[#1190][Jun/98] STREET FIGHTER ALPHA 3 (ou "Street Fighter Zero 3" no Japão)
Hoje, em nossa review numero 1190, chegamos a um jogo não apenas muito importante, como o um verdadeiro marco nos videojogos. E o que faz esse jogo tão especial, vc pergunta? Bem, é pq ele é literalmente o fim de uma era: esse é o último jogo de Street Fighter que seria lançado em uma decada. E e eu estou falando bem literalmente, depois desse jogo de 1998, o próximo Street Fighter sairia apenas em 2008 (com Street Fighter 4).
A Capcom ainda lançaria alguns jogos patch-de-update tanto para esse jogo quanto para STREET FIGHTER 3, mas jogos novo NOVO mesmo, termina aqui. A verdade é que a péssima recepção nas vendas de STREET FIGHTER 3: The New Generation pegou a Capcom completamente desprevenida e quebrou muitos dos seus planos, somado ao fato que os arcades iam perdendo a razão de existir no ocidente conforme os consoles domésticos ganhavam força fez com a Capcom parasse de alocar tantos recursos em jogos de luta. E definitivamente parou de tentar coisas novas com Street Fighter.
De todos os personagens de Street Fighter, é uma escolha interessante colocar logo o Zangief como destaque na capa americana do jogo
Então esse é o último jogo (por pelo menos uma decada) da franquia que praticamente criou os jogos de luta com STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR. Tá, não literalmente criou, mas na prática foi o que colocou os jogos de luta no mapa e iniciou uma corrida de rato nesse genero que estamos cobrindo até hoje (incluindo os tenebrosos jogos de luta do Nintendo 64, Jesus no Pogobol).
Isso pode levar a uma ideia que o ultimo Street Fighter teria uma cara de fim de festa, que seria um jogo para apagar as luzes melancólicamente pq é assim que as coisas geralmente terminam. Só que não, não dessa vez. Street Fighter Zero 3 é uma despedida a altura de um dos maiores nomes da história dos videogames, é o Street Fighter onde a Capcom fez tudo que era fisicamente possível fazer ants de colocar a franquia na geladeira e apontado por muitos como o melhor Street Fighter até o dias de hoje!
É o que descobriremos hoje! Vambora para um último "Round 1! Fight!"
Pra começar, a história do jogo é a coisa mais insana de dorgas manolo larilala ever, e isso é uma coisa absolutamente maravilhosa. Eis o que rola: M. Bison, o overlord do mal que odeia o bem, tem o plano mais macarronicamente maligno que ele jamais malignou e por isso eu quero dizer que ele pretende ter um canhão orbital capaz de aniquilar qualquer cidade do mundo. Sim, em Street Fighter o nosso Bison meteu uma Estrela da Morte e foda-se. Mas calma que melhora.
Pq... o que esse canhão orbital dispara, exatamente? Ora, é um canhão orbital de energia psiquica, o que mais seria? Sim, esse é um jogo em que o mundo é posto em cheque por um canhão orbital de energia psiquica, eu vou deixar você assimilar o peso dessas palavras.
Sim, aquela estatua da Tailandia é a base do canhão da Shadaloo. E não, eu não inventei isso.
Bem, a coisa é que Bison sempre usou energia psiquica (que na verdade é a energia da maldade do mundo canalizada, vai vendo) porém a energia necessária para operar o canhão psiquico orbital... eu não consigo falar isso sério... é tamanha que esta cobrando o preço no seu corpo. Longa história em curta, o corpo do Bison está indo de Lojas Americanas e ele precisa de um corpo novo para transferir sua mente para ele.
Seu plano A é nosso menino das artimanhas Ryu, especialmente agora que ele descobriu que Ryu é herdeiro do Satsou no Hadou, o espirito assassino (para maiores informações ver a explicação em SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO). Então os Lutadores de Não-Calçadas tem que não apenas recuperar Ryu (que de alguma forma foi capturado e sofreu lavagem cerebral) das garras do Maestro Bison, como deter a própria Estrela da Morte do mundo de Street Fighter.
