terça-feira, 1 de julho de 2025

[#1501][Dez/1999] COUNTDOWN VAMPIRES


O grande filosofo dos nossos tempos, Jake Peralta, certa vez nos deu um conselho deveras sábio: nunca conheça seus heróis. E, cara, hoje é um dia que isso bate particularmente verdadeiro. Veja, a coisa é que eu sou o que se pode chamar de um fóssil da internet. Não no sentido peculiar e retrô-chique — não, quero dizer, eu estava lá durante a primeira geração online. Lembro do som de um modem discado como se fosse um hino nacional e, mais importante, lembro do que fazia com a sua conta telefônica se você usasse fora do horário de um pulso. Caralho, eu tenho idade suficiente para me lembrar até do que era um telefone - você sabe, o tipo com fios e botões. Quer dizer, provavelmente você não sabe e esse é o ponto. Mas divago.

A questão é: eu estava lá. Um pioneiro do deserto inicial da web. E como toda alma corajosa da minha época, aprendi a arte sagrada da review de videogames com o homem, o mito, o messias da bile digital — o Angry Video Game Nerd. Ou, como era conhecido na época, apenas o Angry Nintendo Nerd. E deixa eu te contar: isso não era só conteúdo, era evangelho. Um cara comum, como você e eu, virando cerveja e se enfurecendo contra os piores jogos que nossa infância tinha a oferecer. Ele não era um jornalista de revistas chique com um escritório confortável e seguindo press releases — ele era um de nós, gritando em uma filmadora sobre os mesmos pesadelos pixelados que todos nós sofremos.

Não existe um único gamer old school que saiba o que um memory card é que não aprendeu a analisar videogames com o personagem mais icônico de James Rolfe. E, sinceramente, se você está lendo isso, eu sequer preciso explicar isso pra você. Você sabe quem ele é.


Mas aqui está a questão — e é aqui que a análise de hoje fica um pouco desconfortável. Porque hoje não estamos falando apenas de um jogo. Estamos falando de Countdown Vampires, sim — mas também estamos falando de algo que venho evitando há anos. Algo que me toca um pouco perto demais da realidade. Estamos falando da lenta e agonizante contagem regressiva da queda de um ídolo.

Então, pegue um copo daquele misterioso líquido branco viscoso, acenda um cigarro como um David Boreanaz da shopee e vamos mergulhar no desastre gótico que é Countdown Vampires... e no estranho e triste legado que o acompanha.

A coisa é a seguinte — algo que deveria ser óbvio, mas que de alguma forma passa despercebido pela maioria das pessoas: o Nerd Raivoso de Videogames é um personagem. Eu sei, revelação chocante. Parem as prensas. James Rolfe não é, na verdade, um quarentão perpetuamente furioso que vive no porão da mãe cercado de cartuchos velhos. Na verdade, o homem por trás dos óculos e dos palavrões é uma das pessoas mais gentis e de fala mansa que você encontrará na internet. Sério — assista a qualquer outro conteúdo do seu canal e você verá um cara positivo que simplesmente ama filmes de monstros.


E isso importa, porque James nunca viu os vídeos do AVGN como análises de jogos propriamente ditas. Não exatamente. Para ele é mais uma esquete, peças de entretenimento. É um show, não um documentário. O cara até admitiu que gosta de Castlevania II — sim, o mesmo jogo de NES que lançou todo o legado do Nerd.

E está tudo bem! O AVGN nunca foi sobre integridade jornalística, era puro absurdo catártico, um tributo às frustrações dos jogos retrô. Era teatro. Teatro glorioso, encharcado de cerveja e com humor escatológico. Mas mesmo assim, até hoje, tem gente que trata os desabafos dele como verdade absoluta. Tipo, se o AVGN disse que um jogo é ruim, então ele deve ser enterrado num aterro sanitário ao lado dos cartuchos de E.T. E sabe de uma coisa? Eu não me importo com isso. Interpretações equivocadas acontecem. Não é isso que me tira o sono. O verdadeiro problema é algo muito mais sério.

