Ei você! Sim, eu disse VOCÊ! Você jovem nerd ultradinamico, quer viver as inenarraveis aventuras narrativas do RPG, quer saquear mulheres e cortejar tesouros atraentes, mergulhar em masmorras tão profundas que a própria definição de tempo não chega até lá, enfrentar triunfamente monstros saidos dos seus piores pesadelos, passar por armadilhas tão perigossas e mortais que fariam Indiana Jones chorar?
Ora, é claro que quer, quem não iria querer, não é verdade? Então é claro que você quer jogar RPG!
... porém, tem um problema. Como todos sabemos, você é um nerdola sem amigos que vai morrer sozinho e absolutamente ninguém liga para sua existencia completamente irrelevante...
NÃO, ESSE É SÓ VOCÊ MESMO, CARA
... hã, é, tá, mas enfim como jogar RPG nessas condições? Bem, a resposta é muito simples!
Tá, verdade, mas... não tem como ter uma resposta mais legal que essa? E olha só, a resposta é que sim, tem! Porque antes mesmo dos videogames terem capacidade para sequer sonharem ser uma coisa, havia uma forma de jogar RPG sozinho na amplitude da sua solidão absoluta: livros-jogo!
A ideia da coisa é muito simples: o livro insere um paragrafo, e dependendo das suas escolhas você vai para determinada página onde a história continua (ou termina, é game over na fuça sem choro nem vela). Tipo se vc quer ir para a direita continue na página 176, se vc quer ir para a esquerda continue na página 63. Bastante simples, hã?
Para adicionar um pouco mais de sustancia a esse molho, entretanto, os melhores livros-jogo tem seus próprios sistemas de RPG (ainda que bastante simples). Então você tem atributos, rola dados, gerencia inventário, todas as grandes coisas do RPGzão da massa só que adaptado para você jogar na solidão do seu quarto onde ninguém vai te ouvir ser consumido por um vazio indescritível!
Todas as coisas boas!
E não é possível falar de livrps-aventura de RPG sem falarmos da mais famosa, a mais paragonica, a mais tungstenica série do genero, que são os livros da série Fighting Fantasy (ou "Aventuras Fantásticas", como ficou conhecida no Brasil). Criada por Ian Livingstone e Steve Jackson (mas não o Steve Jackson do GURPS, ele é confundido bastante), Fighting Fantasy é o padrão ouro quando vc pensa nesse genero.
Com efeito, sua série é tão famosa que originalmente Final Fantasy se chamaria Fighting Fantasy, mas tiveram que mudar o nome pq mesmo no Japão essa série já era consagrada e popular. O que não deixa de ser curioso, pq meu texto anterior foi justamente sobre FINAL FANTASY 5 e agora falamos sobre a série que fez Final Fantasy se chamar Final Fantasy. Sabe o que isso significa? Pois é, nada. Absolutamente nada. Mas sigamos.
Entre 1982 e 1995, a duração da série inicial, foram publicados 59 livros-jogo, em adição a isso também sairam romances completos, sistemas de RPG, livros-jogo para dois jogadores, jogos de tabuleiro e mais séries derivadas. Somando tudo, Fighting Fantasy hoje conta com pelo menos uns 200 livros publicados e o próprio Ian Livingstone continua na ativa, tendo escrito seu último livro agora em 2022 (Shadow of the Giants).
E desta infinidade de aventuras, talvez a mais iconica e famosa é justamente o título de hoje: A Masmorra da Armadilha de Morte!
Deathtrap Dungeon é um livro de 1984, onde o nosso herói viaja para a cidade de Fang para competir no Trial Of Champions do Barão Sukumvit (também conhecido como “The Walk”), e que viria a ser o padrão ouro pelo qual todas as subseqüentes masmorras de RPG seriam medidas, sendo esta considerada a obra-prima de FF.