Sim, eu usei a expressão "Estrela da Morte do Mundo de Street Fighter", é assim que esse jogo rola. Falando em rolar, é claro que o jogo também rola com novos personagens 0km, claro que sim, como não? Senão vejamos:
JULY & JUNI:
Nenhum overlord do mal que se preze está realmente completo sem a sua guarda pessoal. E se o seu poder é fazer lavagem cerebral em pessoas, por que não ter sua própria guarda de cocotinhas? Assim Bison criou as Shadaloo Dolls, um grupo de garotas sequestradas pelo mundo e que tiveram suas mentes reprogramadas para serem suas guarda-costas.
Destas, a mais famosa é Cammy que se libertou da programação do Bison na base da porrada. Juni e July são outras Dolls que não tiveram a mesma sorte, e ainda são leais ao malvadão maluco.
CODY
Okay, essa é bem bizarra: Cody é sim o mesmo personagem de FINAL FIGHT, mas pq ele está como presidiário nesse jogo? Bem, pq depois de espancar todos os punks da cidade com seus punhos em FINAL FIGHT para resgatar sua namorada, ele meio que ficou viciado em sentar o soco em geral. Eu quero dizer sério, realmente viciado em brigar ao ponto que ele acabou preso por espancar pessoas (ou seja, não mais se limitar a punks que claramente não contam como pessoas para a Capcom).
Aí quando ele ouve que tá rolando uma porradaria na rua ele quebra o muro da prisão pra ir lá participar, mas depois que termina volta. Parece algo saído do episódio do Chapolin, mas aqui é sério.
KARIN KANZUKI
Com o lançamento de STREET FIGHTER ALPHA 2, a colegial que paga calcinha Sakura se tornou rapidamente uma favorita dos fãs (jamais saberemos o pq) ao ponto que obviamente ela ganhou seu próprio manga.
Nesse manga, chamado "Sakura Ganbaru!" (algo tipo "De o seu melhor, Sakura!"), tem essa menina rica que é herdeira de um zaibatsu que implica com a Sakura pq ela queria ser uma street fighter mas a fã do Ryu é melhor que ela. O que, obviamente, se resolve apenas na truculencia.
Agora eis a coisa: o visual da Karin acabou ficando tão maneiro que a Capcom decidiu aproveitar a personagem em um jogo mesmo, o que foi uma decisão muito acertada pq o visual dela é bem maneiro mesmo, afinal!
RAINBOW MIKA
A ultima dos personagens novos desse jogo tem o visual mais diferente, na mesma medida que sua história é bem desinteressante. É uma garota russa que queria ser pro-wrestler, inspirada por seu ídolo, o Ciclone Vermelho, Zangief. E... é isso, ela é uma wrestler e wrestlear ela westrlea. É isso.
O que, tá, é bem maneiro. Com efeito, a estrela da WWE Asuka é grande fã de Street Fighter e alguns dos seus golpes iconicos são inspirados na Rainbow Mika, olha só!
Uma vez colocados os interessantes novos personagens, vamos ao cerne da questão e responder a pergunta: o que é que faz desse jogo realmente interessante, além de levar uma bundada de uma russa seminua de 18 anos?
Algumas coisas. Primeiro, o obvio: esse jogo mantém todas as características de um patch de update de jogo de luta. Ou seja, comandos mais fluídos, alguns (mas não todos) sprites refeitos, combos quebrados consertados, enfim o velho ruguru. Porém não é por isso que estamos aqui, não é mesmo? Não, a gente quer o que REALMENTE mudou nesse jogo desde STREET FIGHTER ALPHA 2, e é aqui que as coisas ficam realmente loucas: bem vindes ao mundo do ISMO
QUIÉ ISSO, STREET FIGHTER VIROU RELIGIÃO AGORA?