A questão é... James apenas não é o Nerd — ele nem é exatamente um nerd de jogos. Sua verdadeira paixão sempre foi o cinema. O cara vive e respira cinema. Dá para perceber isso na maneira como ele fala sobre filmes antigos de monstros, no enquadramento dos seus primeiros episódios, no seu entusiasmo quando o assunto muda de pixels para projetores. Ele entende de cinema. Ele ama filmes. Jogos? Nem tanto. 


E é aqui que o verdadeiro problema se instala: o personagem do Nerd é quem paga as contas. É a marca. É quem gera dinheiro. É quem põe comida na mesa e mantém as luzes acesas. Mas criativamente? Emocionalmente? James desistiu desse papel há muito tempo — e, honestamente, quem poderia culpá-lo? Imagine usar a mesma máscara de raiva por quase vinte anos, produzindo as mesmas esquetes, o mesmo formato, as mesmas piadas escatológicas. Qualquer escritor medianamente são ficaria esgotado.

E assim ficamos presos neste limbo constrangedor e ligeiramente trágico, onde James tem que continuar interpretando o Nerd porque é isso que as convenções querem. É isso que gera visualizações. É isso que mantém a marca viva. Mas o coração? A centelha? Quase não existe mais. Ele quase não escreve os episódios ele próprio hoje em dia. Dá para perceber que ele não toca na maioria dos jogos que cobre há anos. 

Claro, de vez em quando vislumbramos o antigo fogo. O episódio "The Immortal", filmado em um único plano-sequencia sem cortes é cinema absoluto. Aquilo é arte. Aquilo é cinema. Aquilo é James, o cineasta, espiando pelas frestas de James, o criador de conteúdo. Mas esses momentos são raros agora. Na maioria das vezes, ele apenas lê o roteiro que alguém da equipe escreve. 


E isso importa porque a equipe que escreve a maior parte do material do Nerd hoje em dia simplesmente não é muito boa. Ou, pelo menos, não muito interessante. Sejamos honestos: a essa altura, todo mundo e a mãe de todo mundo sabe escrever um episódio do AVGN. Até uma IA poderia vomitar um episódio — e a esse ponto provavelmente já o fez. Xingar um monte, quebrar um controle, inserir uma metáfora de cocô, gritar "BUNDA" algumas vezes e bum: conteúdo.

Mas aqui está o problema — o formato por si só não é o que tornou o AVGN ótimo. Nunca foi apenas a estrutura. O que fez os primeiros episódios brilharem foi a paixão, o comprometimento, os toques estranhos de nerd de cinema que James introduziu no caos. Quando isso acaba, tudo o que resta é um pastiche vazio. Uma paródia de uma paródia. O que nos leva ao caso em questão. O episódio que, para mim, encapsula com mais perfeição tudo o que eu tenho reclamado até agora: Countdown Vampires.


Bem, é provável que você já tenha ouvido falar deste jogo. Que diabos, todo mundo já ouviu. Porque o Nerd sentou o pau nele diante das câmeras, e de repente ele foi canonizado como um dos círculos mais profundos do inferno dos jogos — algo como o THE CROW: City of Angels do survival horror. Um objeto amaldiçoado que aterrorizaria a Samara. Um desastre.

Só que... aqui está a coisa, todo mundo que realmente jogou sabe que isso não é verdade. Countdown Vampires é uma obra-prima? Absolutamente não. Tem problemas — ritmo, peculiaridades de design, algumas dublagens que parecem ter sido gravadas em um armário debaixo d'água — mas uma bagunça quebrada e impossível de jogar? Nem perto.

E a pior parte é que o episódio do AVGN nem torna o roast divertido. Não é engraçado, não é criativo — é apenas uma descascada preguiçosa e processual de um jogo que não merece. Meio que eles apenas escolheram um jogo aleatoriamente e inventaram um monte de criticas genéricas depois de jogar por 15 minutos, se tanto. E sim, admito — eu acreditei. Zombei do jogo sem nem tocar nele. Mas aí eu joguei... e percebi o quão completamente equivocada aquela análise realmente era.

