domingo, 16 de maio de 2021

[SNES] ROBOTREK (ou "SLAPSTICK" no Japão) [Outubro de 1994][#686]

Normalmente eu coloco a capa americana na frente, mas eu tenho um ponto sobre isso hoje

Me diga se essa cena lhe é familiar: você gosta de um hobbie particular (pode ser videogames, board games ou o campeonato russo de arremesso de anões) e uma das primeiras coisas que você faz é pesquisar quais são as "hidden gems" daquela categoria. Quer dizer, você nem realmente experimentou os grandes clássicos (como por exemplo eu nunca tinha jogado FINAL FANTASY 6 até o fim antes do meu post nesse blog) mas quer ser o fodelão que achou aquela perola que ninguém mais conhece.

Todos nós já passamos por isso. Nós vasculhamos postagens de fórum e os vídeos do YouTube em busca de "joias escondidas", como velhos procurando moedas raras com um detector de metais na beira da praia. E quando se fala de jogos de Super Nintendo, uma figurinha carimbada são os RPGs da Quintet. ACTRAISERACTRAISER 2ILLUSION OF GAIA, Terranigma e este Robotrek aqui.

Aparentemente o jogo se passa no Brasil, que escolhe pitoresca essa

É realmente impressionante como praticamente todos os jogos que eles lançaram para o SNES batem ponto em todas as listas de "perolas que não receberam o devido destaque", com tanta frequencia que você realmente tem que se perguntar se não é o caso de que EXISTE um motivo real pelo qual essas "perolas escondidas" ficaram escondidas.

No caso de Robotrek, explicar porque essa "hidden gem" ficou (e deveria ficar mesmo) hidden não é realmente tão dificil assim.


Nossa história começa como a grande maioria das histórias começa: em um simpático planeta siutado no espaço. É seguro dizer isso realmente da maior parte das histórias, elas acontecem em algum lugar do espaço - salvo por alguns episódios de Doctor Who e os filmes do J.J. Abrams apenas porque ele não planejou tão a frente assim.

Seja como for, nossa história em especifica se passa no planeta Quintenix e mais especificamente ainda na cidade de Rococo. O que coloca essa como uma das melhores nomes de cidade da história dos videogames, atrás apenas de Limsa Lominsa e "My Large Intestine".

"MY LARGE INTESTINE" É UM LUGAR REAL, É UMA CIDADE DE 148 HABITANTES NO TEXAS QUE SE EMANCIPOU JUSTAMENTE PARA TENTAR VIRAR ATRAÇÃO TURÍSTICA POR CAUSA DO NOME

Não seja bobo, Jorge, o Texas não é um lugar real. Mas continuando...


Rococó é uma cidade ... vivivel. Hã, okay, essa é uma boa qualidade, eu acho... creio que é importante que as cidades sejam lugares viviveis... enfim, as pessoas vivem lá e são felizes. O que, se tratando de um RPG, significa que logo uma tragédia de proporções incalculáveis vai logo acontecer. Nunca more em uma cidade pacifica inicial em um RPG, kid: o pipoco vai logo comer.


Eu não disse? Como você pode imaginar, os Hackers eram um bando disciplinado e mortal de terriveis vilões, uma máquina bem azeitada de maldade e vilania!


Hã, um bando não tão disciplinado assim, eu suponho, talvez com um problema de membros chegando atrasados porque estavam vendo o final da novela, mas posso garantir que ainda sim é uma máquina de malignidade bem lubrificada, cometendo atos terríveis por toda Rococó como...


O que é uma coisa terrível, todos podemos concordar nisso. Porém sua lista de crimes não termina aí, eles também enveredaram pelo terrível mundo da destruição de propriedade privada...


... e desordem pública de maneira geral, levando caos e terror aos cidadões ao verem leis essenciais a vida urbana serem pisoteadas através da desordem pública!


