derrotados "se levantassem" e lutassem novamente após um KO ... apenas para derrubá-los novamente. Porém isso era uma faca de dois legumes, pois nada era mais humilhante do que fazer isso e perder a luta para um oponente que só estava com 1 hit de vida.


A versão arcade de Killer Instinct é nada menos que uma obra-prima, e o port de SNES é um dos melhores jogos de luta do sistema também. Cada arcade também apresenta um "recorde de combo" para cada personagem. Ao invés de pontos, você podia registrar seu nome no arcade com base no tamanho do combo que atingiu. Eu lembro que no shopping da minha cidade sempre tinha alguns caras que passavam o dia inteiro lá apenas tentando quebrar seus antigos recordes de combo e manter o primeiro lugar. Os anos 90 eram tempos mais simples.

Por fim, não pode ser subestimado que Killer Instinct também tem uma das melhores trilhas sonoras da história dos jogos de luta, dos videogames e da vida. As músicas são um heavy metal pesado e o baixo ressonavam nas caixas de som do arcade, é algo que você podia sentir nos seus ossos. O narrador (C-C-C-C-Combo Breaker!) também adiciona uma tonelada de charme ao jogo - algo que outros jogos de luta da época não tinham. Por exemplo, a maneira dramática como o locutor KI grita o nome de cada personagem realmente impressionava e fez você sentir que escolheu o personagem certo. Acho que o exagero do locutor KI só é rivalizado pelo épico locutor Samurai Shodown 2 e isso diz muito realmente. São pequenos detalhes como esse, entre muitas outras coisas, que realmente fizeram KI ser um dos melhores jogos de lutas de todos os tempos.

E isso sendo dito, vamos é claro dar uma olhadinha no elenco dessa turminha do barulho que apronta mil e uma confusões!

C-C-C-C-COMBO BREAKER!!!

O TORNEIO KILLER INSTINCT 


Em um futuro não tão distante assim (o jogo não especifica o ano), uma mega-corportação se ergue acima das demais, acima das leis, acima de países. É a UltraTech, a maior fornecedora de armas do mundo cuja tecnologia decide o rumo de guerras, seu poder absoluto e sua fortuna incalculavel. Meio que a Stark Industries do mal, se você quiser.

E de tempos em tempos a UltraTech promove um torneio de luta para testar suas novas armas no campo de batalha. Os melhores guerreiros do mundo são convidados a testar sua sorte contra as abominações da UltraTech em busca de fortuna, fama, ou uma oportunidade rara de derrotar o mal por dentro. Esse torneio, transmitido para o mundo todo pela UltraTech TV e uma das grandes fontes de renda da empresa, é chamado de Killer Instinct.

TJ COMBO


Tyler-Johnson Garrett, mais conhecido por seu nome de ringue de TJ Combo é um personagem muito importante para Killer Instinct. Não particularmente dentro do game, mas fora dele. Isso porque a ideia original da Rare era fazer um jogo de boxe usando a tecnologia de Donkey Kong Country, até que a Nintendo sugeriu que ela podia ir além.

Assim, TJ  Combo é o modelo original do personagem de Brute Force, o jogo que era pra ser de boxe e virou Killer Instinct. No jogo, TJ era um boxeador ambicioso que não resistiu a "acelerar" sua carreira usando implantes cibernéticos da UltraTech. Quando foi descoberto, seu título foi removido e ele foi expulso do mundo do boxe - sim, o velho plot do boxeador, acho que todo jogo de luta tem que ter um, deve ser uma lei ou algo assim.

 

Participar do Killer Instinct vai restaurar sua reputação e o readmitir no mundo do boxe? Não, não vai. Mas ele agora é podre de rico e ser rico é sempre muito bom. E essa é a lição aqui, meninos e meninas: se os seus problemas estão te deixando infeliz, é porque você não é rico o suficiente. Eis a lição do grande mestre TJ Combo.

JAGO


Jago é uma piada interna da Rare, na verdade. Quando o jogo estava sendo desenvolvido a ideia era justamente pinçar os melhores conceitos de Street Fighter e de Mortal Kombat, isso todo mundo sabe. Como piada, então eles decidiram fazer um personagem que é uma mistura dos protagonistas de MK e SF. Jago é uma cruza entre o Ryu do Street Fighter e o Liu Kang de MK: um monge andarilho que anda por aí espancando pessoas para encontrar um adversário mais forte, mas que também tem uma missão mística de defender o mundo das forças do mal. Então ele espanca pessoas por aí para derrotar o mal, eu suponho?


Oh, ótimo, agora ele é um monge/vagabundo errante calibrado com poderes divinos para espancar mais pessoas aleatoriamente por aí. Eu realmente me pergunto se a gente não está melhor apenas em ser oprimido pela UltraTech, pelo menos eles tem um narrador massa pro torneio deles.