Então é isso que estou aqui para fazer: limpar a bagunça. Raspar a bile do Nerd e tentar descobrir o jogo um pouco estranho e nem tão ruim assim por trás de tudo. Então, sem mais delongas, vamos à contagem... regressiva... de vampiros (tá, o nome é realmente idiota. Mas não uma idiotice injogável.)

A intro de 5 minutos de CG é o mais puro suco de Playstation 1

Comecemos pelo começo: os gráficos. O episódio do AVGN descreve Countdown Vampires como "horrível" e... bem, isso está bem errado. Visualmente esse jogo se sai surpreendentemente bem para um título de PlayStation 1 de 1999. Os cenários não são nível RESIDENT EVIL 3: Nemesis, claro, mas são detalhados, a iluminação dá uma atmosfera e os modelos dos personagens são bastante sólidos. O problema não é tanto que o jogo parece barato — é que as escolhas deles são bem esquisitas e isso poderia ter resultado em um vídeo muito mais engraçado.

Porque aqui está a verdade: Countdown Vampires é absolutamente desequilibrado em sua direção de arte. Vamos começar com o personagem principal. Tecnicamente bem modelado. Texturas limpas o suficiente. Animação razoável. Mas aí você olha para ele e imediatamente pergunta: "Porque caralhas eu tô jogando JoJo's Bizarre Resident Evil?" Estamos falando de um homem que, no início de um apocalipse zumbi (ou de vampiros, no caso) toma a decisão totalmente racional de arrancar a camisa e andar por aí mostrando seus musculos pelas próximas seis horas, exibindo sua masculinidade e suas tatuagens tribais doidas como se Zell Dincht tivesse conseguido um emprego como segurança de boate.

Quer dizer, qual foi o briefing criativo aqui? "Ok, o mundo está acabando, você tem um pente de munição e os vampiros estão mastigando o rosto das pessoas — melhor se lubrificar e mostrar os bíceps!" Nesse ponto, a única coisa que falta é alguém tocar o tema dos Pillar Men de JoJo enquanto esse homem faz poses homoeroticas diante de um espelho. É menos survival horror e mais Magic Mike: Blood Edition.


E não para por aí. Os inimigos seguem o mesmo ethos de design. Tecnicamente competentes. Modelagem decente. Mas criativamente eu não sei onde esse jogo queria chegar, é como se os desenvolvedores não conseguissem decidir se estavam buscando uma imitação barata de Resident Evil ou uma estranheza vampiresca no estilo Um Drink no Inferno. Então, eles disseram: "Foda-se — por que não os dois?". O resultado é uma galeria de monstros que parecem alguma coisa entre experimentos rejeitados da Umbrella e um pobre coitado que perdeu uma aposta na loja de Halloween.

O mesmo princípio tambem se aplica à jogabilidade: não é que jogar Countdown Vampires seja ruim — é que as escolhas de design são estranhas pra caramba. E, novamente, isso poderia ter sido ouro. Isso é material. Mas em vez de destacar o que torna o jogo bizarramente único, o episódio da AVGN se comporta como se fosse apenas lixo quebrado. O que me diz que eles ou mal jogaram... ou alguem da redação escreveu só com base nas memórias de infancia sem nem rejogar a coisa pra testar.

Porque aqui está a questão — no que diz respeito a survival horror, este é um dos funcionais. Sólido, até. Seu personagem se move a uma velocidade razoável, a mira é boa para o gênero, o gerenciamento de inventário é justo e os itens são generosos o suficiente para manter o ritmo decente. Não é desajeitado nem impossível de jogar. Mecanicamente, não é pior do que metade dos clones de Resident Evil que lotaram a era do PS1. Não, o problema não é que os sistemas não funcionam — e mais que os sistemas em si são bem estranhos.