O livro já começa acertando no cenário: como essa é uma masmorra criada artificialmente e não de um ambiente que ocorre naturalmente, é uma aventura onde vale tudo e o autor tem absoluta liberdade para colocar o que ele quiser no seu conteúdo sem ser limitado por questões lógicas que tiram você da imersão em outras aventuras (tipo "como um bicho desse tamanho foi parar dentro dessa sala e como ele vive, do que ele se alimenta, isso não faz sentido!").
O único contexto aqui você está participando de um desafio anual junto com outros 4 cabras, e quem sair vivo da masmorra ganha o premio de iates, mansões, mulheres e cem mil dolares. Suponho que é desnecessário dizer que até hoje ninguém saiu vivo da competição, e que não demora muito para você entender o pq. Começando com uma atmosfera de festa, a introdução descreve sua chegada em Fang e você sendo tratado como uma celebridade como um dos competidores deste ano em “The Walk”.
No entanto, assim que você entra na masmorra e passa para o parágrafo 1, todo o tom muda para um mau pressentimento à medida que você entra no desconhecido. Portanto, realmente não há nenhuma enrolação aqui, o objetivo deste livro é dar uma experiencia Dungeons & Dragons da old school raíz, exigindo que você mate quase tudo que estiver à vista, bem como use seus recursos e astúcia para negociar seu caminho quando a porrada não resolver
E isso é o que Deathtrap Dungeon faz de melhor! Bem, é a única coisa que ele faz realmente, mas hey, se você faz uma única coisa ao menos que ela seja boa! Enfim, o ponto é que a criatividade de Livingstone faz com que cada curva que você dê e cada porta que você abra valha a pena. Na verdade, mesmo as curvas erradas e as rotas incorretas oferecem coisas interessantes para ver, como a parte muito criativa do Mirror Demon que você só pode encontrar seguindo o caminho errado.
Mantendo o tema de ser essencialmente um “jogo” concebido por uma mente tortuosa (pois o Barão Sukumvit leu Ian Livingstone, certamente), as seções iniciais são bastante pouco exigentes, com perigos menores, encontros fáceis e armadilhas simples de descobrir. Quanto mais fundo você vai na masmorra, mais difícil ela se torna, culminando em três monstros super-resistentes da Habilidade 11, seguidos pelo seu teste final nas mãos de um dos dois Trialmasters.
E a coisa é que o livro-jogo consegue fazer bem ao que ele se propõe a fazer, saiba você. O tempo todo você se sente num misto de apreensão pq tudo é mortal e perigoso, e vc não sabe no que ou em quem confiar, porém ao mesmo tempo vc precisa de recursos e isso só é conseguido explorando as coisas. Tipo você entra numa sala e encontra um sino, vc vai tocar ele?
A opção de passar reto parece mais segura pq é muito provavel que seja algum tipo de armadilha, por outro lado é possível que ele te de algo que vc vá precisar na aventura, então vc nunca sabe realmente. E tambem pq a gente está aqui para ver coisas, futricar nas coisas, não rushar até o final - isso é coisa de bananão.
A capa japonea de DTD
O mesmo se aplica quando vc encontra residentes da masmorra ou mesmo os outros competidores. Vc pode confiar neles ou vai ser apunhalado na bunda tão rápido quanto pode dizer PLATELMINTOS? Não tem como saber, e essa tensão é a graça da coisa toda!
E quer saber? O jogo é repleto de momentos "fez uma escolha errada sem saber o que estava escolhendo, morreu, game over" pq é assim que livros-jogos rolam, mas até que DTD não pega tão pesado nisso também. Quer dizer, tem várias (tipo tem uma hora que vc precisa pegar uma de duas jóias de uma estatua, entre a esquerda e a direita e se escolher a errada é game over), mas menos do que eu esperaria.
Então, é, eu entendo pq DTD é tido como um dos melhores gamebooks já escritos, é a masmorra para vencer todas as masmorras. Se você quiser uma lição sobre jogos de fantasia em sua forma mais pura, então você terá dificuldade em encontrar uma leitura melhor do que Deathtrap Dungeon. Sua influência é enorme, tendo gerado uma sequência oficial, várias sequências escritas por fãs, uma campanha de RPG, e até mesmo algumas tentativas fracassadas de adaptações cinematográficas. E, é claro, um jogo para PC e PS1 em 1998.