CHIEF THUNDER


Sabe quando em Shrek o Lord Farquaad convence o Shrek em ir em uma quest pra ele para recuperar as terras que o próprio Farquaad roubou dele? Esse é basicamente o plot aqui. A UltraTech roubou as terras da tribo Nez Perce (usou seus shenanningans para que o governo vendesse para eles por um aperto de mão e dois guaraná Tuchaua), porém prometeu pensar no caso se os indios vencessem o Killer Instinct. Assim o seu melhor guerreiro, o grande Eagle, foi lutar no KI... e nunca mais voltou.

No próximo torneio seu irmão, Chief Thunder, foi lá ver o que diabos aconteceu com ele. Existe, claro, a possibilidade do seu irmão ter encontrado algo realmente legal e decidiu ficar por lá - talvez a UltraTech tenha oferecido uma cobertura em Malibu ou algo assim, mas eu não seria tão otimista.


Yep, para surpresa de absolutamente zero pessoas o irmão do Chief Thunder tá mais morto que a moda das ombreiras dos anos 80.

GLACIUS


Vagando pela galáxia em busca de uma nova vida, um jovem e curioso Glacius acaba tendo problemas na sua nave e cai na Terra, atingindo as profundezas de uma cordilheira coberta de neve. A biologia da sua espécie se adapta a qualquer clima que ele esteja, o que faz com que ele assuma a forma de gelo com que ele aparece no jogo.

Grogue, mas agradecendo a sorte de estar vivo, ele avalia os danos e parte na esperança de encontrar as peças de que precisa. Os livros de história da raça de Glacius alertam sobre a brutalidade irracional dos humanos, mas ele tem certeza que seus historiadores exageraram, os humanos não podem ser tão ruins assim... podem? 

Infelizmente, o alienígena logo vai descobrir isso quando ele acaba encontrando a UltraTech logo após começar a explorar a região onde caiu...


Glacius consegue lutar seu caminho para fora da UltraTech e escapar de ser cobaia de laboratório para as pesquisas da empresa. Ele reune as peças para sua nave, dá o fora desse planeta e provavelmente vai avisar o seu povo para só se aproximar da Terra de novo portando portentosos trabucões cósmicos. Não que se possa culpa-los, realmente.

BLACK ORCHID

"Fatality" de um jogo do SNES, o mundo não é mais o mesmo Charles

A Orquídea Negra é uma referencia da Rare a Viúva Negra da Marvel: uma super espiã de elite membro de uma organização de espionagem profissional que não realmente responde a nenhum governo e que trabalha para o bem maior da sociedade. Tipo a SHIELD, mas sem o Samuel L. Jackson.

Sendo a melhor agente, ela encara o maior desafio da sua vida: reunir evidencias dos planos e ambições sombrias da Ultratech. Como isso não é algo simples de ser feito, para não dizer impossível, ela acaba decidindo que a única forma de entrar na empresa também é o bom e velho estilo texano: direto pela porta da frente, participando do torneio.


Com as informações levantadas pela Orchid, sua organização pode finalmente derrubar o império maligno do mal da UltraTech... ou será que pode? Hail UltraTech!

CINDER


Ben Ferris é um bandido comum com condenações de agressão, arrombamento e incêndio criminoso em sua ficha, que foi comprado da prisão pela Ultratech para fins pouco cristãos. Seu destino foi ser usado como cobaia humana no desenvolvimento de armas químicas da empresa, tendo como curioso efeito colateral que ele se tornou o Tocha Humana da UltraTech (alguém na Rare realmente gosta de quadrinhos ou que?)

Ele foi mantido confinado em um bloco de segurança máxima até que a Ultratech decidiu coloca-lo no torneio sob o codinome Cinder para capturar Glacius que está a solta metendo o tabefe em todo mundo. A empresa prometeu sua liberdade em troca, mas a palavra da UltraTech não é o que eu chamaria de um contrato sólido...


Para surpresa de zero pessoas, a UltraTech tenta passar a perna no nosso campeão. O que eles não parecem ter pensado é que agora ele é um homem-tocha, ele pode simples tochear seu caminho para fora dali e eles vão fazer o que? Atacar ele com toalhas molhadas?

SABREWULF


Desde o dia em que uma mordida de lobo o deixou afligido por uma cepa particularmente virulenta de licantropia (ao contrário das licantropias comuns, que só fazem você rodar na cama antes de deitar), o conde Von Sabrewulf viveu no exílio em sua remota torre na montanha, evitado pela sociedade e lutando contra a insanidade enquanto sua doença piorava cada vez mais. 

Há alguns anos, seu pior pesadelo virou realidade quando após uma noite de lua cheia ele falhou em voltar à forma humana. Todo boato de uma possível cura foi tentado, apenas farsas foram encontradas. Então, quando ele ouve um rumor de que a Ultratech poderia ter uma cura, Sabrewulf fica muito desconfiado, mas ele tem que tentar qualquer chance que surgir. Até porque qual é a outra opção? Ficar batendo a cara em portas de vidro para sempre?


Espera, ele conseguiu mesmo? Deu tudo certo? Com a UltraTech? Gente, não estava preparado para um evento dessa magnitude!