É assim que funciona: você pode atirar em vampiros e matá-los com suas armas, e quando você faz isso, eles meio que... evaporam? Dissolvem? Viram brilho e somem? Não fica claro, mas é esperado em um jogo. A parte onde a coisa se diferencia é que você também pode usar tranquilizantes nos vampiros e deixá-los inconscientes. E enquanto eles estão desmaiados no chão, você pode ir até eles e "curar" o vampirismo deles... esfregando um liquido branco viscoso neles.

Sim. Água branca. Não água benta. Nada bento. Apenas um líquido misterioso que o jogo nunca explica de fato. Seu herói tem um suprimento aparentemente infinito da substância e começa a esfregar gentilmente em civis inconscientes com ela. E sim — parece tão errado quanto a descrição soa. Sério mesmo. O homem anda por aí sem camisa, coberto de tatuagens tribais, injetando uma gosma branca em corpos indefesos como se fosse algum tipo de Shinji Ikari Simulator (e se você não entendeu a referência, Deus abençoe sua alma pura e não corrompida. Nunca mude.)

De qualquer forma — fluidos bizarros à parte, há um motivo para usar essa mecânica. Se você "curar" os vampiros em vez de matá-los, será recompensado com... fichas de cassino. Não, sério. Você ganha fichas, que funcionam como a moeda do jogo. Você pode então gastá-las em máquinas de venda automática para comprar munição, itens de cura e diversos itens. O que, claro, parece legal, mas também levanta perguntas. De onde vêm essas fichas? Quem está te pagando? Existe algum deus voyeurista do cassino assistindo a tudo isso das sombras? Recompensando sua moral com um novo pente de 9mm? Não sei. Não tenho certeza se quero saber. Algumas perguntas são melhores sem resposta.


Mas, deixando de lado os deuses invisíveis fetichistas de líquido branco, vamos falar de game design. E aqui está a surpresa: é realmente muito decente. O layout inicial do cassino é sólido, a exploração parece natural e o ritmo não é nada ruim. Você tem um bom senso de direção, as áreas são compactas o suficiente para evitar o inferno do backtrack, e os quebra-cabeças, bem, digamos que eles são muito mais coerentes do que a insanidade da Capcom de DINO CRISIS.

Então, sim — em termos de game design, Countdown Vampires se mantém. Na verdade, está indiscutivelmente acima da média do survival horror do PS1 - e definitivamente acima de coisas genéricas que eu joguei aqui recentemente como CARRIER

O que levanta a pergunta óbvia e que precisa ser feita: esse jogo na verdade é... bom? Porque, neste ponto, está dolorosamente claro que a equipe criativa do AVGN escolheu a violência sem motivo. É como se tivessem jogado um dado, parado neste jogo e decidido afundá-lo com críticas que não eram nem precisas nem particularmente engraçadas. É menos sátira e mais "meh, inventa alguma coisa". Mas deixando isso de lado — o vídeo do AVGN, a câmara de eco da internet, a má reputação — Countdown Vampires em si... é uma joia escondida?


Bem... a jogabilidade funciona. Os sistemas são estranhos, claro, mas coerentes. Não é uma bagunça e certamente é mais competente do que metade dos jogos que lotam as prateleiras de pechinchas da história do survival horror. Mas — e aqui vamos nós — há um motivo para este jogo não ter se tornado uma obra-prima esquecida. Há uma coisa — uma coisa bem grande — que prejudica toda a experiência e impede Countdown Vampires de ganhar seu selo de clássico cult.

Veja bem, meu principal problema com Countdown Vampires não é a jogabilidade, nem mesmo as mecânicas estranhas alimentadas por fetiches e sim o pouco esforço que a Bandai realmente investiu para escrever a porcaria. E em um gênero que vive e morre por sua atmosfera — sabe, a parte "horror" do survival HORROR— o tom geral deste jogo é basicamente: "Meh. Tanto faz. Foda-se, to nem aí."