Não obstante esses vis vilões cometerem crimes inefáveis (espera, essa palavra existe mesmo?), para adicionar ofensa a injúria eles ainda um exército de robos malignos do mal que...


... levando ao aumento de ansiedade da população. O que querem esses malignos e cruéis seres? Da onde eles vem?  Quando nos deixarão em paz? Alheio a todas essas pungentes questões, um jovem mancebo se muda para Rococó com seu pai, atraído pelo nome exótico da cidade e seu IPTU com desconto.


Um jovem inventor, repleto de sonhos, esperanças e devaneios numa medida que só pode ser equiparada aos seus talentos prodigiosos como inventor!


Oh crap...

Então, desenvolvido pela Quintet e publicado pela Enix (daí o "planeta Quintenix", Robotrek foi lançado no Japão em julho de 1994  com o título Slapstick ("Comédia Pastelão" é o termo que se usa em português), que como dá pra ver pela introdução não é muito segredo que esse jogo pretendia ser um jogo alegre que não se leva muito a sério. Ao que os americanos reagiram da seguinte maneira:


Veja, se tem algo que aprendemos até esse ponto é que os americanos dos anos 90 tinham uma visão muito única do que eram videogames: videogames eram, eles acreditavam, destinados única e exclusivamente a fazer garotos pré-adolescentes inseguros se sentirem fodões, trevosos e du mauuuu. Era isso e acabou.

Isso era tido como tão certo pela indústria, tão cristalino que não era apenas comum jogos japoneses receberem versões "badass" no ocidente porque é isso que os moleques inseguros gringos iriam curtir. Pegue, por exemplo, um jogo bonitinho de uma estrela cadente que apronta altas confusões, RISTAR. Os sprites do personagem foram mudados da versão japonesa para a americana para deixa-lo mais "fodão":


Olha o nível de doença mental desses caras! E você vê nesse blog o tempo todo como as capas americanas do jogo tentam sempre ser mais "fodonas" e "machonas" do que suas contrapartes "frutinhas" japonesas. O que significa que os americanos adoravam colocar homões seminus nas capas com seus musculos viris e másculos e ocultar essa coisa de "mulherzinhas eca eca", porque é assim que os anos 90 rolavam.

Veja a capa japonesa de Castlevania 3 para o Nintendinho, por exemplo


Os três personagens jogaveis (Simon, Sypha e Alucard), nada errado com isso, certo? Bem, exceto que os americanos não achavam que isso era FODÃO o suficiente, de modo que a capa americana do jogo é essa:


Isso é uma coisa tão pronunciada dos anos 90 que virou um cliché parodiado como "American Kirby" porque os americanos acharam que a única forma de vender o jogo do bichinho fofinho e roda da Nintendo era transforma-lo num badass mal encarado. O fucking KIRBY, a coisa mais adoravel ever.

Tutorial de como fazer uma capa de videogame nos anos 90


É importante saber isso porque é importante para explicar o que diabos aconteceu com Slapstick, que como vimos era uma comédia levezinha e de alguma forma na versão americana virou essa abominação:


Mas puta que me pariu em um canguru ululante, agora eles conseguiram bater todos os recordes!

Agora tem a questão de traduzir humor japonês, qual a chance disso dar certo? Porque vamos ser honestos, mesmo que eles quisessem fazer certinho... humor japonês é muito dificil de traduzir.

Muito do humor japonês vem de situações que não são parte do nosso cotidiano, ou então de jogo de palavras que só funcionam se você for fluente em japonês ou, pior ainda, as vezes é sobre o kanji de determinada coisa parecer com o kanji de outra.

A desenvolvedora fazendo merchan dos seus outros jogos dentro do jogo, agora eu já vi tudo

Vou te dar um exemplo do quão isso é dificil: o Inter tem um jogador chamado Praxedes, então uma piada recorrente que se faz quando ele demora muito a fazer um passe é que ele foi na repartição buscar o formulário para carimbar em três vias. Mesmo que você não ache engraçado, provavelmente você entendeu a piada.