RIPTOR


Nenhuma empresa maligna do mal maléfico é realmente uma empresa maligna do mal maléfico se não tiver um plano para construir uma raça de monstros que pretende usar como exército. No caso aqui, alguém na UltraTech assistiu Jurassic Park  e decidiu que era uma boa ideia: criar um cruzamento de DNA humano e reptiliano, resultando em uma criatura que combina inteligência formidável com força bruta absoluta. 

Vou arriscar um palpite louco e chutar que esses caras nunca assistiram o filme até o fim... 


Hmm, vamos soltar um DINÓCERO por aí no torneio, não tem risco dele começar a se reproduzir e dominar o mund... hey, espera, COMO exatamente um único espécime começou a se reproduzir? Hã, pensando bem, considerando que ele tem parte do DNA humano, eu acho que não vou querer saber a resposta disso não...

SPINAL


Um guerreiro morro a mais de 2.000 anos, a coisa agora conhecida como Spinal foi arrancada do seu descanso (não mais tão eterno) da morte pelos experimentos de regeneração celular da Ultratech. Preso no novo mundo, ele não tem escolha a não ser obedecer às ordens, e para piorar as coisas, ele começa a sofrer flashbacks atormentadores da sua antiga vida da qual nunca consegue se lembrar completamente.

Porém a gota d'água foi quando, após a admiração e admiração que inspirou ao ser revelado ao público pela primeira naquele neste ano, Spinal foi escanteado em prol das atrações mais recentes da Ultratech (Glacius, Riptor, Fulgore, etc.). Cheio de ressentimento de ser deixado de lado por novinhos, Spinal entra no torneio para provar seu valor.
 

Como a ex que volta fabulosa pra mostrar o que você perdeu, Spinal usa a fama conseguida por vencer o torneio para se tornar uma estrela de cinema e mostrar pra UltraTech que não precisa mais dela. Se você não me quis assim, não me procure quando eu estiver assim! Isso aí, esqueleto empoderada!

FULGORE


A obra prima da Ultratech e possivelmente a mais perigosa de todas suas criações, Fulgore é o primeiro de uma série planejada de ciber-soldados ostentando arsenais de última geração. Rumores sombrios abundam sobre a origem das partes humanas do protótipo - o tipo de boato que ninguém ousa fizer em voz alta nos corredores da empresa. Vamos apenas dizer que ninguém nunca viu os corpos os participantes dos torneios passados...


Com a produção em massa dos Fulgores, finalmente tem inicio a inevitável rebelião das máquinas e como se o futuro não fosse terrível o suficiente, nossos futuros senhores robóticos não serão na forma de cybermaidcatlolis. O pior destino possível realmente aconteceu! Damn you, UltraTech! DAMN YOUUUUUU!!!

EYEDOL


O chefão final do jogo também é um personagem jogavel, embora precise de um truque para isso. Porém como ele tem um final programado, também conta.

Dois grandes senhores da guerra, líderando seus exércitos travam uma batalha com o próprio mundo como prêmio. Eyedol e Gargos (que viria a ser o chefão do KI2) se enfrentam na batalha épica definitiva. Mas essa batalha épica não tem fim. Um grupo de heróis aproveita que as atenções dos dois warlords estão voltadas um para o outro e executam um feitiço que bane ambos para um bolsão dimensional vazio. O armagedom foi evitado, por enquanto.

Dois mil anos depois a UltraTech está explorando essa coisa de mexer com dimensões paralelas, e como eles obviamente não aprenderam nada com DOOM decidem fuxicar nessa dimensão, ao que acabam trazendo Eyedol de volta a vida. Para usar como arma, dizem eles. Todo mundo sabe como isso termina.


De forma interessante, o final do Eyedol é uma paródia do final do Blanka em Street Fighter, onde uma mulher aparece dizendo que ele na verdade é o filho dela chamado Jimmy e tem a outra caneleira pra provar que ela é mesmo a mãe dele


Pois é, o brasileiro mais famoso da história dos videogames na verdade é americano. Esses gringos sempre roubando tudo da gente, desde a época que roubaram o ouro dos indios!

TEM TANTA COISA ERRADA NESSA AFIRMAÇÃO QUE EU NÃO VOU NEM TENTAR... MAS O QUE ISSO TEM HAVER COM KILLER INSTINCT?

Então... nada. É apenas um final engraçadinho para um personagem secreto do jogo, já é mais esforço do que a maioria dos jogos se daria ao trabalho de ter.



Como dá pra ver, Killer Instinct (mais especificalmente, seu port para SNES) foi o jogo de luta que eu mais joguei na vida e o único que eu posso dizer que era relativamente bom. Eu conseguia puxar combos e combo breakers com relativa regularidade, e uma vez que outra até fiz um Ultra Combo. Killer Instinct é definitivamente meu jogo de luta favorito dos anos 90, e eu realmente fico feliz de ter visto que esse jogo não envelheceu mal.

Quer dizer, os gráficos não são exatamente state-of-art para os padrões de hoje, claro, mas o combate ainda flui gostoso e eu não pude evitar um sorriso ao ver que eu ainda sabia fazer uns combinhos. I still got it.



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