Jogar CV é como assistir a um filme de terror com os comentários do diretor, e cada linha é apenas: "É, sei lá, precisávamos de algo assustador aqui, eu estava com o aluguel atrasado, então coloquei alguns morcegos, tanto faz." Essa vibe permeia cada centímetro deste jogo, e ele é um verdadeiro matador — não de vampiros, mas de imersão. Mas vamos por partes.

Felizmente o jogo é todo legendado, pq não era exagero quando eu disse que as vezes o audio parece ter sido gravado embaixo d'água

O protagonista sem camisa do nosso Jojo's Magic Mike Adventure se chama Keith J. Snyder — porque é claro que ele se chama. Ele é um ex-detetive que foi rebaixado depois de ser responsável pela morte do seu parceiro. E agora, naturalmente, ele foi transferido para... segurança de cassino na noite de estreia. 

Olha, não sou exatamente um especialista em procedimentos disciplinares policiais, mas tenho quase certeza de que "causou a morte de um parceiro" geralmente não te garante um novo emprego assistindo caça-níqueis. Mas tudo bem, tanto faz. Vamos seguir em frente.

Então, mais rápido do que você consegue dizer "Um Drink no Inferno", tudo vira um inferno. As luzes se apagam, vampiros (ou, mais precisamente, ghouls — mas vamos deixar isso passar também) começam a rasgar gargantas, e toda a equipe e a lista de convidados morrem ou correm gritando porta afora

Exceto esse cara que apenas desiste de viver


Exceto Keith. Keith apenas... fica por ali. Sem motivo aparente. Não há motivação trágica. Nenhuma causa maior. Nenhum plano real. Ele simplesmente está lá. Sem camisa. Ostentando. Permanecendo no cassino do assassinato porque... bem, porque senão não teria jogo. Não há nenhum evento dramático que o force a ficar. Apenas uma porta trancada. É isso. Essa é a sua grande motivação. "Ah, não, não posso sair porque esta porta está trancada, acho que vou passar as próximas seis horas resolvendo quebra-cabeças de caça-níqueis e curando vampiros com água de porra."

E é disso que estou falando. É aqui que a apatia se torna insuportável. O jogo nem finge se importar. Toda vez que você para e pergunta: "Espera aí, por que isso está acontecendo? Por que estou fazendo isso?", o jogo basicamente dá de ombros e diz: "Olha, você quer um jogo ou não? Só fica quieto e resolve os quebra-cabeças. Isso não é literatura russa, ok?"

E nem é um tipo de bobagem divertida. Não é autoconsciente, nem exagerado de um jeito charmoso. É só preguiça. Eu estou falando de coisas nível o jogo ter apenas três personagens e além de Keith nenhum deles é nada além de "vilão" e "mocinha que aparece uma cena e depois eles se separam de novo". Funcional, tá — mas agressiva e exaustivamente preguiçoso. E em um gênero que supostamente te puxa para um mundo de pavor, isolamento e paranoia... essa falta de esforço transborda da tela para a sua alma.

Atuação de milhões

Então, o jogo começa em um cassino, que — crédito a quem merece — é pelo menos um cenário diferente para o survival horror. Luzes de neon, mesas de jogo, lustres góticos misturados a um luxo sórdido — tem uma vibe. Mas uma vez que a primeira área é limpa, bum — mansão vitoriana.

Por que tem uma mansão antiga e extensa no terceiro andar de um cassino? Não faço ideia. O jogo não se importa. Não é um centro de pesquisa secreto. Não é uma atração temática de hotel. É só... lá. Uma mistura descarada da estética de Resident Evil 1 com alguns layouts de salas de Resident Evil 2, porque, ei — "Resident Evil fez isso, e nós não nos importamos".

Então, depois que o primeiro disco termina e você pensa "Ok, com certeza não pode ficar mais incoerente do que isso", o jogo te joga em uma cidade rural. Simplesmente... aleatoriamente. Sem preparação, sem lógica emocional, apenas cutscenes — bem-vindo a Silent Hill dos Reis. Por quê? Porque Silent Hill e Parasite Eve 2 fizeram isso. E adivinha a direção do jogo não realmente se importa em explicar mais que isso.