Para algumas pessoas, eu suponho, mas não é disso que eu estou falando. E sim que quando você escolhe o seu boneco, o jogo pede pra vc escolher entre A-ISM, X-ISM ou V-ISM. Mas que porra é isso, vc pergunta?
Bem, A-ISM é essencialmente a mecanica de X-MEN VS STREET FIGHTER. O que quer dizer que o personagem tem defesa no ar, recuperação pra cair de pé e continuar lutando quando recebe um golpe aereo (ao invés de cair como um saco de batatas), e os ataques especiais normais. Essa também é a barra que carrega mais rápido.
X-ISM, que não é o sexismo, é a mecanica de SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO. Ou seja, uma única barra de especial (que fica mais forte), mas sem as firulas dos jogos modernos como defender no ar ou dar cambota pra cair de pé. Você sabe, o Street Fighter raíz, o Street Fighter moleque, o Street Fighter toco-y-mi-voy.
A sua barra de Guard Crush (já falo sobre isso) também é maior, o que é uma coisa boa.
E por fim, temos o V-ISM é a mecanica dos custom combos de STREET FIGHTER ALPHA 2. Você tem todas as modernidades do A-ISM, só que em troca não tem ataques especiais. O que você tem é que durante o tempo que o especial estiver ativo aparece uma sombra atrás de você que replica os golpes que vc fizer.
O que pode levar a combos um tanto quanto... quebrados, vamos dizer assim.
Sim, com um combo do V-ISM é possível drenar toda a barra de vida do adversário, e não tem muito que ele possa fazer para impedir isso por causa da barra de Guard Crush. Mas o que é Guard Crush?
Bem, sabe em um jogo de luta quando um cabra passa a luta toda defendendo e a coisa não desenvolve? Mesmo que vc perca um taquinho de energia ao tomar golpes defendendo, ainda sim não é o suficiente pra essa não ser uma estratégia efetiva. Pois bem, em SF03 isso não acontece por causa da barra de Guard Crush: defender vai gastando essa barra abaixo do medidor de vida, e se ela acabar azar é do goleiro, não tem mais como defender.
Isso torna o jogo bem mais ofensivo e dinamico, e essa opinião não é apenas minha como do gigachad dos jogos competitivos de luta, Daigo Umehara, que disse em uma entrevista que o Guard Crush torna esse jogo o seu favorito, já que a coisa é obrigada a desenvolver.
MAS O V-ISM NÃO PODE SIMPLESMENTE FAZER PATÊ DO ADVERSÁRIO E O GUARD CRUSH O TORNA INCAPAZ DE ATÉ MESMO DE DEFENDER?
Então... é. O próprio Daigo diz isso: “Se Street Fighter Zero III não tivesse V-ISM seria um jogo supremo. O jogo funciona muito bem com X-ISM e o A-ISM”. Essa é uma opinião mais moderada, a opinião mais comum - especialmente no cenário competitivo - é que o V-ISM quebra um jogo que de outra forma seria o melhor Street Fighter de todos os tempos.
Eu consigo entender o pq, o jogo ter uma mecanica que sem esforço drena uma barra inteira de vida e que não tem como defender (já que seu Guard Crush esgota rápido com isso), torna o jogo quebrado. BEM quebrado, diga-se de passagem, ao ponto que frequentemente se fala em "código de etiqueta" de SF03 de não usar o V-ISM. E se o jogo tem que ter um acordo de cavalheiros entre os jogadores para não usar uma mecanica para que todos possam se divertir... cara, isso não tá certo. Tipo, tá bem errado.
Sabe o que é o pior realmente? Também é verdade que não fosse esse pequeno detalhe que quebra completamente o jogo, esse seria de longe o melhor jogo de Street Fighter de todos os tempos (até esse ponto da história, pelo menos). Pq eu digo isso? Pq simplesmente O GERENTE ENLOUQUECEU e a Capcom socou modos de jogo nessa joça como se sua vida dependesse disso ao ponto que mesmo jogos como TEKKEN 3 tiveram que dizer "calma amigue, seje menas!". Sério.
