Okay, a de hoje vai ser um pouco diferente do que eu costumo fazer aqui porque esse jogo nunca teve uma "matéria" nas revistas per se: a Gamers dedicou algumas páginas ao preview dele em 1999, porém quando o jogo efetivamente saiu em 2001 a revista já tinha ido jogar no Vasco (depois voltou no final de 2002, mas não durou muitas edições mais).
Entretanto eu decidi falar desse jogo mesmo assim e por uma razão bem simples: primeiro, o nome é absolutamente intrigante. Quem são Hoshigamis e mais importante, pq eles estão arruinando a Terra Azul? A ideia de um RPG Tático apocalíptico parece uma tentadora, não é mesmo?
Porém ao testar o jogo... nada, e eu afirmo com segurança, nada MESMO me prepararia para o que eu encontrei aqui. Puta que pariu.
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Apesar da versão japonesa (esta capa) ter sido lançada depois, eles usaram na versão americana o logo com hiraganas pq foda-se, dá trabalho e é caro refazer um logo. Isso é... um mal sinal... |
Mas vamos começar do começo, Hoshigami: Arruinando a Terra Azul é mais frequentemente sim do que não lembrado por ser um ripoff de FINAL FANTASY TACTICS.
NÃO É UM POUCO REDUCIONISTA CHAMAR O JOGO DE CÓPIA DE FINAL FANTASY TACTICS SÓ PORQUE É UM RPG TÁTICO?
Seria, não fosse o fato que todo o estilo de arte pulou a parte do "copia mas não faz igual" para "copia e faz igual mesmo", e eu estou sendo bastante literal aqui: os pixels dos personagens, o jeito que a camera gira, o mapa, a porra até dos efeitos sonoros saiu diretamente de FFT! Eu não estou brincando, até aquele "fueeeeeewww" tão característico de FFT (quem jogo ouviu esse som na sua cabeça só de ler isso) veio parar aqui.
Porra meu irmão clube caminhoneiro Shell, os caras copiaram na cara dura até a transição de tela! A maldita transição de tela, na cara dura, sem um pingo de vergonha!
E o cursor, me diz se precisava copiar até o cursor na tela de
FINAL FANTASY TACTICS? Sério, esse jogo não é "inspirado" por FFT, ele é um fucking bootleg mesmo. Sabe aqueles filmes chineses que não tem a mais remota vergonha de tentarem surfar em um filme famoso e quem cair caiu? Hoshigami é exatamente isso e honestamente esses caras só não tomaram um processinho nas fuças pq... bem, ninguém liga pra Hoshigami por razões que eu explicarei daqui a pouco.
Mas ainda sim é a tentativa mais cara dura que eu já vi na minha vida de fazer um Bootleg: The Game, em todos estes anos nesta indústria vital
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Hoshigami in a nutshell |
Tudo nas escolhas artisticas desse jogo foi feito para lembrar FFT, desde o esquema de cores da capa desse jogo foi escolhido para tentar fazer alguém inadvertidamente pensar que estava pegando FFT, e por todos os deuses antigos e pelos novos, até o PLING quando você clica em um cidade do mapa e seu boneco anda até aquela localidade. NEM O PLING FOI POUPADO! O PLING, TAL DO JOÃO DO SANTO CRISTO QUE DE TODOS OS PECADOS SE ARREPENDEU! O PLING, MEU POVO, PRA QUE VOCÊS COPIARAM O PLINGUEEEEEEE!!!!
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Assim, precisava copiar até o alfabeto fictício no mapa? |
Mas tá, agora que você entendeu o quão bootleg esse jogo é, vamos então falar da sua mecanica... que aqui passa do "copia mas faz igual" pra "copia mas não faz igual", mas então é um RPG Tático, também aí não é nada absurdo o jogo não reinventar a roda.
