sexta-feira, 4 de julho de 2025

[#1504][Ago/1999] GUNDAM SIDE STORY 0079: Rise from the Ashes


Gundam Side Story 0079: Rise from the Ashes foi lançado em 1999 para o Sega Dreamcast como parte da comemoração do 20º aniversário do anime Mobile Suit Gundam original, que estreou em 1979. O que me fez pensar: "Bem, se Rise from the Ashes é um jogo feito para comemorar os 20 anos de Gundam, por que não aproveitar visitar o que fizeram para o aniversário de 10 anos?" Uma celebração de uma celebração — isso soa apropriadamente exagerado. Então, com essa lógica brilhante em mãos, como minhas ideias geralmente são, eu decidi assistir Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket, um OVA de seis episódios lançado em 1989 para homenagear a primeira década da série.

Agora, antes de nos aprofundarmos muito em colônias, Zakus e pré-adolescentes chorando, vamos estabelecer um pouco de contexto — especialmente para aqueles cujas linhas do tempo internas não giram em torno do Século Universal. Gundam, como franquia, sempre foi um pouco diferente na forma como aborda a guerra. Na maioria da mídia ocidental, a guerra tende a ser glamourizada. É um palco para heroísmo, bravura movida a testosterona e sacrifícios nobres. O campo de batalha se torna um campo de provas para masculinidade, honra e ação de alta octanagem. É tudo sobre ser maneiro — o quão durão você parece caminhando lentamente para longe de uma explosão enquanto carrega uma metralhadora. Claro, há exceções (Apocalypse Now ou o Resgate do Soldado Ryan, por exemplo), mas, em geral, a guerra é frequentemente retratada com uma certa grandeza fetichizada.

O Japão... não faz as coisas desse jeito. E não é apenas uma peculiaridade cultural. É um trauma. É uma memória geracional gravada na psique nacional. Você não cresce achando que a guerra é legal quando seus avós ainda se tremem ao som de sirenes. Quando você ouve histórias sobre como sua mãe, quando criança, fazia sopa de grama para sobreviver. Quando seu tio-avô desapareceu no bombardeio de Tóquio — não como um soldado, apenas como um nome que nunca voltou para casa. E isso sem falar em Hiroshima ou Nagasaki, onde as pessoas foram apagadas tão rapidamente que suas sombras ainda estão queimadas no chão.


Animes raramente falam sobre guerra, mas quando o fazem... POUTA QUE O PAREO

Então, não, o Japão não faz muitas histórias de guerra. Eles não gostam de falar sobre guerra e muito raramente você verá um anime sobre o tema. E mesmo quando aparece em animes, geralmente é silencioso, triste, quase relutante — raramente sobre triunfo. A guerra é uma ferida. E é isso que torna Gundam tão notável: ele ousa falar sobre essa ferida, cutucá-la, mostrar crianças em cabines chorando após a primeira morte, mostrar inimigos que são apenas adolescentes assustados tentando sobreviver. Não se trata de ser o maior e mais legal robô no campo de batalha — trata-se de perguntar por que diabos existe um campo de batalha, para começo de conversa.

E é por isso que comecei com War in the Pocket — porque se você quer entender o que Rise from the Ashes está fazendo, primeiro você tem que entender o que Gundam sempre tentou dizer.

Tem uma cena icônica no Mobile Suit Gundam original de 1979 que, para mim, captura a alma de toda a franquia em um único momento. Durante uma batalha crucial, um esquadrão inimigo recebe ordens para atrasar a White Base (a nave dos protagonistas da história, no caso). É uma missão suicida. Todos sabem disso — os soldados, seu comandante, e obviamente a audiencia que sabe que os protagonistas não vão perder. Esses inimigos aqui não vão vencer e certamente não vão sobreviver.


Mas aqui está a coisa: os inimigos não encaram a morte com gargalhadas vilanescas ou sorrisos maníacos. Não há postura melodramática, nem últimas palavras sobre glória ou vingança. Eles estão assustados. Visivelmente, dolorosamente assustados. Alguns estão tremendo. Alguns estão chorando. Não são capangas sem nome — são pessoas. Seres humanos que tinham nomes, famílias e futuros. E pouco antes de enviá-los para a morte, seu comandante faz algo dolorosamente humano: agradece. Ele chama cada homem pelo nome e agradece por seus serviços, porque todos sabem... que não haverá um depois.