Agora, vc pode se perguntar, como um jogo de Deathtrap Dungeon seria? Hmm, uma ideia seria um cara (com uma excelente narração) lendo o livro e vc fazendo as escolhas, o jogo gerenciando seus recursos, pontos de vida, todo o trabalho braçal etc. E talvez uns save points, quem sabe ainda um mapa do seu progresso se não for pedir demais?
Bem, a boa noticia é que esse jogo de facto existe e ele é exatamente isso, o livro na forma mais comoda possível!
A noticia ruim é que esse jogo saiu em 2020, o jogo que vamos falar hoje foi o que saiu em 1998... e esse é menos do que você poderia esperar. E o que podemos esperar desse jogo? Hmm, menos um livro-jogo e mais... um dos mais bizarros clones de TOMB RAIDER.
O quão bizarro, vc pergunta?
OH BOY...
Oh boy, indeed... Então, Deathtrap Dungeon para PC e PS1, vamos lá...
O livro do jogo original é bem letal, não tanto quanto eu esperaria, mas ainda bem letal ao ponto que existem trinta e um eventos de morte instantânea no livro, e isso sem contar as inúmeras criaturas vagando pelos corredores, qualquer uma das quais poderia potencialmente separar seu espírito de seu corpo.
Deathtrap Dungeon para PS1 e PC é essencialmente uma versão disso com esteróides, só que numa engine 3D altamente inspira em TOMB RAIDER, com muita corrida, salto e escalada. Também como TOMB RAIDER, o jogo limita seus saves a pontos específicos dentro de cada fase, e alguns desses poucos pontos de salvamento exigem que você gaste dinheiro (que é muito raro no jogo) para ativá-los. Então juntando o tamanho das fases em como é raro encontrar saves com a escaces de moedas, não é realmente incomum a esse jogo ter que repetir meia, uma, duas horas de jogo pq uma instadeath caiu do nada na sua cabeça (as vezes literalmente)
Estenda isso ao longo de 38 níveis no total, espalhados por nove áreas diferentes, preenchidas com uma variedade de quarenta e três tipos diferentes de monstros para te matar, e você terá um longo e árduo caminho pela frente. E a versão para PC, saiba você, é ainda mais longa, mais difícil e apresenta inimigos adicionais, apenas pq não, né?
Mas o que é que torna esse jogo tão dificil? Bem, pra começar o jogo apesar de ter sido publicado pela Eidos (que é a mesma publisher de TOMB RAIDER), ele não realmente usa a mesma engine do jogo feito pela Core Design. Isso quer dizer que não apenas a maior parte do tempo do desenvolvimento do jogo foi gasto apenas tentando fazer sua fisica básica funcionar - o que normalmente é um problema com o primeiro jogo de uma franquia e por isso não é tão raro em jogos o 2 ser melhor - como isso foi feito por uma equipe sem nenhuma experiencia.
E eu estou falando literalmente sem experiencia: esse foi o primeiro e último jogo da Asylum Games, e mesmo o seu diretor Paul Sheppard não tem outro jogo no currículo. Então, é, começar tendo que criar uma engine do zero talvez não seja o desafio mais ideal para um time de absolutos novados, apenas um palpite...
Isso quer dizer que a primeira coisa que vc vai notar a respeito de DTD é que os controles não são estelares. Pense nele como uma versão do homem pobre de NIGHTMARE CREATURES (que já não é o pica das galaxias de feedback ao jogador) e temos um jogo que controla... impolido, vamos dizer assim. O que eu quero dizer com isso é que enquanto os controles não são catastróficos (o que já é uma grande coisa para uma equipe de novatos criando a engine do zero), também não são chocolatantes ou deliciosos.
Seu personagem se move e parece que não tem o peso certo, os ataques não dão nenhum feedback ao jogador se acertaram ou não e os efeitos sonoros não elevam a experiencia de causar morte e mutilação. Mas bem, ao menos o jogo tem morte e mutilação pq assim como em TUROK: Dinosaur Hunter, os inimigos não apenas morrem, eles são cortados em pedaços e algo como membros e sangue esparrando pela tela sempre é algo bem vindo.