A ideia central da coisa é que... para surpresa nenhuma de absolutamente ninguém... o jogo tem uma mecanica que lembra muito
FINAL FANTASY TACTICS. Cada personagem tem uma divindade que é o "job" dele, isso quer dizer que ao atacar ou curar você não ganha "job points" para comprar skills de uma classe como em FFT, você ganha "devotion points" para comprar skills de uma divindade. E após comprar as skills que você quer, dá pra trocar de divindade livremente para acumular devotion points da nova divindade.
Ou seja, ao contrário do que a EGM Brasil disse, o jogo tem sim um sistema de jobs - apenas que aqui são as divindades. Considerando que esse é o primeiro jogo que eu falo aqui que tem uma matéria da EGM brasileira e eles já começam claramente tendo mexido no jogo apenas por 15 minutos antes de escrever... não é o começo mais auspicioso, né? Mas adiante.
Verdade que as skills que Hoshigami fornece não permitem fazer os combos paradinamicos de FFT e as altas macetagens que dá pra fazer no clássico da Squaresoft, mas ainda sim eu considero acima da média do que RPGs ofereciam de customização nessa época e dá pra dar uma brincada com quais skills equipar nos seus bonecos.
E assim como FFT tinha um sistema de signos (onde cada signo tinha vantagem e desvantagem contra outro) que eu nunca realmente me importei muito em decorar ou me preocupar com isso no combate (eu apenas aceitava que o dano vinha maior ou menor, você já tem muito com o que se preocupar pra ficar escolhendo boneco com base nisso)... Hoshigami tem também um sistema de vantagens e desvantagens entre a divindade atualmente "equipada" em cada boneco. Da mesma forma que em FFT, aqui eu também nunca me importei muito com isso pelos mesmos motivos, apenas para cientificar que isso existe.
Isso quer dizer que, mecanicamente, Hoshigami faz tudo tudo igual a FFT? Não inteiramente, aqui a Max Five ousou dar seus próprios passos e algumas coisas funcionam diferentes. Pra começar, os personagens não tem magia per se, pra castar magias eles precisam usar itens chamados "coinfeigms" - o que é vital para a história do jogo, mas já chegamos a isso. Assim tem o coinfeigm de magia de fogo, o de cura, o de aumentar força, etc.
A coisa é que cada coinfeigm pode ser aprimorado (mais dano, mais area de efeito, mais mana disponível por combate, etc) utilizando selos e gerenciar os coinfeigms (cada personagem pode ter até dois equipados) é uma grande parte do jogo, assim como sempre ir atrás de coinfeigms melhores e tal.
A outra coisa que esse jogo faz diferente, e aqui não é apenas diferente de FFT mas sim diferente de qualquer outro RPG Tático que eu já tenha visto, é que o sistema de combate funciona baseado no "Ready for Action" Points, ou RAP para os íntimos. Basicamente, cada ação que você realiza custa uma série de pontos RAP, seja andar, atacar ou usar coins.
A coisa é que você pode usar a mesma ação quantas vezes quiser desde que tenha RAP para isso, então se você não andar (o que gasta RAP) nada te impede de atacar 2, 3, 4 vezes dependendo da arma ou magia que você usa. Isso muda a forma com que você encara o combate inteiramente de qualquer outro RPG Tático, pq conseguir deixar o boneco parado em uma posição estratégica do mapa para ele atacar o maior numero de vezes e andar o minimo possível (ou seja, não desperdiçar RAP andando) é a chave da vitória aqui.
ESPERA, TEM UMA COISA QUE NÃO PARECE CERTA AÍ...
E o que seria isso, Jorge?
SE O JOGO RECOMPENSA FICAR PARADO O MÁXIMO POSSÍVEL PARA GASTAR TODO O SEU RAP EM ATAQUES... ISSO NÃO FAZ AS UNIDADES DE ATAQUE A DISTANCIA MEIO... QUEBRADAS?
Então... sim. E é aqui que as coisas começam a dar errado para Hoshigami. A função dos bonecos melee nesse jogo se resume a impedir que os inimigos cheguem perto dos seus conjuradores, pq um caster pode lançar duas ou três magias em area que com coinfeigms bem macetados vencem o combate.