Agora imagine que você é um gringo que não sabe absolutamente nada sobre o dia-a-dia brasileiro, sobre a nossa história televisiva, sobre nossa relação cotidiana com o governo, sobre como a rotina do futebol funciona, nada. Seria necessário você entender que "Praxedes" é um nome muito pouco comum para um jogador de futebol, que devido a várias peças literarias e televisivas (especialmente Nelson Rodrigues e "A Grande Familia") esse nome é comumente associado com um nome de servidor público, teria que entender como o serviço publico funciona no Brasil (essa é a parte mais acessível da piada, burocracia é uma linguagem universal), teria que entender sobre futebol para compreender o contexto em que se usa essa piada. Você precisa ao menos saber de quem eu estou falando quando digo "o Inter".

... vê quanta coisa você teria que saber sobre o Brasil para entender essa piada? Agora imagine o mesmo sobre uma cultura alieniginamente diferente como é o Japão. Você precisa entender um bom bocado sobre o idioma, sobre as relações sociais, sobre a dinamica do dia-a-dia mesmo para entender as piadas mais básicas, porque é assim que o humor funciona.


Por exemplo, no Japão quando você entra em uma loja mesmo que seja "só pra olhar", o atendente da loja te cumprimenta com um "Irasshaimase konnichiwa". Você sabia que é incomum cumprimentar de volta e o socialmente correto é apenas ignora-lo? De fato, em muitos casos o atendente vai ficar bem descofortável se você responde-lo porque é algo muito estranho de se fazer e japoneses não se sentem confortaveis com comportamentos estranhos em público.

Então um comediante pode fazer uma esquete inteira sobre isso que é uma coisa básica do básico da vida cotidiana do Japão, e qualquer pessoa no mundo que não conheça algo tão básico assim vai ficar "mas que porra foi essa?"

"Bem vindo ao Rococó" não é algo que você vai lei em muitas capas de jogos... ou ler muito de modo geral

Certo, então agora eu quero que você faça uma coisa pra mim: junte esses dois temas que eu falei (transformar o jogo em sério para aborrescentes E traduzir humor japonês)... e peça para alguém adaptar isso em um mês. Mais especificamente, um jogo que tem 10 horas de material e que apenas para fazer o texto caber (palavras em caracteres ocidentais ocupam mais espaço que ideogramas japoneses) já vai quase todo o seu tempo disponível e... valendo!

Porque quando você coloca as coisas nesse angulo, não é surpresa para ninguém que Robotrek é o jogo mais mal traduzido que eu já joguei na minha vida, e isso é dizer muita coisa de alguém que já jogou ILLUSION OF GAIA

O jogo é uma massa incoerente de dialogos que muito por cima levam a algum lugar, mas ver a tradução desse jogo é como ver um quadro pintado por alguém usando luxas de boxe. Você pode até entender qual é o espirito geral da coisa, mas a execução é tão porca quanto se pode ser. Eu sinto que os blocos de construção para uma história interessante e até mesmo divertida estão aqui, mas a execução é tão falha que não tem como tirar prazer dessa massaroca de frases soltas.

Frases como essa te fazem questionar se a pessoa que traduziu o jogo realmente fala inglês em primeiro lugar. Mas esse é todo o ponto da coisa, mesmo que o tradutor fosse bom (e eu não coloco minha mão no fogo que seja, na verdade se eu tivesse que apostar apostaria no contrário e que pegaram o desgraçado mais barato que puderam encontrar) ele ainda teria que adaptar o texto para apenas caber, então adaptar as piadas, então mudar todo o tom de mais de dez horas de jogo. Em um mês.

Não acho que isso é humanamente possível de ser feito. E com certeza não foi feito aqui.


O que realmente é uma pena, não apenas porque humor é uma coisa rara em videogames como porque o sistema de combate desse jogo é bastante interessante. Como seu personagem é um inventor, o combate desse jogo funciona como Pokémon: você não luta diretamente e sim os robos que você cria.