Até aquele ponto da série, o próprio Gundam — o modelo RX-78 — havia sido retratado como uma espécie de retribuição divina, uma máquina aterrorizante de força impossível. As forças de Zeon não apenas o temiam — elas lhe deram um apelido: o Demônio Branco. E a Base Branca, antes apenas um grupo desorganizado de adolescentes e civis, havia se tornado uma lenda viva, um moedor de carne temida pelas tropas de Zeon. Mas esta cena não se deleita com essa lenda. Ela desfaz o mito e nos mostra o custo. Porque aqueles "inimigos" prestes a morrer? Eles não são monstros. São apenas crianças de uniforme, tremendo em cockpits, que apenas não querem morrer. Ninguém quer.

E é disso que se trata Gundam. Não sobre abater inimigos sem rosto de forma espetacular. Não sobre a guerra como uma fantasia de poder. Gundam é sobre a guerra como uma tragédia — como uma catástrofe completamente humana que engole pessoas inteiras de ambos os lados da linha. É sobre mostrar que o suposto inimigo é um espelho, não um monstro. E nunca te deixa esquecer que cada explosão, cada morte por espada de luz, cada choque de máquinas titânicas... representa uma vida apagada. Um futuro apagado. Um nome perdido na história.

A guerra, em Gundam, não é épica. É um fracasso — o maior e mais vergonhoso fracasso da humanidade.

Não que eu esteja dizendo que os brinquedos não são a coisa mais maneira ever, pq são

Isso, como você pode imaginar, foi uma postura bastante ousada em 1979 — especialmente para um anime que, no papel, existia com um único propósito: vender robôs de brinquedo com aparência maneira. A Sunrise tinha que vender kits de modelos de plástico, não fazer os espectadores refletirem sobre a futilidade da guerra e o dano emocional causado por crianças-soldado. Mas foi exatamente isso que Mobile Suit Gundam fez. E ironicamente — ou talvez poeticamente — por ousar ir além de "lasers e explosões, pew-pew-pew", foi o que fez a franquia não apenas sobreviver, mas prosperar até os dias de hoje.

Essa sinceridade, essa dor, esse núcleo humano sob o mecha ultra maneiro — é por isso que Gundam ainda é relevante hoje. Claro, ainda vende robôs de brinquedo com aparência descolada (em quantidades absurdas, muito obrigado), mas esses brinquedos perduram porque são construídos sobre a estrutura de algo real: histórias que tratam a guerra com peso, que tratam os personagens como pessoas e que tratam a morte como algo mais do que uma vitória na batalha.

Agora que você já tem uma ideia do que Gundam realmente é, vamos voltar a 1989. Dez anos após o original, a Sunrise lançou um OVA especial de aniversário: seis episódios, uma história paralela e um título que já dá uma ideia de quão pequena e devastadora essa guerra realmente é. Vamos falar sobre Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket.

Nossa história começa em Side 6, uma colônia neutra à deriva no vazio durante a guerra entre a Federação Terrestre e o Principado de Zeon. Ao contrário de outras colônias pegas no fogo cruzado, Side 6 conseguiu declarar neutralidade, efetivamente transformando-se em uma bolha — uma ilha de normalidade flutuando em um universo dilacerado pelo conflito. Para as pessoas que vivem lá, "guerra" não é algo real. É ruído de fundo. São manchetes de jornal, algo que você ouve trechos no noticiário da noite enquanto janta. Acontece lá fora, bem longe, com outras pessoas.

E para as crianças de Side 6, a guerra poderia muito bem ser um desenho animado de sábado de manhã. Mobile Suits são apenas máquinas de aparência bacana. Batalhas são cenários emocionantes. Ninguém jamais ouviu um tiro disparado com raiva, então a violência não tem peso. Na escola, as crianças brincam de guerra durante o recreio — imitando pilotos e soldados, fingindo ser heróis, apontando dedos como armas e gritando "piu piu!" com sorrisos largos. Porque tudo parece tão incrível. Tão emocionante. Tão legal. Parece familiar?