O problema é que o mesmo vale para o adversário e Hoshigami é essencialmente um jogo sobre ficar com o cu na mão por causa dos conjuradores... o que de certa forma é a experiencia mais perto de D&D que eu já vi em um videogame, um jogo que é realmente sobre conjuradores ganhando o jogo e os combatentes corpo a corpo fazendo funções de sidekick.
Ainda sim, isso é gerenciavel. Diferente de FFT, você não pode escolher castar magias em partes especificas do cenário, apenas em unidade. O que significa que se você correr para o meio dos inimigos, as magias em area dos casters deles vão pegar nos aliados e vice versa - sendo uma das principais funções dos combatentes armados nesse jogo justamente eliminar os "infiltrados" para que seus conjuradores façam a limpa com suas magias de area.
Isso é mais um feature que as vezes funciona bem, as vezes não, mas não é isso que REALENTE quebra o jogo e sim uma outra pequena coisinha que é o que realmente faz você querer enfiar o CD desse jogo na bunda e sair cantando por aí caracarambacaracaraô.
ESTRANHAMENTE ESPECÍFICO, MAS O QUE SERIA ISSO?
O nível. Ou mais exatamente, o quão importante é o nível dos personagens nesse jogo. Nível do personagem sempre foi importante em um RPG, mas eu nunca na minha vida tinha visto um negócio como aqui: o nível é uma coisa que não apenas vai na formula como o jogo calcula o dano tomado e recebido, como é o fator mais importante.
Isso quer dizer que derrotar um personagem 1 nível acima do seu boneco é questão de sorte, 2 níveis acima apenas se vários dos seus personagens gankearem em cima dele (e olhe lá), mais que isso esquece, não tem como. Pra você ter uma dificuldade desafiante mas justa, você tem que estar pelo menos 1 nível acima dos inimigos de cada batalha.
O problema, e é aqui que a Terra Azul torce o rabo, é que apenas seguindo a história você não ganha XP suficiente pra isso. Pra ter uma ideia, cada personagem precisa de 100 pontos de experiencia pra subir de nível, matar um inimigo do seu nível dá entre 15 a 20 pontos de experiencia - ataques normais que não matam dão entre 1 a 5 pontos.
Isso quer dizer que para subir um nível, o personagem tem que ele prório matar de 5 a 6 adversários do nível dele... e você tem 7 cabeças para upar na sua party. Fazendo uma conta de padaria, então você precisa matar de 35 a 40 inimigos para subir sua party 1 nível - o que dá por volta de uns 5 combates, e isso sendo absurdamente eficiente em quem mata quem. Obviamente que na prática a teoria é outra e os inimigos não ficam paradinhos esperando você decidir quem vai ganhar o XP por matar eles, então a coisa não é otimizada desse jeito no calor do combate.
Vamos colocar então umas 8 lutas pra upar sua party 1 nível. O chefe final é nível 64, então com uma otimização exemplar você precisa de aproximadamente umas 500 batalhas SÓ DE GRINDING para ter o nível necessário para terminar o jogo. Cada batalha dura entre 5 minutos a meia hora, se você souber o que está fazendo, então SÓ DE GRINDING são umas 100 HORAS para terminar esse jogo.
Vou repetir: CEM FUCKING HORAS SÓ UPANDO OS PERSONAGENS. CEM. HORAS. DE. GRINDING.
Vocês tem ideia do que são CEM HORAS repetindo os mesmos combates e isso é PRÉ-REQUISITO para terminar o jogo? CEM HORAS?
Mas calma que piora.
A ESSE PONTO EU ESTOU ATÉ COM MEDO DE PERGUNTAR "COMO"
Permadeath. Simples assim.
...
Pois é, essa foi minha exata reação, Jorge. Porque vamos lá: nesse jogo quando um personagem morre em combate ele morre pra sempre. Não é nem como em FFT que quando um boneco cai você tem três turnos para ressuscitar ele, é caiu perdeu o boneco, fim de papo.