E quando eu digo "cria" é literalmente: você não apenas crafta o seu robo e sim distribui os atributos dele, escolhe os equipamentos e até mesmo programa ataques especiais através de sequencias de comandos. Você pode gravar na memória do robo, por exemplo, a sequencia "tiro, bomba" que ao ser ativada em combate atinge todos os oponentes na tela.

Ou então a sequencia "melee, melee, tiro" que faz seu personagem teleportar para trás do oponente e dar dois ataques pelas costas.

Na caixa original do jogo vinha uma tabela com todas as combinações de RUN commands possíveis, o que era um problema se você tivesse alugado o jogo

Você pode até mesmo nomear os golpes especiais que você programa, sendo possível nomear o ataque de teleportar para trás do oponente e atacar como ENCOXADA FATAL (ou "ENC FTL", com o espaço de letras que o jogo oferece) e isso é algo que eu posso respeitar em um jogo. Depois que você entende como a customização dos robos funciona (não que o jogo te explique, mas não são taaaaaaaaantos menus assim para mexer então dá pra pegar a ideia da coisa bem rápido) fica uma ideia bem legal.


Cada vez que você sobe de nível, o jogo lhe concede dez pontos para cada robô para distribuir entre as estatísticas de HP, ataque, defesa, precisã/evasão e velocidade de carregamento da barra ATB. Este é um sistema interessante que permite personalizar cada robô para funções específicas, como ter um robo para causar dano ou outro para aguentar enquanto você usa seus turnos para curar a party. 

No entanto, fiquei um pouco desapontado por não ser possível criar tipos totalmente diferentes de robôs com visuais diferentes, mas talvez minhas expectativas fossem muito altas para um jogo desta época. Em vez disso, todos os três robôs parecem exatamente iguais, exceto pela cor, e suas únicas características distintivas são estatísticas e equipamentos (e nem mesmo estatísticas, uma vez que você maximiza todos os seus atributos). Também existe um sistema de crafting que permite criar equipamentos, itens consumíveis e itens importantes que são necessários para o progresso. Com efeito, você não compra equipamentos novos nas lojas, você crafteia eles usando itens que já tem ou receitas que coleciona no mundo.

Eu não sou muuuuuito fã de crafting em jogos, mas reconheço que geral da coisa é bem legal.

Um dos bons momentos não estraçalhados na tradução é quando os Hackers tentam cooptar o seu pai para trabalhar para eles, utilizando os classicos metodos que vilões usam para obrigar cientistas não malignos a fazerem as coisas: oferecendo um bom contrato de trabalho com plano odontologico e férias! Esse foi um bom momento... mas em seguida o jogo volta ao normal e solta essa atrocidade ae

O problema é que essa ideia bem legal está perdida num jogo pavorosamente traduzido, como eu disse antes, e também que... bem, não é um RPG muito bom, na real. O principal problema é que existem algumas masmorras no jogo, e muitas delas são bastante grandes. O problema em si não é esse exatamente, as masmorras em si são normalmente bem projetadas, o que pega é que o jogo frequentemente exige quantidades insanas de backtracking. Você está no fim da masmorra, aí tem que voltar até a cidade pra falar com um NPC e então ir até o fim da masmorra de novo com os inimigos respawnando a cada tela.

Enxague e repita durante dez horas. Puta merda que saco isso. E eu suponho que eu não precise explicar que "puta merda, que saco isso" não é exatamente a sensação que você quer evocar no seu jogador. Apenas uma dica.

De alguma forma eles conseguiram errar um personagem se apresentando, incrível isso

Isso só não torna o jogo injogavel porque não existem encontros aleatórios, dá pra ver os inimigos no mapa e evita-los. Então é mais um incoveniente do que algo que transforma o jogo numa pilha fedegosa de chouriço vencido, mas ainda sim não é algo que eu classificaria como "bom".