E é aí que conhecemos Alfred Izuhura — "Al", para abreviar. Apenas um aluno comum do ensino fundamental. Um garoto que tira notas medianas, faz palhaçadas nas aulas e é obcecado por guerras da mesma forma que crianças de verdade são obcecadas por dinossauros ou carros de corrida. Para Al, a guerra é algo que você vê em especiais de TV, reprises de animes e videogames. É emocionante. É brilhante. É maior que a vida.


Ele nunca viu ninguém morrer. Nunca sentiu o cheiro da fumaça de um prédio em chamas. Nunca ouviu uma mãe gritar por um filho perdido. A trama é enganosamente simples. A Federação Terrestre, apesar da neutralidade do Side 6, está secretamente desenvolvendo lá um novo protótipo de Mobile Suit — outra evolução da sempre temida linha Gundam. Zeon, sentindo o cheiro de algo suspeito, envia uma pequena equipe de espiões para investigar e confirmar a violação da neutralidade pela Federação. E essa pequena e silenciosa operação de espionagem é o que coloca tudo em movimento.

Pego no meio de tudo isso está Al — que, por pura sorte, acaba tropeçando em um dos soldados de Zeon após uma operação fracassada. Seu nome é Bernard Wiseman — "Bernie" — um jovem e inexperiente piloto de Zeon que cai em Side 6 e, desesperado, se esconde à vista de todos. Em vez de entregá-lo, Al faz o que qualquer criança obcecada por guerra faria em uma realidade com toques de fantasia: torna-se amigo dele.

E assim, Al está vivendo o sonho. Ele não está mais apenas assistindo à guerra em uma tela — ele está nela. Soldados de verdade. Missões secretas de verdade. Mobile Suits de verdade. É o jogo mais legal de todos os tempos, e ele é o sidekick. Para Al, tudo é uma grande aventura, e Bernie e o resto dos espiões de Zeon? Eles não são os vilões. Eles são os protagonistas do melhor jogo que ele já jogou.


E por um tempo, é exatamente assim que a série trata a situação. O ritmo é lento — talvez lento demais para a sensibilidade moderna —, mas esse é o ponto. Não se trata de gratificação instantânea ou espetáculo explosivo. Trata-se de absorver a inocência. Trata-se de te embalar na visão de mundo de Al. Você começa a se envolver na fantasia junto com ele. Os dias passam, calmos e rotineiros. Os espiões se atrapalham na investigação com travessuras de baixo risco. Al continua acompanhando, achando que faz parte de algo épico. E como o tom é tão leve, tão brincalhão, você baixa a guarda.

Até alguém levar um tiro.

E naquele momento — aquele momento único, chocante e irreversível — tudo muda. A ilusão se desfaz. O jogo acabou. Porque a violência, a violência de verdade, não é cinematográfica. Não é coreografada nem limpa. É brutal. É confusa. Deixa as pessoas chorando, sangrando, gritando — ou pior, sem se mexer. E é aí que a verdadeira mensagem de War in the Pocket atinge como um tijolo no peito: a guerra não é um playground. Não é uma aventura de anime. Uma vez que alguém morre... ele se foi. Para sempre. E nenhuma quantidade de faz de conta ou desejo que as coisas tivessem sido diferentes podem desfazer isso.


É precisamente porque a história se passa em uma colônia neutra que War in the Pocket transmite a essência de Gundam melhor do que a maioria dos títulos da franquia. Não há grandes frentes de batalha ou campanhas militares heroicas aqui — apenas um lugar tranquilo preso na tempestade, uma colônia que não queria ter nada a ver com a guerra, arrastada para ela de qualquer maneira por forças além de seu controle. E esse é o ponto. Gundam nunca foi sobre quem está certo ou errado. Nunca foi sobre quem vence. É sobre as pessoas — os rostos por trás das estatísticas, aqueles que sofrem as consequências, independentemente de quem reivindica superioridade moral.

Aqui, a Federação Terrestre está longe de ser nobre. Eles abusam da neutralidade de Side 6, conduzindo pesquisas secretas sobre armas pelas costas da colônia, usando seu status pacífico como escudo. E Zeon? Eles não são os rebeldes trágicos desta vez. Quando a situação aperta, eles estão mais do que dispostos a usar armas nucleares na colônia se for preciso para impedir o novo projeto Gundam da Federação. Ambos os lados estão prontos para arriscar vidas inocentes, e ninguém pergunta aos civis o que eles pensam.