Hoshigami não é o primeiro, e certamente não o último, jogo a implementar esse sistema, mas então provavelmente é o único que faz isso onde vc precisa de HORAS E HORAS E HORAS DE GRINDING. Sério, sabe o que é perder literalmente DEZENAS de horas jogo apenas em uma única tacada?
Mas hey, não é como se por causa do RAP system os inimigos pudessem dar dois, três ou até mais ataques (se for mais de um inimigo) sem que você possa fazer absolutamente nada a respeito... ah, não, espera, é exatamente assim, sim! Se o jogo decidir gankear um personagem seu - e acredite, ele gosta de decidir isso - pode dar adeus a dezenas de horas de jogo e todo o maldito grinding que vem com ele.
Se um personagem morrer você pode recrutar outro para o lugar dele, e nem é caro, mas... ele necessariamente vem no nível 1. Dependendo de onde você estiver no jogo, é mais fácil vender suas bolas para o Okarun e se tornar um monge tibetano cantando em falso soprano do que upar tudo de novo.
Então resumidamente, Hoshigami não é um jogo onde você perde a batalha se o líder morrer, é um jogo onde você perde o jogo inteiro onde qualquer um dos seus personagens morrer. E nesse mesmo jogo existe uma mecanica para o adversário dar 2, 3 ataques seguidos para cada inimigo. Cês tão compreendendo o tamanho do buraco que a gente se meteu aqui? Cês tem noção do nível de merda que tudo isso é?
Eu suponho que eu deva dizer que esse jogo tem personagens de história recrutáveis, e que você PRECISA usar neles na party para ter o final verdadeiro do jogo (ou o menos pior, pq todos são depressivos e tristes de alguma forma). E como eu expliquei até aqui, tudo que você menos quer fazer nesse jogo é abandonar seus personagens antigos para ter que upar personagens novos... o que é exatamente algo que vc precisa fazer aqui.
Sabe, a esse ponto eu apenas acho que a Max Five apenas desistiu e por alguma razão decidiu fazer o pior RPG Tático conhecido pelo homem, ou então alguém queria muito sair da empresa e estava tentando ser demitido ao invés de pedir demissão para receber a rescisão de contrato, eu sei lá.
O que eu sei é que o que o jogo pode fazer para tornar sua experiencia miserável, ele faz. Como por exemplo, ao final de cada turno de um personagem você precisa confirmar TRÊS VEZES que terminou o turno dele. O que não parece muito, mas experimente ter que confirmar uma coisa TRÊS VEZES para sete personagens durante 500 lutas e descubra como é possível odiar botões do joystick tanto quanto se eles tivessem matado sua família.
Ou então o quão frequente é errar um ataque nesse jogo, pq ao final de cada ataque de cada personagem você precisa acertar o timing numa barrinha para ver se sai crítico... só que se você errar o crítico, existe uma chance de errar o ataque todo também. É tipo o timing do ataque do
SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars para o dano extra... exceto que se você errar, grandes são as chances de você perder o ataque todo. Pq foda-se você, apenas por isso.
E eu não quero nem começar sobre as Attack Session, eu sinto que vou ser encontrado em um canto no dia seguinte, tendo esculpido runas estranhas em sua carne e alternando cantos entre “Ethan Haas estava certo” ou “IA! IA! Cthulhu Fhtgan” se eu explicar sobre uma mecanica que exige que você dê ataques mais fracos que o normal num posicionamento de grid muito especifico para quem sabe talvez conseguir itens e equipamentos dos inimigos.
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Eu joguei tanto essa torre de treino para upar personagens que provavelmente vai ter uma foto dela na minha lápide ao invés da minha |
Eu não sei pq a Max Five achou que se planejar como se fosse um comitê de burocrácia soviética era a forma mais divertida de conseguir itens em um jogo, mas aqui estamos, Attack Sessions, pessoal.