E onde você acha que toda essa bobagem termina? Laboratório subterrâneo, claro. Porque, claro que sim. Porque Resident Evil fez isso, e se tem uma coisa que Countdown Vampires adora, é pegar pedaços de jogos melhores, juntá-los e encerrar o dia.

É tudo tão insípido. Tão agressivamente só marcando caixas em listas. Você praticamente consegue ouvir a equipe de desenvolvimento resmungando: "Não estamos sendo pagos o suficiente para criar algo original". E é isso que, no fim das contas, afunda Countdown Vampires. Não a jogabilidade. Não as mecânicas estranhas. Nem mesmo o policial sem camisa JoJo. O problema é que o jogo é apático demais para te convencer do seu mundo. Você não consegue se deixar levar pela atmosfera quando os desenvolvedores claramente também não. E em um gênero construído inteiramente em clima, tensão e terror imersivo, esse tipo de preguiça criativa é fatal. Esse é o verdadeiro assassino aqui — não os vampiros.

Caralho, o jogo nem consegue se comprometer com seu próprio título. Você começa o jogo e ali mesmo na tela está um cronômetro de contagem regressiva... sem nenhum grande propósito maior. Nenhuma conexão com a história. Apenas uma desculpinha furada e manda bala. Só está ali para justificar um nome que soa legal. Pelo menos o AVGN acertou nessa parte.


Então, qual é o veredito final sobre Countdown Vampires? Não é uma obra-prima. Não é um clássico incompreendido. E com certeza não é a lixeira em chamas que o episódio do AVGN descreveu. O que ele é, estranhamente, é um jogo de survival horror perfeitamente funcional e totalmente medíocre, com charme bizarro suficiente para fazer você levantar uma sobrancelha — e então imediatamente abaixá-la quando o jogo se esquece de se importar.

O visual é sólido para a época. A jogabilidade é boa, mesmo que rode em um rio de gosma branca moralmente questionável. O design dos níveis é decente. E de vez em quando, você se depara com algo tão desconcertante — como o protagonista sem camisa, a economia de vampiros-cassino ou o teletransporte sem emoção para uma cidade pequena, EUA — que você não consegue deixar de admirar o quão sem alma eles conseguiram fazer tudo isso parecer.

O problema não está no como — está no porquê. O jogo pega elementos do cenário, mecânicas e vibrações inteiras de títulos melhores sem um pingo de convicção. É uma coleção de clichês de gênero colados com fita adesiva e enviados para o mercado com o entusiasmo criativo de um guardanapo molhor. E para um gênero que depende da atmosfera, esse tipo de indiferença é o beijo da morte.


E então, a tragédia aqui não é que Countdown Vampires seja ruim. É que poderia ter sido interessante — uma verdadeira estranheza de filme B de terror com uma voz distinta. Em vez disso, soa como uma banda cover que só sabe metade dos acordes e nem queria estar no palco em primeiro lugar... o que, curiosamente, nos traz de volta ao ponto de partida.

Porque Countdown Vampires não é apenas um jogo falho — é também um estudo de caso sobre o que acontece quando os criadores param de se importar. Quando a paixão seca e tudo o que resta é a obrigação de manter os boletos pagos. Seja a Bandai lançando um jogo de terror para lucrar com uma tendência, ou James Rolfe tirando o Nerd do armário mais uma vez porque o algoritmo exige sangue, o resultado é o mesmo: algo que costumava ser divertido, poderia ter sido ótimo... mas acabou simplesmente existindo. Cansado e vazio.

Então, não — Countdown Vampires não é um objeto amaldiçoado do inferno dos jogos. É algo muito pior: uma oportunidade perdida. E talvez esse seja o verdadeiro horror.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 149 (Março de 2000)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 069 (Dezembro de 1999)


EDIÇÃO 072 (Março de 2000)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 054 (Fevereiro de 2000 - Semana 4)