Mas para Al, nada disso realmente importa. Nem a política. Nem as estratégias. Nem os lados. O que importa é que seus amigos se foram. Bernie se foi. O jogo acabou, e as pessoas que ele pensava serem invencíveis, intocáveis ​​— os espiões "legais", os pilotos de mecha imparáveis ​​— são apenas nomes agora. Nomes que ninguém mais vai lembrar. Nomes que não serão esculpidos em monumentos ou impressos em livros didáticos.

E então temos esse final.


Após a batalha final de Mobile Suit a colônia começa a se reconstruir. A vida segue. Prédios são consertados. As aulas recomeçam. Os colegas de Al, que não perderam nada além de talvez uma janela quebrada ou um telhado da escola queimado, voltam a brincar de guerra durante o recreio. "Pui, ui, ui!", gritam eles, fingindo ser pilotos, rindo como se nada tivesse acontecido. E lá está Al, de pé, à parte, com os olhos cheios de lágrimas não derramadas, assistindo ao jogo que ele tanto amava. Mas agora? Não é mais divertido. Não é mais um jogo. Porque ele sabe o quanto a guerra realmente custa. E depois que você sabe disso, não pode mais voltar atrás.

Dito isso, vamos avançar uma decada e analisar a comemoração do 20º aniversário de Gundam: Rise from the Ashes. E aqui, o título não é apenas dramático — é bastante literal. Na linha do tempo da Universal Century, a infame Guerra de Um Ano termina em um armistício, mas não antes de Zeon cometer um dos atos de destruição em massa mais terríveis da história de Gundam: uma colonia orbital inteira é derrubada na Terra como arma. Seu alvo original era Jaburo — a sede subterrânea da Federação Terrestre localizada nas profundezas da floresta tropical brasileira — mas algo deu errado. A colônia desviou do curso e, em vez disso, colidiu com a Austrália, vaporizando Sidney do mapa (Existe um spin-off que aborda o que deu errado, porque é claro que há — afinal, estamos falando de uma franquia de quase 50 anos)

E é aí que Rise from the Ashes começa: não no calor da guerra, mas se erguendo das cinzas. Você joga como um soldado em uma unidade australiana, tentando restabelecer alguma ordem e recuperar os recursos que restam das ruínas fumegantes. Se War in the Pocket era sobre como a guerra corrompe a inocência, Rise from the Ashes é sobre o que acontece depois do incêndio.


Em Rise from the Ashes, você assume o papel — ou melhor, a cabine — de um membro da White Dingo Team, uma unidade da Federação posicionada entre os restos destruídos da Austrália. Seu trabalho não é vencer uma guerra — essa parte tecnicamente acabou. Sua missão é vasculhar os destroços, recuperar infraestrutura vital, proteger recursos escassos e tentar impedir que o principado de Zeon fique com o que sobrou. Missões estratégicas. Poucos recursos. Alto risco. É uma tarefa de guerrilha de limpeza em uma terra que já foi completamente queimada.

Mas para entender como o jogo funciona, no entanto, você primeiro precisa entender o equilíbrio de poder no universo Gundam.

À primeira vista, parece que a Federação Terrestre deveria ter esmagado Zeon com facilidade. Eles controlam um planeta inteiro — vastos exércitos, fábricas infinitas, mão de obra ilimitada. Zeon, em comparação, é apenas um amontoado de colônias orbitais e postos avançados de mineração de asteroids agarrados às bordas do espaço. Mas o plot twist — e o que torna a Guerra de Um Ano convincente — é que Zeon tinha a vantagem tecnológica. Uma vantagem enorme.

Entra na equação os Zaku. O revolucionário traje móvel de Zeon não era apenas um robô — era um divisor de águas. Um único Zaku podia dizimar uma nave de guerra inteira, e sua mobilidade tornava um pesadelo atingi-lo com armas tradicionais. Eles eram poderosos, rápidos e, pior de tudo... baratos de produzir. A Federação se esforçou para alcançá-los, eventualmente lançando seus próprios mobile suits em resposta. Mas Zeon não apenas chegou lá primeiro — eles fizeram isso melhor, mais barato e em maior número.

É por isso que a unidade Gundam original, o modelo RX 0078, é tão importante para a guerra. Não é apenas um robô maneiro — é uma arma milagrosa. Um único protótipo capaz de destruir esquadrões Zaku como papel, desde que o piloto tenha a habilidade necessária. É o que muda o rumo da guerra. Mas aqui está o problema em Rise from the Ashes: você não tem um Gundam.

