No final de 1997, a SNK decidiu finalmente aposentar sua placa de arcades Neo Geo velha de guerra (que havia sido criada em 1990, sete anos e ainda dando no couro) e abraçar a nova geração com um hardware novinho em folha chocolatante para impressionar meninos e meninas pelo país.
E assim nasceu não apenas a placa HYPER NEO GEO 64 (que eu juro que não inventei esse nome, até pq se dependesse de mim teria um "Blaster Plus of Doom" aí), como o jogo que seria o carro chefe da nova tecnologia, SAMURAI SHODOWN 64.
Eu contei toda essa história na review de SAMURAI SHODOWN 64, obviamente, mas o ponto aqui é que erros foram cometidos - diversos - sendo os principais é que a placa era abusivamente cara (justamente quando as placas da SNK emplacaram por serem baratas com um sistema de cartuchos), e o jogo que vendia ela era... um dos jogos já feitos.
SAMURAI SHODOWN 64 é essencialmente o primeiro jogo de SamSho (o SAMURAI SHODOWN de 1993 mesmo) só que com gráficos 3D. Alguns tapas de modernidade aqui e acolá, mas no cerne era o mesmo jogo de quatro anos atrás. Não é nem que o jogo é ruim, apenas que é um jogo com as mecanicas de QUATRO ANOS antes adaptado para o 3D, meh. O que, obviamente, não se tornou um sucesso de crítica e publico.
Pois muito que bem, passados alguns meses desse evento, a SNK meio que respirou fundo e admitiu sonoramente: "Senhores, não existe outra forma mais branda de colocar isso: fizemos merda". Ou seja, SS64 2 é essencialmente eles mandando um "errei, fui mlk".
E assim sendo, Duelo dos Samurais 64: Guerreiros Boladões foi a forma da SNK correr atrás do prejuízo... embora o ditado deveria ser correr atrás do lucro, pra que alguém iria correr atrás de ter mais prejuízo? Mas enfim, divago.
Seja como for, nossa história aqui é que quando Amakuza Shirou voltou do inferno (como contado em SAMURAI SHODOWN 4: Amakuza's Revenge), a porta ficou aberta e alguns outros demonios viram a chance de "opa, é agora que eu si consagro!". Entre esses, a história aqui é sobre um demonio chamado "Yugo, o Destruidor", que teve o plano mais a longo prazo da história dos jogos de luta: vinte anos atrás, seus cultistas sequestraram bebês pelo Japão inteiro e implantaram sementes da maldade neles que os tornariam servis a Yugo quando ele viesse para esse mundo, antes de os devolver as suas famílias.
Agora, quando Yugão da Massa veio de facto a esse mundo, ele juntou seus bebês encapirotados (agora com 20 anos de idade) em busca de produzir um corpo perfeito para que ele habitasse esse mundo definitivamente e o dominasse (aparentemente a imigração do inferno pra cá é uma burocracia do caralho e ele tinha só um visto de turista). Como parte feminina, ele escolheu Shiki - que mostra que ele tem um excelente bom gosto, ja que essa é a personagem mais bonita da SNK, IMHO.
Essa é a história do primeiro jogo. O segundo jogo se passa um ano depois, e essencialmente a ideia é que um monstro que Yugo havia criado para ser seu serviçal ficou de bobeira, um nepomuceno safado chamado Gandara, e ele trás o capetoso de volta mais uma vez para esse mundo. Só que as coisas não saem exatamente como esperado, talvez pq Asgara não parece o necromante mais habilidoso do mundo:
Seja como for, o ritual do nosso Tyrant aqui não sai exatamente perfeito e isso significa que quando Yugo voltou do inferno pela segunda vez, uma coisa veio com ele. E essa coisa seria o demonio Asura, que estava no inferno justamente por causa de Yugo e toda sua existencia se resumia a odiar o filho da puta pq... bem, literalmente ser mandado para o inferno não é o que eu chamaria de uma experiencia agradável.
Assim quando Asura vê Yugo dando o fora do inferno DE NOVO, ele apenas mete um "ah mai tu num vai MERMO" e vem de arrasto. Tendo visto que Haomaru não ia carimbar a passoquinha de Shiki mas nem por decreto e produzir o seu corpo perfeito, então Yugo adota uma nova abordagem dessa vez: ativa seus bebês capirotados preparados para iniciar o maior ritual ever que fundiria o nosso mundo e o inferno, o que era mais dramático mas também resolveria seu problema de visto permanente.
Alguns, por exemplo, tornam-se líderes do Xogunato para executar políticas implacáveis, alguns tornam-se assassinos comuns e outros ainda incitam deliberadamente revolta que dariam em nada senão banhos de sangue. Todo esse dedo no cu e gritaria resulta em surtos de fome e pragas aumentando ainda mais o número de mortos, todos passos necessários a quantidade gigantesca de sacrificios necessários para o ritual de fundir a Terra e o inferno.
Assim, o demonio Asura só manda um "foda-se essa merda, eu só quero é foder os planos desse filho da puta" e se junta aos Samurais na missão de cacetear Yugo e impedir que Samurai Shodown se torne DOOM.
Ufa, é uma história até que bem elaborada para um jogo de luta, mas então é da SNK que estamos falando, se não é para ter uma novela russa no background dos seus jogos de luta eles nem descem pra brincar. De toda forma, a ideia da SNK aqui era fazer uma passagem de bastão e ter Asura como novo protagonista da franquia - um personagem inteiramente novo feito com um visual muito maneiro para cooptar o coração dos jovens ultradinamicos do fim dos anos 90. Tanto que o titulo do jogo em japones é "Samurai Spirits 2: Asura Zanmaden" (algo como "Asura o Caçador de Demonios")
E quer saber? O visual de Asura é maneiro mesmo, e a ideia de um demonio renegado que caça outros demonios é interessante, eu não ironicamente achei essa ideia muito boa. Quer dizer, ela não foi pra frente pq apenas seis pessoas no mundo jogaram esse jogo na época devido aos problemas com o Hyper Neo Geo 64 (que eu expliquei no texto anterior, em SAMURAI SHODOWN 64), mas a ideia em si é maneira mesmo.
Asura, por exemplo, em suas versões slash e bust parece visualmente dois personagens diferente e tem movesets diferentes |
Os personagens são tão diferentes em suas versões Slash e Bust que em uma delas Nakoruru até mesmo luta montada num lobo, pq foda-se |
No fim do dia, tendo 13 personagens jogaveis (que na prática são 26, pq as formas Slash e Bust são basicamente dois personagens diferentes), melhorias de jogabilidade, um estilo artistico mais vistoso e um sistema de combos muito melhor definitivamente fazem desse um jogo de luta superior ao seu antecessor.
Infelizmente, como eu disse, isso é algo que apenas seis pessoas no mundo ficaram sabendo pq os problemas com a placa Hyper Neo Geo 64 resultaram em baixa distribuição desse arcade e a falta de uma versão doméstica fizeram com que ele tenha o reconhecimento que merece. Quer dizer, existe um jogo para PS1 chamado "Samurai Shodown: Warriors Rage", mas ele não é um port desse jogo e sim um jogo inteiramente diferente.
Pq a SNK decidiu dar o mesmo nome para um jogo inteiramente diferente é algo que jamais saberemos, porém se foi do desejo subconsciente que esse jogo aqui fosse mais conhecido, isso seria algo que eu totalmente posso entender.