Senão vejamos, esse jogo tem os seguintes modos de jogo:
Modo Arcade: O clássico modo single-player, dez lutas contra oponentes controlados pelo computador, personagens escolhidos aleatoriamente com Ismos aleatórios. A quinta e a nona lutas são contra oponentes pré-determinados dependendo do personagem que está sendo jogado (tipo a Sakura luta contra a Karin na quinta luta e o Ryu na 9a).
A luta final final às vezes é precedida por uma luta contra as dolls da Shadaloo, Juli e Juni, e enquanto o jogador pode usar continues especificamente na luta final contra o Bison perder a luta faz aparecer o bad ending, onde Bison consegue dominar o mundo. Sem segunda chance aqui.
Modo Vs: Também nada de novo. Os jogadores escolhem um personagem, um Ism, a velocidade do jogo e se quiserem um handicap. O estágio é escolhido com base no personagem do primeiro jogador. O jogo registra as vitórias e finalizações de cada jogador.
Modo de Treinamento: Um modo para um jogador onde o jogador pode praticar combos e golpes contra um boneco de vida infinita que vc pode escolher se fica parado ou não, se bloqueia ou não, pula e etc.
Team Battle: Estamos em 1998 e é claro que um jogo de luta teria um tag team, não é mesmo? Embora não seja exatamente MARVEL VS CAPCOM: Clash of Super Heroes, de ficar trocando os bonecos no meio da luta, é o mais perto que esse jogo tem. Cada um escolhe dois personagens, o vencedor continua com o mesmo personagem no próximo round, enquanto o perdedor perde o primeiro personagem e continua a luta com o segundo. A partida termina quando um jogador perde ambos os personagens.
Survival Mode: Escolha um personagem e lute várias vezes com apenas uma barra de vida. O medidor é curado um pouquinho depois de cada luta, mas não muita coisa e depende de alguns fatores: tempo restante, vida restante, maior combo realizado e o especial finalizador usado (com Super Combo ou Custom Combo para dar mais vida).
Existem vários modos de jogo disponíveis dentro desse: Arcade (contra todos os personagens do jogo arcade original), Original (contra todos os personagens das versões caseira) e Boss (contra M. Bison, Balrog, Sagat, Juli & Juni, Gouki, Final Bison, Evil Ryu e Shin Gouki). Os modos restantes são contra vários oponentes por partida, alguns contra dois ao mesmo tempo e alguns entrando na luta quando outro é derrotado
Dramatic Battle: Meu favorito, um modo de luta dois contra um que pode ser jogado por um jogador ou por dois jogadores. Jogando sozinho, cada personagem recebe um parceiro predeterminado (por exemplo, Ryu faz parceria com Ken e Sakura faz parceria com Karin), no modo dois jogadores, cada jogador pode escolher qualquer personagem.
Os jogadores podem escolher entre Arcade Dramatic Battle (seis lutas contra chefes culminando em uma batalha contra Final Bison) e Original Dramatic Battle (uma série de partidas contra todos os personagens do jogo). Quando terminado esse modo de jogo, desbloqueia o Reverse Dramatic Battle, onde o jogador escolhe um único personagem e agora você tem que sobreviver as lutas dois contra um
Final Battle: Um modo single-player onde o jogador pode escolher qualquer personagem e pular direto para a batalha final (que é contra Final Bison para a maioria dos personagens e não inclui as lutas contra M. Bison ou Juli & Juni quando aplicável). A partida não é precedida de diálogo como seria no Modo Arcade, mas o jogador é recompensado com o final do personagem caso a batalha seja vencida.