O jogo se passa antes que a Federação tivesse acesso a esse nível de tecnologia. Você pilota o humilde GM — basicamente um traje móvel simplificado, produzido em massa, com toda a elegância de um arquivo. E os Zakus ainda são mais rápidos, ainda mais fortes, ainda mais ágeis. Em uma luta 1x1, você está com equipamento pior e em menor número porque nunca é apenas uma luta 1x1. Então, como você tem alguma chance em uma guerra onde cada encontro 1x1 parece um pesadelo? Como seu mecha durango enfrenta Zakus mais elegantes, rápidos e ferozes que podem te destruir em segundos?

Bem, é aí que Rise from the Ashes fica realmente interessante — porque você não está apenas jogando um FPS de correr e atirar. Este não é um teste de dedo no gatilho e sim um FPS tático. Pense mais em Rainbow Six do que em DOOM. Você não apenas atira, você comanda.

Você recebe controle total do seu esquadrão — os White Dingos — e com isso vem o poder de dar ordens, definir rotas de movimento, definir padrões de comportamento e coordenar ataques. É surpreendentemente profundo. Você pode dizer a um companheiro de equipe para se posicionar atrás de um prédio em ruínas enquanto você atrai um Zaku a te perseguir, pensando que você é uma presa fácil... e então, bum, emboscada! "surprise motherfucker!" Você não é mais forte — você é mais inteligente.

Ou talvez você decida realizar uma manobra de flanqueamento: ordene que sua equipe lance um ataque do leste para atrair as baterias de canhões enquanto você se esgueira pelo oeste, invade a base e desativa as defesas por dentro. Não é apenas eficaz — é gratificante. Essa é a beleza da coisa. Você vence não pela força bruta, mas por tática e timing.


E não para por aí. Após o briefing explicando mais ou menos o que é esperado você encontrar, o jogo permite que você personalize os equipamentos do seu esquadrão — armas, escudos, equipamentos — assim como faria em Rainbow Six ou SWAT 3. Isso dá a cada missão uma sensação de preparação e estratégia. Você não está apenas pilotando seu mecha e detonando, você está planejando, coordenando e se adaptando.

É isso que diferencia Rise from the Ashes de um típico jogo de tiro licenciado. Ele respeita o mundo em que se insere. Ele entende o tipo de guerra que Gundam representa — não lutas gloriosas e exageradas de anime, mas escaramuças táticas e cruéis onde um movimento em falso pode transformar todo o seu esquadrão em sucata. 

A camada tática de Rise from the Ashes não é apenas um bônus — é absolutamente necessária. Porque, para ser sincero, a jogabilidade FPS em si... não é ótima. Sua unidade GM é lenta, desajeitada, lenta para girar, lenta para trocar de armas e difícil de mirar. Não parece muito divertido no papel — e se você esperava um jogo de tiro frenético, não é o que vc vai encontrar aqui.


Mas aqui está a coisa: eu acredito firmemente que isso é intencional, não apenas um design ruim. Você não está pilotando um Gundam elegante e superpoderoso. Você está em uma lata de lixo de segunda categoria e subdesenvolvida. A Federação, neste ponto da linha do tempo, está tecnologicamente atrasada. Eles estão usando trajes móveis obsoletos contra os Zakus mais avançados e ágeis de Zeon. A única maneira de sobreviver não é superando o inimigo em armas — é superando-o em inteligência.

E é aí que está a genialidade da coisa.

A duranguisse dos controles — o peso dos movimentos, a mira lenta — reforça a ideia de que você está lutando com equipamento obsoleto. Cada confronto é tenso porque você não é o Demonio Branco. Você é vulnerável. Você precisa ser duas vezes mais esperto que os inimigos. Você precisa coordenar sua equipe ou correr o risco de ser eliminado em segundos. O jogo força você a pensar taticamente, porque força bruta simplesmente não é uma opção.


E é isso que o torna tão perfeito para um título de 20º aniversário. Não foi criado para atrair fãs casuais em busca de caos com mechas. É uma carta de amor para aqueles que entendem a tensão da Guerra de Um Ano, que apreciam o peso por trás de cada tiro disparado em uma guerra que já deveria ter terminado, mas não terminou. É para os fãs que entendem isso em Gundam: ser um herói não significa ser imparável — significa sobreviver quando tudo diz que você não deve.