O que é definitivamente menos do que "bom" também é o sistema de combate, que é todo mal programado. Em primeiro lugar, o comando de defender (Guard) tem pouco ou nenhum efeito no dano recebido. 


Mas o principal problema é que os calculos de ataque são todo escangalhados,  fazendo o jogo  ser bastante desequilibrado. Contanto que você esteja devidamente nivelado e usando Programas eficazes, o combate vai ser uma brisa durante a maior parte do jogo. No entanto, particularmente mais tarde no jogo, você encontrará certos tipos de inimigos que batem como um caminhão e sofrem pouco dano de ataques e/ou têm uma alta taxa de evasão mesmo você tendo os atributos no máximo. Do nada alguns inimigos te moem apenas porque sim e foda-se vc, simples assim. 

Você também encontrará inimigos que são resistentes a certos tipos de ataques e mais suscetíveis a outros, o que é justo, mas essas afinidades são completamente aleatórias. Por exemplo, eu nunca entendi por que alguns inimigos são fracos contra um único ataque de uma arma corpo-a-corpo, mas resistentes a um Programa que executa três golpes do mesmo ataque corpo-a-corpo, ou vice-versa. Não há uma consistencia na programação do jogo, de modo que você tem a sensação de que nunca sabe exatamente o que está fazendo.


Chefes do final do jogo são os maiores ofensores desse crime, eles são imunes a seus golpes e te deitam com uma porrada apenas porque eles foram programados assim, então as lutas se tornam um padrão de Ataque-Reviva-Ataque-Reviva todas as vezes, tornando-as bastante cansativas. No final do jogo, todas as minhas estatísticas estavam no máximo (exceto HP, que tem um limite muito maior do que outras estatísticas) e eu tinha o melhor equipamento do jogo, então não vejo como esse padrão seria evitável.

Os elementos da apresentação visual de Robotrek são familiares para aqueles que já jogaram outros jogos da Quintet. A fonte de texto que a Quinteto sempre usa está aqui, e certos sprites de personagem parecem ter sido extraídos diretamente do Illusion of Gaia. Os sprites dos inimigos geralmente variam entre ridículos (o que é bom) e sem inspiração (o que é ruim). A paleta de cores é boa, e Robotrek é um jogo de boa aparência no geral, é um tipico RPG de SNES bonitinho na parte visual. Pena que a música é medíocre, na melhor das hipóteses, e o tema da batalha vai rapidamente te dar nos nervos.

Verdade seja dita, ver esses gráficos me deu vontade de jogar Stardew Valley

Embora eu não chame Robotrek de um jogo pavoroso, eu acho que ele flerta perigosamente com isso - e definitivamente justifica as notas medíocres de reviews que recebeu quando do lançamento. Sinceramente, Robotrek parece mais uma oportunidade perdida do que qualquer outra coisa. 

Robotrek é um jogo difícil de se recomendar. Embora eu honestamente acredite que seu tempo seria mais bem gasto em jogos melhores, não posso negar que ele tem algumas ideias interessantes que valem a pena conferir, em pelo menos por algumas horas. No final das contas, é um jogo que parece bem intencionado mas sua adaptação foi a pior coisa que eu já vi na vida e tem falhas de gameplay grotescas que uma produtora com mais experiencia (e bom senso) não cometeria. O que é estranho, porque se em Illusion of Gaia eu disse que o jogo se sustenta tecnicamente apesar da história não fazer lé com cré, aqui nem isso pode ser dito. 


Eu definitivamente gostaria de jogar uma versão desse jogo bem traduzida e com os seus elementos de gameplay únicos implementados corretamente. Esse jogo que eu gostaria de ter jogado, entretanto, não existe e o jogo que existe não é interessante o suficiente (ou bom o suficiente, nesse caso) para se sustentar por toda a sua duração. 

Como normalmente é o caso, nem todas as "joias escondidas" dessa época são joias realmente, mas definitivamente foram engolidas pelo tempo por um motivo.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 010