Ah, e já que estamos nisso, suponho que eu tenha que dizer que esse jogo tem a pior IA que eu já vi em um RPG Tático na vida... ou em qualquer coisa, realmente, pq o jogo faz coisas tipo um arqueiro ou bumerangueiro atirar aleatoriamente em um de seus próprios homens sem motivo explicável, apenas programação ruim mesmo.
Enfim, é dificil, sabe? É muito dificil.
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A história gira em torno de um mercenário loiro de origem nobre chamado BeoWulf que confronta seu amigo de infancia? Porra Max Five, ao menos tenta disfarçar, né? |
Por fim - e vocês não fazem ideia dizer que estou terminando isso para colocar esse jogo no meu passado e nunca mais pensar sobre ele mesmo sob tortura chinesa - a história desse jogo não é ruim. De verdade, não é. Um império maligno do mal que odeia o bem descobriu uma forma de usar espiritos através de moedas especiais para castar big badabooms magiks e dominar todo o continente de Mardia - os tais coinfengems, e eu gosto muito quando a narrativa incorpora elementos da mecanica do jogo.
O que seria já ruim o bastante para nossos heróis, ter que evitar que o império do mal que odeia o bem domine o mundo, não fosse o fato que piora pq Mardias é um continente voador - o único continente de um mundo que é somente água, a tal Blue Earth do título - e gastar os espiritos queima justamente o que mantem o continente voando. Não que muitas pessoas saibam disso, o que torna toda a coisa mais problemática ainda.
Essa é uma história interessante que mistura conceitos de
FINAL FANTASY 7 (a coisa do império do mal estar sugando o lifestream do mundo e matando ele, literalmente) a sua fantasia medieval genérica e a guerra é bem contada de um ponto de vista estratégico. A história do mundo dos espiritos e como eles vieram a se tornar a mana que sustenta o mundo também é rica e interessante... não fosse um problema, um pequeno probleminha, coisa boba, mas...
... bem, a coisa é que esse jogo teve o orçamento de duas balas Xaxá e um guaraná Tuchaua, então não é como se a Max Five pudesse fazer cutscenes - nem em CG, nem em anime, nem com a engine do jogo. A história toda então é contada apenas da forma mais chata possível: um personagem na tela parado largando infodump. Se a regra da narrativa é "mostre, não conte", Hoshigami vai no caminho oposto e não tem um único momento de mostrar, apenas personagens parados vomitando janelas de texto expositivamente.
Porque é claro que eles iam errar até quando eles acertam, né? É óbvio.
Enfim, Hoshigami é um jogo bizarro que acerta na maioria das coisas grandes (tem uma história boa com uma revelação de vilão legal e personagens simpáticos, varios finais, a arte - apesar de chupinhada de
FINAL FANTASY TACTICS é bonita, tem sidequests e opções de customização), mas desperdiça tudo ao se embananar terrivelmente com coias que deveriam ser simples, como o grinding e roubar itens. Não era pra ser tão complicado assim, centenas de jogos já tinham acertado isso antes.
Tipo, faça esta pequena barra de tempo para cada ação que você realizar, faça uma sessão organizando os personagens para fazer pingue-pongue em um inimigo entre eles se você quiser algum drop do inimigo, certifique-se de passar CEM HORAS GRINDANDO, etc.
Não deveria ser ruim porque os ossos da coisa são bons, mas na prática conseguiram fazer pura tortura e o pior RPG Tático de todos os tempos. E se não for o pior de todos os tempos, certamente vai ser o pior que eu joguei pq meu corpo não é fisicamente capaz de jogar nada pior que isso.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 161 (Março de 2001)
EDIÇÃO 164 (Junho de 2001)
MATÉRIA NA GAMERS
Edição 042 (Julho de 1999)
EDIÇÃO 045 (Outubro de 1999)
MATÉRIA NA EGM BRASILEDIÇÃO 001 (Abril de 2002)