Mas sabe o que eu acho realmente fascinante em tudo isso?

É em um jogo de Gundam sem um Gundam para pilotar que você finalmente entende o que torna as unidades Gundam tão especiais. É meio que como assistir a Rogue One e, de repente, perceber o quanto você subestimava os Jedi no restante da saga Star Wars. Todos aqueles filmes em que sabres de luz e empurrões da Força que a gente tomava por garantido — mas então, em Rogue One, quando não tem um Jedi por perto, você sente o quão desesperada e brutal a luta realmente é. Você começa a entender a diferença que um usuário da Força pode fazer, e por não ter um, a história te faz ansiar por ele.


Rise from the Ashes faz exatamente a mesma coisa. Você passa cada missão lutando contra o seu GM quase quanto tanto contra os inimigos, rezando para que seu esquadrão não seja emboscado, tentando desesperadamente superar os Zakus que parecem estar jogando em outro nível. E o tempo todo, o pensamento está lá, corroendo sua mente: "Se eu tivesse um Gundam... isso acabaria em segundos". Se você tivesse o poder de fogo da White Base as suas costas, a história seria inteiramente diferente. Mas você não tem, é apenas Deus e você no sertão outback.

E esse é o ponto. Por não te dar um Gundam, o jogo te faz apreciar sua ausência. Você não tem um Guncannon que elimina os inimigos como se fossem de papel. Você sente o medo, a vulnerabilidade que define os soldados comuns da Federação. Você sente o que realmente significa enfrentar adversidades avassaladoras sem a rede de segurança de ser o personagem principal. É uma abordagem inteligente, sutil e absolutamente adequada para uma homenagem ao 20º aniversário. Porque, em vez de te dar a fantasia, te dá o motivo pelo qual a fantasia importa em primeiro lugar. Então, eu realmente tenho que dar os créditos à Bandai por isso.

Eles poderiam ter escolhido o caminho mais fácil para o 20º aniversário de Gundam — e, honestamente, ninguém os culparia. Coloque uma tela de título chamativa, colocar um monte de robôs azuis e brancos fazendo piruetas incríveis, nos deixe atirar alguns lasers, adicione algumas cutscenes tiradas de alguns dos animes mais populares da franquia nesses 20 anos e dê o trabalho por encerrado. O que, diga-se de passagem eles já fizeram antes. Mais de uma vez. Provavelmente farão novamente.

Mas desta vez eles realmente tentaram.

Com Rise from the Ashes, eles nos deram algo muito mais significativo — um jogo que não apenas mostra por que o Gundam é especial, mas faz você sentir isso. Um jogo que te tira do assento do piloto de uma máquina lendária e te coloca na pele do tipo de soldado que a maioria das histórias esquece. Um jogo que te pede para lutar com recursos limitados, confiar em táticas e sobreviver contra todas as probabilidades. É um FPS tático sólido que troca espetáculo por atmosfera, fantasia de poder por vulnerabilidade — e, ao fazer isso, captura a alma de Gundam muito melhor do que uma dúzia de cutscenes chamativas jamais conseguiria.

E é isso que o conecta tão perfeitamente a War in the Pocket. Ambas as obras pegam a mensagem central de Gundam — que a guerra não é gloriosa, é pessoal, confusa e de partir o coração — e a transmitem não pela lente de uma superarma, mas pelos olhos daqueles esmagados pelo peso da guerra. Uma criança que pensava que a guerra era um jogo. Um soldado forçado a lutar em uma máquina que já está obsoleta. Esses não são os heróis intocáveis ​​— eles são os que ficaram para trás.


No fim das contas, Rise from the Ashes e War in the Pocket não celebram Gundam glorificando a guerra. Eles a celebram mostrando por que ela nunca deve ser glorificada. Eles nos lembram que por trás de cada explosão de Zaku há um nome, um rosto, uma história — e que o verdadeiro poder de um Gundam não está em seu sabre de luz, mas no que ele representa para aqueles que não têm mais nada com que lutar.

É assim que se celebram 20 anos de uma das franquias mais importantes do Japão, e sinceramente, de toda cultura humana.

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