Eu gostaria que mecanicamente o jogo desse um feedback para o jogador sentir que acertou (seus ataques passam no ar tendo acertado ou não e isso não é legal), mas pelo menos tem um gorezinho maroto, então dá pra viver com isso. Menos, no entanto, com a câmera que pode ser considerada uma luta contra chefe que dura o jogo todo, dada a frequência com que você se vê lutando contra o desejo intrínseco da camera mostrar a sua bunda. Dada a roupa da protagonista feminina, eu desconfio que isso não é acidental.
A coisa da camera desse jogo é que ela automaticamente centra na sua bunda, o que é bom pra vc ver o jogo... exceto quando vc vira e tem que esperar a camera acompanhar, ou quando vc chega perto de uma parede, pq a aí a camera se embanana toda pra saber o que fazer. Novamente, nada que SUPER MARIO 64 já não tivesse resolvido três anos antes... mas é o que vem no pacote de aprender a fazer a sua engine de jogo na tentativa e erro, eu suponho.
O já citado sistema de save também não colabora pra elevar a experiencia, e definitivamente ter poucos saves e que ainda te cobram moedas pra usar parece que eu estou lidando com a mafia nesse jogo. "Run bonita essa você está fazendo... seria uma pena se alguma coisa acontecesse com ela, hein?". Tipo, que cria do inferno achou que isso tornaria o jogo mais divertido?
Mas agora falando da experiencia de jogo em si, a coisa é que muitas pessoas, inclusive eu, olharam para Deathtrap Dungeon na época (e mesmo hoje) apenas como um clone de TOMB RAIDER com espadas, feitiços e armas de fogo (porque o que é um bom dungeon crawler sem lança-misseis e lança-chamas? Eu não sei pq, mas Deathtrap tem isso, sério)
A comparação é óbvia: é um mundo 3D baseado em polígonos onde os protagonistas Chaindog e Red Lotus lutam através de um oceano de inimigos enquanto evitam armadilhas, saltam em buracos e coletam guloseimas (ou ao menos eu acho que as coisas que eles comem são comestiveis, vamos torcer para que sejam). O fato de ter sido publicado pela Eidos é a cereja do bolo de comparação.
Mas em vez de ver Deathtrap Dungeon como um pacote de expansão de TR com outra skin, eu meio que entendi o que eles tentaram fazer aqui e gostaria de compartilhar essa lógica com vcs.
Voltando ao que eu falei antes sobre o livro de DTD (e de Fighting Fantasy em geral), se você não apenas trapaceou para passar por todas as batalhas e armadilhas, você sabe que terminar ele na primeira tentariva é quase impossível, a menos que você seja o bastardo mais sortudo deste lado do cara que se casou com a Mia Khalifa. Em um livro de Fighting Fantasy, a curiosidade mutila o gato, mas apenas cerca de 70% das vezes. E esse é o truque, pq vc fica com aquela sensação de "talvez essa seja um dos 30%" que faz você perguntar: “Devo abrir a porta para investigar aquele zumbido ou devo apenas continuar andando pelo corredor?”
Claro que você vai abrir a porta.
Claro que você vai investigar o zumbido.
É claro que você vai mergulhar de cabeça em algo que grita "É UMA BILADA, CINO!" de todos os ângulos possíveis e imaginaveis.
Fazemos isso porque precisamos saber. E também porque temos o dedo marcando a página de onde acabamos de sair, então, quando formos picados até a morte por vespas gigantes, assim que abrirmos a porta, podemos dar Ctrl + Z nessa merda e fingir que nunca aconteceu. Os livros de Fighting Fantasy apresentam um sistema de salvamento de jogo controlado pelo usuário. Eles foram feitos para serem meta-jogos. Vence-los usando suas experiências anteriores fracassadas para tomar novas decisões é o design do próprio jogo!