World Tour: Ok, essa é a parte realmente importante dos modos de jogo e eu vou explicar o pq. Esse é um modo single-player onde o jogador escolhe um personagem e viaja para 19 locais diferentes ao redor do mundo. Cada local tem de um a três estágios, que são partidas contra personagens com condições especificas diferentes (tipo lute sem usar especiais, lute usando a A-ISM, coisas assim).
A coisa é que o jogador ganha experiência para o personagem selecionado e para o ISM sempre que uma fase é concluída... com exceção do V-ISM, esse não pode ser upado. Cada Ism pode ser nivelado até o nível 6, e o personagem pode ser nivelado até o nível 32. À medida que o personagem sobe de nível, o jogador desbloqueia pontos de Power Balance, que podem ser gastos para aumentar o ataque ou defesa do personagem, e adicionar vantagens ao seu ISM (novamente, não ao V-ISM).
Tá, mas pq isso é importante? Simples, pq upar seu personagem no World Tour apenas CONSERTA O JOGO! Sério, lembra como eu disse que o V-ISM é super quebrado pq não tem como defender dele e isso é essencialmente um botão de "vença imediatamente"?
Bem, o World Tour resolve isso. Upando o boneco nele vc pode melhorar os outros ISMs, como adicionar de volta os chain combos de STREET FIGHTER ALPHA: Warrior's Dream, dar aos personagens Guard Power infinito ou permitir que os personagens executem Custom Combos fora do V-ism (embora não duram tanto).
Ao completar o World Tour a customização do seu boneco resolve muito do problema do V-ISM (que de outra forma estraga o jogo), então eu não sei se isso é uma escolha de design muito estranha por parte da Capcom ou apenas eles colocaram de ultima hora nas versões para consoles domésticos pq viram que o fliperama (que só tem o modo arcade, afinal) tava quebradaço.
Seja qual for a razão, o ponto é que minha maior reclamação com o jogo foi atendida nem em um patch de update, mas em um modo de jogo das versões domésticas.. então yay? Eu acho? Sei lá, é estranho um jogo de luta não estar pronto para ser jogado desde o começo, mas é assim que SF03 rola afinal...
Então essa é a real questão aqui: Street Fighter Zero 3 é o melhor jogo de Street Fighter todos os tempos (pelo menos até 2008, quando somente então a franquia seria retomada)? E a resposta é sim. E não. Porque não dá pra negar que a questão do V-ISM quebra o jogo e estraga a diversão para todos amiguinhos, mas então isso pode ser resolvido dando Guard Crush infinito e outras tunadas no World Tour que o V-ISM não tem acesso.
Então é possível consertar esse jogo... mas vc tem que jogar um modo que dura uma hora aproximadamente primeiro. O que é estranho, mas também não é pedir nenhuma insanidade de um jogo que você comprou para ter no seu console doméstico. Meu maior problema com ports de arcade é que eles tem essa coisa que você joga 5 minutos e já viu tudo que tinha pra ver do jogo - o que funciona no arcade, não tanto em um jogo que você comprou por 60 dolares ou pelo menos alugou para ter o fim de semana inteiro.
SF03 não tem esse problema pq vc é OBRIGADO a jogar o World Tour para consertar o jogo, então isso é bom... eu acho? Olha, eu vou dizer que não sei exatamente como me sentir a respeito. O que eu sei é que tirando a questão do V-ISM a coisa de escolher o estilo de jogo é uma ideia muito boa, os personagens novos são excelentes e os modos de jogo são literalmente duas páginas de conteúdo para selecionar.
Ou seja, o que a Capcom sabia fazer em um jogo de luta 2D, eles colocaram nesse título. E embora eu ainda esteja na dúvida se esse pode ser chamado de melhor SF de todos os tempos, reconheço que a discussão é totalmente pertinente e apenas isso é alguma coisa, não?
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES Edição 131 (Setembro de 1998)
Edição 132 (Outubro de 1998)
Edição 136 (Fevereiro de 1999)
Edição 144 (Outubro de 1999)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER Edição 051 (Junho de 1998)