E esse é o ponto que eu quero chegar sobre a adaptação em jogo disso. Diga o que quiser sobre o design do Deathtrap Dungeon, mas niguem pode afirmar que o jogo falhou em traduzir perfeitamente a atmosfera do livro Fighting Fantasy em que se baseia. No livro, a masmorra em que ele se passa é um mundo insano, construído à mão por um designer para massacrar você, impiedosamente e repetidamente, com pouca consistência no curso de ação a tomar. Tem momentos em que lutar é o único caminho a seguir, e momentos em que manter sua posição garante sua morte liquida e certa. Às vezes, apertar um botão salva sua vida, às vezes, isso o leva a um banho de lava.
E olha só: é EXATAMENTE isso que o videogame entrega. Vc nunca sabe quando um elemento do jogo vai ser útil ou o designer vai gritar "pegadinha do Malandro, glu glu ié ié!". Você fica o tempo todo em um estado de tensão pq o save foi a 15 horas atrás e do outro lado da Pangéia. Não saber, nunca saber é o pior medo que existe. Os críticos da época criticaram Deathtrap Dungeon - o videogame - por ser tão terrivelmente cruel com o jogador, sem perceber que esse era exatamente o ponto. Fighting Fantasy - o livro - sempre foi sobre isso.
Nas pesquisas para esse jogo, eu encontrei uma entrevista com o pessoal do Asylum Studios. O editor da revista observou enquanto um dos desenvolvedores o conduzia por uma das primeiras fases, mostrando alguns dos quebra-cabeças e armadilhas. A certa altura, o desenvolvedor se depara com um botão na parede que, se puxado, joga o jogador em um poço e ativa uma armadilha incineradora na parte inferior, e ele relata isso ao cara da revista.
O entrevistador pergunta ao desenvolvedor se não era injusto punir o jogador por fazer uma escolha que ele não tinha como saber das consequencias e como um jogador escapa de tal armadilha se a acionar, e o desenvolvedor responde alegremente: “Sim. E eles não escapam”. O entrevistador sai sentindo-se nada impressionado com a visão do design do jogo, mas eu entendo agora: aquele desenvolvedor entendeu o que era Fighting Fantasy.
Então a pergunta que realmente importa é... Deathtrap Dungeon é um bom jogo? E a resposta é super simples: não. Definitivamentenão. Com os controles problemáticos, a câmera instável, os custos de desenvolvimento que ficaram fora de controle à medida que os prazos iam e vinham, a inexperiencia do time em criar a engine do jogo e um final que não apenas não faz sentido, mas também falha em recompensar o jogador com qualquer coisa prometida na sequência introdutória. Deathtrap Dungeon não é um bom jogo. A Asylum Studios fechou após o lançamento deste jogo, e é óbvio o porquê.
Ainda sim, eu tenho que louvar a Asylum por entender o seu material base e tentar adapta-lo em um jogo de plataforma 3D/hack'n slash. Ficou bom? Não, mas a tentativa foi sincera.
E quer saber do que mais? Alguns anos mais tarde, a From Software continuou de onde a Asylum parou. Pegou esse espirito punitivo dos Fighting Fantasy só que colocou num jogo bom onde os controles são estelares, o level design é brilhante e a ambientação é lovecraftiana. Um jogo que eu realmente gosto muito, que atende pelo nome de Demon’s Souls.
A séries Souls da From Software mostra que a Asylum não estava completamente louca e que havia sim publico para títulos com essa proposta, só precisava ser bem feito. Suspeito que se esse jogo fosse feito por gente mais experiente, com controles, combate e camera melhores, seria um clássico
E olha, Ian Livingstone não apenas está vivo e escrevendo, como é presidente vitalício da Eidos. Alguém sente com ele, troque uma ideia e traga o soulslike de Deathtrap Dungeon que eles não tinham a competencia, a experiencia e os recursos que eles não tinham para faze-lo em 1998. Deathtrap Dungeon tem potencial pra ser bem mais que isso.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES Edição 128 (Junho de 1998)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER Edição 051 (Junho de 1998)